Перейти к содержанию

Dun Dram

Граждане
  • Постов

    4590
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dun Dram

  1. tl;dw: исходники искали-искали, да так и не выискали, так что будут апскейлить игровые ролики, зато в процессе поисков нарыли кучу допматериалов, которые будут прилагаться бонусом.
  2. Dun Dram

    Black Mesa Source

    Угу. Способились.
  3. Драконий культ дощемили при Харальде. Тот самый Ольмгерд, который раньше был в заглавии темы, и который захоронен в гробнице на Варденфелле - сын Харальда. Так что как-то примерно и выходит. Правда, завоевали Морровинд норды позднее, при Врэйе, но нобегали и ранее. А вот до Солстхейма драконий культ однозначно дошел, весь Драгонборн про это.
  4. В "Легендах" шрифт Rubik так и не поменяли, несмотря на то, что для него был апдейт с полностью переработанной кириллицей от рускоязычного дизайнера. Я уж не говорю о нативных кириллических шрифтах с ужасным трекингом в TES0 от азиатов из Fontworks.inc - при том, что в архивах игры содержится вполне себе руссифицированная Futura. Бухтеть, ткаим образом, надо, а то дэвы могут о проблеме и не подозревать - не по злому умыслу, а сугубо не будучи носителями языка.
  5. Лень. Ладно, попробую объяснить: после вчерашнего обновлвения лаунчера (в котором еще и сломались новости почему-то) в настройках лаунчера стало возможно выбирать русский язык. Однако шрифт для русскоязычного интерфейса лаунчера выбран не самый удачный. Выше я приложил скриншот, как выглядят надписи на русском языке по умолчанию (в верхней части скриншота). Конструирование шрифтов - это сложная наука со множеством тонкостей, которые могут не бросаться в глаза непосвященному человеку, но стоит хоть немного изучить вопрос, они становятся очевидны даже такому профану в этой области, как я. Во-первых, шрифт шире, чем оригинальный. Из-за этого он некрасиво размазывается чуть ли не по всей ширине лаунчера, а надпись "Восстановить", если такая появится, вообще не влезает на кнопку целиком. Во-вторых, плохо проработаны пропорции букв. Из-за этого, например, буквы "И" и "М" кажутся непропорционально узкими, а буква "Ы" - слишком широкой. Плохо проработан кернинг, то есть индивидуальная разрядка между отдельными буквами. Поэтому буквы "Т" и "И" слипаются, а между "С" и "Т" образуется разрыв. Буква "Е" кажется ассиметричной по вертикали (то есть между верхней перекладиной и средей места меньше, чем между средней и нижней", а буква "Т" - ассиметричной по горизонтали (то есть левая половина перекладины кажется больше, чем правая). Петли в буквах "Р", "Ь" и "Б" кажутся сплющенными из-за излишней ширины букв. Для английского языка лаунчера используется шрифт Roboto Condensed (это свободный шрифт от Google, который используется в системе Andriod, кстати). Он вшит в лаунчер, и, очевидно, используется, когда лаунчер не может найти этот шрифт в системе. Однако с кириллицей в нем какие-то проблемы (возможно, используется какая-то старая версия, в которой кириллица еще не была проработана толком). Если же скачать и установить новую версию этого шрифта, в которой кириллица выполнена лучше и аналогично латинскому набору, лаунчер будет брать не свою версию, а из системы. Как это выглядит - на моем скриншоте снизу. Возможно - возможно - на разных системах лаунчер может загрузить какой-то более удачный системный кириллический шрифт, даже если Roboto Condensed не установлен. Но я проверил на двух компьютерах и пропросил людей проверить, и пока такого не видел.
  6. Предлагаю драуга-служанку переименовать в похотливую драугскую горничную. Неупокоеный. По исландски это будет аптрганг, но это звучит как-то по-башкирски. Хирдман - дружинник. Хевдинг - племенной вождь. Конунг - вождь военный. Хэрсир - что-то среднее. Дротт - что-то вроде хускарла (в скайримском понимании). Трэлл - раб, тир - рабыня, брют - слуга, дэжа - служанка.
  7. Патчноуты читать надо. http://lurkmore.to/%D0%A8%D1%80%D0%B8%D1%84%D1%82%D1%8B_%E2%80%94_%D0%B3%D0%BE%D0%B2%D0%BD%D0%BE
  8. Там в лаунчер поддержку русского языка завезли - небольшой лайфхак - если дефолтные шрифты оскорбляют ваше чувство прекрасного, надо установить в систему шрифт Roboto Condensed отсюда: https://fonts.google.com/specimen/Roboto+Condensed?selection.family=Roboto+Condensed
  9. Конечно, всего-то навсего наследие целого коммьюнити за какие-то там восемь лет, кому оно вообще надо. Лучше уж дейтинг-симулятор запилить. Не, оно, конечно, ожидаемо было, даже удивительно, что они так долго их хранили. Но, дремору им на голову, почему было хотя бы за пару недель не предупредить, или лучше за месяц - четыре дня - половину которых эти форумы вообще едва-едва открывались, видимо потому, что все кинулись их качать - это несерьезно.
  10. Сраный исекай самого сраного пошиба.
  11. Надо не x*.nif-файл назначать, а просто *.nif.
  12. А вот тут уже заканчивается вдохновение, и начинается тяжелая работа стихотворца: это перебор различных вариантов, написание десятков черновиков, поиск синонимов, комбинирование слов и строчек - что бы в конце концов и отточить форму, и сохранить эмоцинальное содержание. Норм концепция. За рамки общепринятых форм выходить можно и нужно. Но что бы эффективно выходить за рамки, надо эти рамки хорошо изучить. Писать хорошие верлибры сможет только тот, кто чувствует рифму и ритмику стиха, рисовать по-настоящему авангардитские картины (которые действительно можно назвать картинами) сможет только тот, кто умеет в академический рисунок.
  13. Играть из существ из Обливиона в Морровинде? Или нужен аналогичный мод для морровиндовских рас? Второе есть вот тут, хотя качество не очень: https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45104 Есть и более качественные реализации для отдельно взятых существ.
  14. Все-таки размер надо бы потщательнее проработать, стихам это только на пользу пойдет.
  15. Автор "Легионов мертвецов" называет, как минимум: "Мстители во плоти или "зомби", как их часто называют на Западе, известны в Морроувинде под названием "ходячие трупы". А спутать пепельных вампиров и пепельных зомби - это вообще позор.
  16. Ну так кто мешает взять и залить? Не думаю, что дядюшка будет против.
  17. Не должны, я, по крайне мере, такого никогда не видел (многие оригинальные модели, кстати, особено из аддонов, страдают от забытых в них невидимых шейпов). Разве что лиший вес - для оптимизации лишнее барахло лучше все-таки вырезать. Варинаты на будущее можно оставить и не в предназначенных для игры моделях.
  18. Возможно проблема в координатах - можно попробовать сделать Mesh->Update Center\Radius (по моему опыту, это стоит делать после любых изменений положения шейпов) и опционально Transform->Apply (опционально потому что это может не работать на заскиненных или анимированных шейпах, или даже портить их, но если оно работает нормально, то это стоит делать в первую очередь).
  19. Дело в том, что "Колдовство" в TES - это не "Sorcery", а "Conjuration". А у этого термина в рамках магической традиции значение довольно узкое - это именно призыв, эвокация, спиритуальный контакт. Поэтому и в TES коньюрация укладывается более-менее в эти рамки. Другое дело, что школы магии, как известно, конструкты искусственные. И, во-первых, один и тот же эффект может принадлежать различным школам, будучи реализован различными способами, а во-вторых, одни и те же методики могут классифицироваться как принадлежащие к той или иной школе. Так, например, в TES0 есть заклинание "Эквилибриум" со следующим описанием: "Barter with Oblivion to trade vitality for power, sacrificing your Health in exchange for ... Magicka. The exchange reduces your healing done and damage shield strength by ...". Насколько я понимаю, эффект довольно близок к требуемому, а само заклинание вполне себе укладывается в рамки школы Коньюрации. Иначе говоря - позиционировать это следует не как какие-то особые Ритуалы, имманентные сугубо школе Коньюрации (сам по себе ритуал - это просто магическая практика, которая может иметь место в рамках любой школы), и не как уникальный колдовской эффект (вполне можно представить себе реализацию подобного эффекта в школе Восстановления, или, например, Мистицизма (в любой непонятной ситуации используй школу Мистицизма)), но как традицию, практикуемую адептами Колдовства, основанную, например, на транслиминальном жертвоприношении части собственных жизненных сил.
  20. На самом деле, вся не-скелетная анимация (например, анимация морфингом, которая используеется, например, у фуражиров квама), хранится именно в x*.nif-файлах. Ага. Собственно, вместо *.nif вообще можно подставить пустышку - емнип, редактор будет ругаться, но в игре все заработает.
  21. CS по умолчанию берет текстуры из папки Textures, но из подпапок этой папки берет, только если прописать "textures\" в пути файла, верно. Можно еще указывать полный путь к файлу текстуры (с именем диска и всем прочим) - так Морр может вообще из не своей директории текстуры брать - но делать так, конечно же, не следует, разве что в тестовых целях. Эта вся система работает так: есть файл *.nif, в котором есть анимация. Он, по сути, не нужен. Если у существа не стандартный человеческий скелет со стандартной же анимацией (biped), в игре загружается комбинация файлов *.kf и x*.nif. В файле *.kf лежит анимация, тогда как в x*.nif-файле - скелет и шейпы. Почему в игре получилась именно дерганная анимация - не понятно. По идее, должен был тупо Вася без изменений загрузиться, несмотря на то, что переименованн в Петю. Можно попробовать не брать исходный x*.nif, а превратить в него *.nif-файл - для этого просто надо удалить из него контроллеры анимации (меню Spells->Remove by ID, и вписать туда "NiKeyframe"), потом сохранить как x*.nif. Для изучения вопроса порекомендую заметки Ежа - на сегоднящний день, наверное, наиболее полное и актуальное руководство, хотя конкретно нифоскопингу посвящен сравнительно небольшой объем: https://www.fullrest.ru/files/zapiski-dlya-modostroiteley Если они не принадлежат нулевому ноде, или нодом, которые дочерни нулевому - можно удалять. Все, что не принадлежит нулевому ноду, в игре все равно не грузится. Появляется это, очевидно, из-за особенностей нифоскопа - иногда при удалении какиж-то нодов он не удаляет дочерние свойствва, а переносит их вот сюда.
  22. Только во время загрузки не видит? Если модель загрузить, назначить объекту и снова выбрать этот объект в списке Object Window - текстуры не подхватятся? Емнип, из диалога "загрузить модель" Preview Window подхватывает только те текстуры, что лежат в папке с самой моделью, а вот при выборе из Object Window, загружает, как положено, из папки Textures и ее подпапок. Если дело не в этом, следует проверить форматы текстур (нифоскоп, вполне возможно, может и загрузить что-то, что сам Морр не умеет) и правильность локации папки с текстурами.
  23. Отдельной специальной кнопки в нифоскопе для этого и нет. Дело в том, что в модели дреморы изначально были заложены такие координаты - так уж ее сделали. Для анимации это не мешает, а что у модели может быть и какая-то "статичная" по умолчанию поза, нифоскоп и не знает. Можно попробовать вручную отредактировать положение костей скелета, но это вещь больно муторная. Пожалуй, полегче будет взять какую-нибудь модель с совпадающим с моделью дреморы скелетом, которая изначально находится в Т-позе (думаю, золотая святоша подойдет), удалить оттуда все шейпы, и скопировать туда все шейпы из модели дреморы (с соблюдением всей иерархии нодов и шейпов, конечно). Что бы хирально отзеркалить шейп, надо его негативно отскейлить по одной или нескольким координатам. То есть Transform -> Scale Vertices, потом в поле, например, X ставим -1. После этого полигоны окажутся вывернуты наизнанку, нужно вывернуть их обратно: Mesh -> Flip Faces. Перетаскивать по координатам, однако, все равно, возможно, придется - это зависит от того, где у шейпа находится точка привязки. Если в центре координат, то отзеркаленый шейп будет с другой стороны, а если в своих границах - шейп в них и останется. Хотя если речь про наплечник, то, скорее всего, он привязан к какому-то из нодов скелета. Тогда такой отзеркаленый шейп нужно просто скопировать в аналогичной нод с другой стороны. И, возможно, инвертировать какие-то из его координат. Однако с заскиненными мешами этот метод не работат - шейп-то отразится, но привязка останется к старой кости, и двигаться при анимации будет все это дело странно. Отзеркалить скин возможно, но это для нифоскопа уже гораздо более кропотливая работа. У того же дреморы половина шейпов вообще не заскиненная, просто налепленная на скелет.
  24. А слово "васянство" само по себе и используется как затычка без анализа внутренней структуры. То есть, если оригинально в применении к моддингу этим словом преимущественно называли примеры субъктивно аляповатого и непрофессионального дизайна, то сейчас им просто называют все подряд неугодное, подменяя броским термином аргументацию. Раковое словечко, в общем, не нужно его использовать.
×
×
  • Создать...