-
Постов
4590 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Dun Dram
-
А вот такое бывает, когда x*.nif и x*.kf файлов не хватает, хех. Надо еше раз все перепроверить.
-
Weapon Damage (и Spell Damage) - это одна из характеристик персонажа, ее можно посмотреть в окне характеристик. Но сам урон, который ты наносишь врагу (то есть, например, число здоровья, которое у врага отнимется, когда ты бьешь его легкой или тяжелой атакой, или абилкой), не равен этой характеристике, а вычисляется по хитрой формуле, учитывающий и Weapon Damage, и максимальную стамину, и много чего еще.
-
Да нет, ничего никуда привязывать не надо. Анимированные модели работают сугубо по именам файлов - если есть файлы *.nif, x*.nif и *.kf, то достаточно назначить файл *.nif существу в редакторе, и все будет работать (при этом в игре будет грузиться, собственно, x*.nif). Я так понял, проблема в том, что при создании нового существа на нем не загружаются новые текстуры? При этом самые новые текстуры лежат в подпапке папки Textures? А менялись ли сами названия файлов? Морровинд иногда не загружает текстуры из подкаталогов, если их имена совпадают с именами файлов в основной папке с текстурами.
-
А хрен его знает, как это понимать, я вот лично не понял. Но судя по "точкам атрибута", это какой-то кривой перевод с нерусского. Предположу, что речь тут идет о респеке (то есть перераспределении) атрибутов через святилище. Никак не влияет. На оружейный дамаг (weapon damage, не знаю, как уж это в русификаторе назвали) влияют характеристики самого оружия, сетовые бонусы (например, пятый бонус сета имени Хандинга прибавляет ~300 дамага), и некоторые другие вещи. А вот на урон, который ты этим дамагом наносишь, напрямую влияет количество стамины, потому как формула итогового урона, который ты наносишь атаками или использующими стамину абилками, учитывает и максимальную стамину, и оруэейный дамаг. А вот количество магики не влияет. Поэтому в магику есть смысл вкладываться, только если используешь какие-то абилки, ее использующие. Но это обычно неэффективно. Есть гибридные билды, использующие и то, и то. Танки могут качать два атрибута - в большей степени здоровье, в меньшей стамину или магику. Но обычно очки атрибутов вкладывают в что-то одно, а другое при необходимости повышают другими способами - едой, сетами и тому подобным.
-
Тупо вкачать в одну. Если только не использовать какой-нибудь хитромудренный гибридный билд. Хгмм. Нашел откуда это - это не про стамину и магику, это про стамину и оружейный дамаг. То есть это не про распределение характеристик, а про подбор экипировки с равномерно распределенными сетовыми бонусами (ну и прочие баффы).
-
Балмора однажды еще и Stonewood была, причем располагалась на месте Сейда-Нина. Нет, имперские картографы. Тут, по-моему, все очевидно - киродиильские гайдзины мало того, что перевели с пятого на десятое, и стали жертвой ложного друга переводчика, услышав "Run" там, где был "Ruhn", так еще и перепутали локации Аль-Руна и Садрит Моры, спутав столицу одного Дома со столицей другого. Конечно, может быть, что "Старый ручей" относится к какой-либо из молаг-маровых фойяд, но вряд ли. А так-то разница между "Run" и "Ruhn" меньше, чем, например, между "Darnim" и "Davon". И, скорее всего, "Old Run" действительно перешел в "Ald'ruhn" через "Aldrun".
-
Так себе, на самом деле. Модели технически хороши, но далеки от оригинала, текстуры посредственные, а дизайн слишком однообразный. И он, собственно, не забрасывал, он сделал все именно в тех пределах, в которых и хотел. Жаль, Моранар забросила свой проект по хай-поли реплейсеру оригинальных моделей: И Frikky Flee тоже забросила: http://pic.fullrest.ru/IIahBxYn.jpg
-
Косяк у МакКома в том, что он даже не пытался в совместимость даже с оригинальными игровыми ресурсами (что уж тут говорить о сторонних модах) - отсюда и обрубленные шеи, и уши, приклееные к черепу и оттого просвечивающие через открытые шлемы, и отсуствие нативных подходящих для этих голов причесок. Честно говоря, я вообще не думаю, что этот реплейсер предназначался для игры, а не только для создания красивых постановочных скриншотов. Нанифоскопил на быструю руку фикс для индорильского и костяного шлема, но в игре сейчас проверить не могу. Попробуйте кто-нибудь. meshes.7z
-
Но будут утоплены в тушку, как ЪУЪ. Ясное дело, раз речь идет о пропадающей вместе с головой шеей, что как Head. Потому что надо менять не только свойства бодипарта, но и настройки армора. Впрочем, так, скорее всего, будет просто перекрывающиеся модели головы и шлема. Надо, да, для шлемов реплейсер пилить, со скелетом и вмонтрированной шеей. Ну или просто с какой-нибудь блямбой внизу, что бы до обрубка шеи доходило. Можно попробовать назначить самому шлему бодипарт Neck, но, емнип, оно так не работает.
-
Да, через CS нельзя. Тут нужен 3D-редактор. Можно попробовать добавить (и вообще посмотреть, есть ли эти метки) через NifScope. В нем надо открыть kf-файл с анимацией существа, в нем, в окне Block List найти блок NiTextKeyExtraData. В окне Block Detail отобразятся все свойства этого блока (если этого окна нет, его нужно включить в меню View); нас интересует дерево Text Keys. Там находятся все ключи анимации, в том числе и звуковые метки. Они прописаны в поле Value и выглядят примерно так: SoundGen: Scream. То есть, если они имеются, значит, в редакторе что-то неверно настроено. Если же их нет, можно попробовать добавить их самостоятельно, прямо к имеющимся ключам анимации (можно добавить и новые ключи, что бы паук не вопил в самом начале какой-то определенной анимационной группы, а, скажем, в ее середине; но это сложнее). Для этого просто кликаем на значение, и дописываем нужные метки в столбик (что бы перейти на новую строку, надо нажимать Enter на цифровой клавиатуре, а что бы внести изменения и закрыть поле - на основной). Лучше, конечно, предварительно посмотреть как оно устроено в оригинальных игровых моделях, да и названия меток оттуда же скопировать. По идее, должно будет работать.
-
...бросил на втором эпизоде, не выдержал концетрированного соплежуйства. Надежды на вестерн, конечно же, не оправдались, хотя для него было все необходимое - и сеттинг (да, это действительно срисованный фэнтезийный Дикий Запад), и фабула (путешествие по фанерным-городкам-из-одной-улицы с последующими дуэлями со всякими отморозками - хрен с ним, что отморозки монстры-оборотни, а не просто ганслингеры), и бэкграунд протагониста (такой себе Хикок на минималках). Надо было просто правильно это все подать - но вместо этого нарисовали стандартную сопливую драму. Ну как так-то, а?.. Может еще досмотрю когда-нибудь, в конце концов, нечастно встречается аниме с заботливо прорисованными леворвертами, хвитовками и прочими броненосцами-мониторами. Но пока что нет, нет. PS. А манга-то весьма достойная. Не без слабых моментов, но в целом читается неплохо. Ну да не первый раз, когда по хорошей манге дерьмовое аниме рисуют.
-
В анимации указывается определенный момент (самой, собственно, анимации), когда существо должно издать звук того или иного типа. Сами звуки (в плане, например, имени звукового файла) там не указываются. Они указываются в окне Sounds, которое находится в меню Gameplay. Еще там есть окно Sound Gen, в нем как раз те или иные звуки (добавленные нами в Sounds) назначаются тем или иным существам. При этом потом существу можно назначить набор звуков другого существа (то есть если у нас есть несколько разновидностей павуков, можно прописать звуки только для базовой, а остальным всем указать ее в качестве основы) - для этого в свойствах существа есть специальое поле Sound Gen Creature. Подробнее тут: http://tiarum.com/wiki/Morrowind:Работа_со_звуками_в_Морровинде
-
Для этого используется функция OnPCEquip (хотя она тоже небезпроблемна - например, некорректно работает с зельями - но это в тех же "Скриптах для чайников" описано). UsedOnMe, судя по всему, подразумевался для использования одного предмета на другой предмет, но это не было реализованно.
-
Неписи тоже шлемы носят.
-
Это не баг, это фича. По крайней мере, по мнению МакКома. Шлемы висят в воздухе из-за того, что шея была укорочена, что бы лучше стыковаться с новыми головами. Это можно было бы сделать более бесконфликтно, но как уж сделано, так сделано. Как исправить - не играть с головами от МакКома. Или, если так уж необходимо, поискать этот реплейсер с альтернативными телами, возможно там это будет исправлено.
-
Строго говоря не совсем так - косметические различия есть - например, исправленные Сапоги Быстрой Походки. Но различия эти не в сторону убывания контента. Потому что буквально переводят (и воспринимают) устоявшееся, пожалуй, уже выражение "Cut Content". Кстати, не из кинематографического ли жаргона оно, часом, в игрострой пришло?.. Это-то как раз понятно - довести до конца идею, которую разработчики довести не смогли. Плюс так можно добиться определенного чувства ...завершенности, что ли. Не более "васянским", чем любой другой артефакт в игре. Другой вопрос, что контекстуально я даже не представляю, куда бы его в Морровинд воткнуть можно было. Нет, и не надо.