Перейти к содержанию

Dun Dram

Граждане
  • Постов

    4590
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dun Dram

  1. А вот такое бывает, когда x*.nif и x*.kf файлов не хватает, хех. Надо еше раз все перепроверить.
  2. Weapon Damage (и Spell Damage) - это одна из характеристик персонажа, ее можно посмотреть в окне характеристик. Но сам урон, который ты наносишь врагу (то есть, например, число здоровья, которое у врага отнимется, когда ты бьешь его легкой или тяжелой атакой, или абилкой), не равен этой характеристике, а вычисляется по хитрой формуле, учитывающий и Weapon Damage, и максимальную стамину, и много чего еще.
  3. Да нет, ничего никуда привязывать не надо. Анимированные модели работают сугубо по именам файлов - если есть файлы *.nif, x*.nif и *.kf, то достаточно назначить файл *.nif существу в редакторе, и все будет работать (при этом в игре будет грузиться, собственно, x*.nif). Я так понял, проблема в том, что при создании нового существа на нем не загружаются новые текстуры? При этом самые новые текстуры лежат в подпапке папки Textures? А менялись ли сами названия файлов? Морровинд иногда не загружает текстуры из подкаталогов, если их имена совпадают с именами файлов в основной папке с текстурами.
  4. А хрен его знает, как это понимать, я вот лично не понял. Но судя по "точкам атрибута", это какой-то кривой перевод с нерусского. Предположу, что речь тут идет о респеке (то есть перераспределении) атрибутов через святилище. Никак не влияет. На оружейный дамаг (weapon damage, не знаю, как уж это в русификаторе назвали) влияют характеристики самого оружия, сетовые бонусы (например, пятый бонус сета имени Хандинга прибавляет ~300 дамага), и некоторые другие вещи. А вот на урон, который ты этим дамагом наносишь, напрямую влияет количество стамины, потому как формула итогового урона, который ты наносишь атаками или использующими стамину абилками, учитывает и максимальную стамину, и оруэейный дамаг. А вот количество магики не влияет. Поэтому в магику есть смысл вкладываться, только если используешь какие-то абилки, ее использующие. Но это обычно неэффективно. Есть гибридные билды, использующие и то, и то. Танки могут качать два атрибута - в большей степени здоровье, в меньшей стамину или магику. Но обычно очки атрибутов вкладывают в что-то одно, а другое при необходимости повышают другими способами - едой, сетами и тому подобным.
  5. Тупо вкачать в одну. Если только не использовать какой-нибудь хитромудренный гибридный билд. Хгмм. Нашел откуда это - это не про стамину и магику, это про стамину и оружейный дамаг. То есть это не про распределение характеристик, а про подбор экипировки с равномерно распределенными сетовыми бонусами (ну и прочие баффы).
  6. Скорее гуарозаводчиками в качестве альтернативны гуарам в военных и транспортных целях. Пахать на кагути не пахают. Из клыков кагути иногда всякие поделки делают, типа чашек для питья.
  7. Кагути - иногда одомашнивались, и даже использовались как ездовые животные, но это не массовая практика. Насчет алитов подобного не припоминаю.
  8. Наоборот, их туда (в TES0) зачем-то врезали. Но вот новых книжек у него не заказали, хотя для Скайрима он Тодду предлагал.
  9. Пытаемся определить, был ли смысл локализовывать Картвастен южнее Маркарта.
  10. Балмора однажды еще и Stonewood была, причем располагалась на месте Сейда-Нина. Нет, имперские картографы. Тут, по-моему, все очевидно - киродиильские гайдзины мало того, что перевели с пятого на десятое, и стали жертвой ложного друга переводчика, услышав "Run" там, где был "Ruhn", так еще и перепутали локации Аль-Руна и Садрит Моры, спутав столицу одного Дома со столицей другого. Конечно, может быть, что "Старый ручей" относится к какой-либо из молаг-маровых фойяд, но вряд ли. А так-то разница между "Run" и "Ruhn" меньше, чем, например, между "Darnim" и "Davon". И, скорее всего, "Old Run" действительно перешел в "Ald'ruhn" через "Aldrun".
  11. Последний проект Лакшмана выглядел настолько генерик-фентезево, что у меня от одного взгляда на карту здравур с монитора потек. ЛеФей скорее програмист, чем дизайнер. На Шеогорада вся и надежда, в общем.
  12. Иван Иванович Ивана Никифоровича в фейсбучке зобанил.
  13. Не уверен, что "отретконили" тут - подходящий термин - картографию едва ли не в каждой новой игре переделывают в угоду игродизайну - а внутриигровая карта едва ли источник более надежный, чем внутрилорная картография - которая в силу своей природы unreliable. http://i.imgur.com/dXJKIPs.jpg
  14. Так себе, на самом деле. Модели технически хороши, но далеки от оригинала, текстуры посредственные, а дизайн слишком однообразный. И он, собственно, не забрасывал, он сделал все именно в тех пределах, в которых и хотел. Жаль, Моранар забросила свой проект по хай-поли реплейсеру оригинальных моделей: И Frikky Flee тоже забросила: http://pic.fullrest.ru/IIahBxYn.jpg
  15. Косяк у МакКома в том, что он даже не пытался в совместимость даже с оригинальными игровыми ресурсами (что уж тут говорить о сторонних модах) - отсюда и обрубленные шеи, и уши, приклееные к черепу и оттого просвечивающие через открытые шлемы, и отсуствие нативных подходящих для этих голов причесок. Честно говоря, я вообще не думаю, что этот реплейсер предназначался для игры, а не только для создания красивых постановочных скриншотов. Нанифоскопил на быструю руку фикс для индорильского и костяного шлема, но в игре сейчас проверить не могу. Попробуйте кто-нибудь. meshes.7z
  16. Но будут утоплены в тушку, как ЪУЪ. Ясное дело, раз речь идет о пропадающей вместе с головой шеей, что как Head. Потому что надо менять не только свойства бодипарта, но и настройки армора. Впрочем, так, скорее всего, будет просто перекрывающиеся модели головы и шлема. Надо, да, для шлемов реплейсер пилить, со скелетом и вмонтрированной шеей. Ну или просто с какой-нибудь блямбой внизу, что бы до обрубка шеи доходило. Можно попробовать назначить самому шлему бодипарт Neck, но, емнип, оно так не работает.
  17. Да, через CS нельзя. Тут нужен 3D-редактор. Можно попробовать добавить (и вообще посмотреть, есть ли эти метки) через NifScope. В нем надо открыть kf-файл с анимацией существа, в нем, в окне Block List найти блок NiTextKeyExtraData. В окне Block Detail отобразятся все свойства этого блока (если этого окна нет, его нужно включить в меню View); нас интересует дерево Text Keys. Там находятся все ключи анимации, в том числе и звуковые метки. Они прописаны в поле Value и выглядят примерно так: SoundGen: Scream. То есть, если они имеются, значит, в редакторе что-то неверно настроено. Если же их нет, можно попробовать добавить их самостоятельно, прямо к имеющимся ключам анимации (можно добавить и новые ключи, что бы паук не вопил в самом начале какой-то определенной анимационной группы, а, скажем, в ее середине; но это сложнее). Для этого просто кликаем на значение, и дописываем нужные метки в столбик (что бы перейти на новую строку, надо нажимать Enter на цифровой клавиатуре, а что бы внести изменения и закрыть поле - на основной). Лучше, конечно, предварительно посмотреть как оно устроено в оригинальных игровых моделях, да и названия меток оттуда же скопировать. По идее, должно будет работать.
  18. ...бросил на втором эпизоде, не выдержал концетрированного соплежуйства. Надежды на вестерн, конечно же, не оправдались, хотя для него было все необходимое - и сеттинг (да, это действительно срисованный фэнтезийный Дикий Запад), и фабула (путешествие по фанерным-городкам-из-одной-улицы с последующими дуэлями со всякими отморозками - хрен с ним, что отморозки монстры-оборотни, а не просто ганслингеры), и бэкграунд протагониста (такой себе Хикок на минималках). Надо было просто правильно это все подать - но вместо этого нарисовали стандартную сопливую драму. Ну как так-то, а?.. Может еще досмотрю когда-нибудь, в конце концов, нечастно встречается аниме с заботливо прорисованными леворвертами, хвитовками и прочими броненосцами-мониторами. Но пока что нет, нет. PS. А манга-то весьма достойная. Не без слабых моментов, но в целом читается неплохо. Ну да не первый раз, когда по хорошей манге дерьмовое аниме рисуют.
  19. В анимации указывается определенный момент (самой, собственно, анимации), когда существо должно издать звук того или иного типа. Сами звуки (в плане, например, имени звукового файла) там не указываются. Они указываются в окне Sounds, которое находится в меню Gameplay. Еще там есть окно Sound Gen, в нем как раз те или иные звуки (добавленные нами в Sounds) назначаются тем или иным существам. При этом потом существу можно назначить набор звуков другого существа (то есть если у нас есть несколько разновидностей павуков, можно прописать звуки только для базовой, а остальным всем указать ее в качестве основы) - для этого в свойствах существа есть специальое поле Sound Gen Creature. Подробнее тут: http://tiarum.com/wiki/Morrowind:Работа_со_звуками_в_Морровинде
  20. Для этого используется функция OnPCEquip (хотя она тоже небезпроблемна - например, некорректно работает с зельями - но это в тех же "Скриптах для чайников" описано). UsedOnMe, судя по всему, подразумевался для использования одного предмета на другой предмет, но это не было реализованно.
  21. Это не баг, это фича. По крайней мере, по мнению МакКома. Шлемы висят в воздухе из-за того, что шея была укорочена, что бы лучше стыковаться с новыми головами. Это можно было бы сделать более бесконфликтно, но как уж сделано, так сделано. Как исправить - не играть с головами от МакКома. Или, если так уж необходимо, поискать этот реплейсер с альтернативными телами, возможно там это будет исправлено.
  22. Строго говоря не совсем так - косметические различия есть - например, исправленные Сапоги Быстрой Походки. Но различия эти не в сторону убывания контента. Потому что буквально переводят (и воспринимают) устоявшееся, пожалуй, уже выражение "Cut Content". Кстати, не из кинематографического ли жаргона оно, часом, в игрострой пришло?.. Это-то как раз понятно - довести до конца идею, которую разработчики довести не смогли. Плюс так можно добиться определенного чувства ...завершенности, что ли. Не более "васянским", чем любой другой артефакт в игре. Другой вопрос, что контекстуально я даже не представляю, куда бы его в Морровинд воткнуть можно было. Нет, и не надо.
×
×
  • Создать...