Перейти к содержанию

Dun Dram

Граждане
  • Постов

    4590
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Dun Dram

  1. Этим имеет смысл заниматься разве что в Арене и Даггерфолле. А там небо спрайтовое.
  2. Святошу не пробовал, а вот Фьюриуса Ацилиуса, помню, убивал. Ну так нечего перед святошей стоять, как истукан. Надо - подбежал - ударил - отбежал из-под ее удара. То есть по сути - те же самые отскоки и уворачивания. То, что они не реализованы как специальный элемент геймплея, конечно, делает боевку беднее, но не отличает принципиально. А вот что принципиально отличает - так это то, что на первом уровне и персонажа на это не хватит ни скорости, ни стамины. Именно это, а не рандом попаданий, игрока убьет. Все - это кто? Ну так в бою с золотой святошей точно так же, в чем проблема? Хех. На самом деле, навык игрока, а не персонажа, в Морровинде важен в определенных пределах. Им не вытащить любые ситуации, но разницу в, эдак, десятке уровней с его помощью можно нивелировать. Действительно, они появляются только с 14-го. С саблей по кругу, с мечем или топором вообще надо стоять на месте, в то же время двигаясь...
  3. Можно, наверное, в реплику на "вы ж Нереварин" прописать снижение Alarm. Мол, непись сугубо после этой реплики осознает, что к нему не какой-то бомж вломился в дом, а избранный герой, для которого и вилки не жалко. Но выглядит все равно костыльно.
  4. Я ни на что не напираю, и уж тем более ни словом не говорил про какую-то там "невозможность". Факт в том, что реализовано это не было, а вопрос в том - почему. На самом деле, мешать могло что угодно. Например, то, что луны в Морровинде - не плоские, а сферические, и под некоторыми углами альфа-канал мог выглядеть на них плохо. Или то, что фишку с прозрачными лунами придумали уже после того, как программеры закончили реализацию неба и небесных тел, и переделывать уже не стали. Или, наоборот, эту фишку реализовали на XnGine, но просто забыли перенести в билд на NetImmerse. Или разработчики использовали какую-то стандартную библиотеку NetImmerse для неба, и не имели времени добавить в нее поддержку прозрачности. В любом случае, видимые через темные участки лун звезды - это, как мне кажется, более похоже на то, что мы должны были увидеть, но так и не увидели, чем на то, что мы должны были ожидать увидеть, но в итоге не увидеть, что бы сделать на основе этого какие-то выводы про Храм Зеро. То есть на то, что действительно такова была задумка, а не на то, что задумка была в том, что не было никакой задумки. МК, конечно, борхесианец, но не настолько. Свет от лунных колоний мы в игре тоже не наблюдаем. А. То есть ты имеешь в виду... б.1) ...подтверждением чему является подтвержденная документально множеством источников эмпирически материальная природа лун, препятствующая такой возможности? Так бы сразу и сказал. Хотя я и не припоминаю, что бы в описаниях событий, относящихся ко спутникам, однозначно заявлялось бы об их правильной шаорообразной форме и отсуствии сквозных проемов, но может быть. Да и не уверен, что в условиях физики Мундуса удаленый материальный объект обязательно выглядит так, каким он является в действительности. Или что он обязательно блокирует видимость другого материального объекта, находящегося за ним.
  5. Такое и в Морровинде вполне себе встречается. Например, член Храма может по Министерству Правды спокойно шариться (не привлекая к себе излишнего внимания ординаторов). Ну или будучи главой какого-либо Дома, можно себя единолично Хортатором назначить. Да, не то, что бы такая вариативность встречалась повсеместно - есть куча моментов, где возможность ее реализавать была упущена. Но говорить, что Морровинд ее лишен - неверно. Да и реплики людей, мимо которых проходишь, в Морре вполне себе меняются. Щаз бы от возможности пообсуждать на серьезных щщах отказываться на почве фобии к мифическому "жирнющему травеллегу". В рунете и так культура камментов практически умерла.
  6. Все видеоигры - на данный момент - в той или иной мере статичны. А в той или иной мере - искусственно-наигранны. В TES'ах по сути с Морровинда ничего не поменялась, пусть неписи и научились укладываться в кроватку и рассказывать друг другу про грязекрабов. Я не играл в Готику и Ведьмака, но приводить в пример Арканум - при всей моей любви к Аркануму - это говорит либо о пристрастности, либо о том, что автор смотрит и находит статичность не там, где я, например, ее нахожу (и наоборот).
  7. Так почему? Хгмм. Уточню: ты хочешь сказать, что информация в "Космологии" о том, что звезды можно увидеть через темные участки лун - ложная, потому что: а) это возможность не была технически имплементирована по какой-либо причине в Морровинде, и разработчики изъяли там самым изъяли ее из лора... а.1) ...чему подтверждением является то, что эту возможность так и не стали осуществлять в последующих, технически более продвинутых играх; либо же... а.2) ...подтверждением являются некоторые лорные материалы либо OOC-сообщения разработчиков, маркирующие информацию из "Космологии" как ложную; либо же... б) это информация изначальна была ложной по замыслу автора?
  8. Да нет, поинт там местами есть, просто аффтар берет поверхностно крайне, даже не пытаясь вникнуть поглубже. Ну это как пресловутая игра с голубем в шахматы, только в варианте, когда голубь искренне не понимает, что цель игры не в том, что бы нагадить на доску.
  9. Причем эта галиматья вполне себе закономерна, хех. Что смешнее, в том же TES0 выясняется, что систенма "галерионовых" классических школ магии вполне себе соответствует данмерской традиции, и прорабатывалась в ней еще до общепринятого признания в Тамриэле. Ну вообще "магию Богов" можно позиционировать как магические традиции, сложившиеся в среде послужников Храма\Культа Девяти (я так понимаю, всякие там вмешательства именно в ней же были?), ну а что она одна на двоих - так это потому что само служение по природе своей схоже. В этом плане она может рассматриваться именно как традиция, в чем схожа с некромантией или даэдрической магией. С "магией Хаоса" же необходима проработана в рамках лора концепция Хаоса как такового и Сердца как источника его. Впрочем, "Сердце Хаоса" же именно на это претендует, это же именно в названии отраженно? Ну а с "магией Древних" вообще все мутно. Лучше б ее заменить на что-нибудь. Кстати - а действительно, каких? Никогда специально это не выяснял.
  10. Мангу я тоже прочитал - все ровно тоже самое по сути, только больше. Разве что в аниме некоторые эпизоды местами поменяли, что на связанность не очень хорошо повлияло, ну и стандартно для экрана несколько сцен смягчили. Будто что-то плохое, хех.
  11. Так-то это в той или иной мере в каждой новой игре по TES происходит. Но магия Хаоса и магия каких-то Древних и, отчасти, магия Богов концептуально на лор натягиваются с довольно большими допущениями.
  12. Кстати - ну вот под это определение же вестерн как женр вообще идеально ложится. Там не про фронтир же. Потому он и истерн, собственно. Из посмотренного за последнее время недавнего или относительно недавнего: Tate no Yūsha no Nariagari - замах на рубль, начали за здравие, полимеры все ...кгхм. В общем, огромное разочарование. Не настолько огромное, как Re:Zero, но все равно обидно. Розовых соплей тут изрядно меньше, но тоже присуствует. "Развитие героев"? Ну, только главгероиня как-то развивается, у главгероя все развитие в первые два-три эпизода уложились; второстепенные же персонажи когда не деградируют к концу сериала до безнадежных идиотов - это уже хорошо. Боевка по началу была интересная, с импровизацией, неожиданными ходами и нестандартной тактикой, к концу же стала обычной пафосной болтовней, перемежаемой обменом спецэффектами по площади. Но самое худшее - напрочь продолбанная экспозиция - вопросы, которые надо было прояснить еще в первой четверти сериала - не то, что не проясняются, но и не ставятся вообще. Ну и чорт с ними. Isekai Quartet - аттракцион непрекращающейся идиотии! Иногда весело, хотя пореже, чем ожидалось. Isekai Maō to Shōkan Shōjo no Dorei Majutsu - еще один исекай (как видно из названия), и такой исекай, что аж по-испански стыдно смотреть, насколько это исекай. Эччи, впрочем, местами забавное бывает. Но это такое себе... Goblin Slayer - ну наконец-то. На фоне сраных исекаев, произведение, в котором главный герой 1) не жует сопли, 2) не ведет себя как идиот, 3) воюет не Паффосным Превозмоганием и читерными абилками, а тактикой, тщательной подготовкой и вдумчивым планированием - натурально глоток чистого воздуха. Не то, что бы был какой-то особо выдающийся шедевр, но просмотром остался в вышей степени доволен. Mahō Tsukai no Yome - вроде бы хорошее кино, но ...чего-то не хватает. Не настолько романтично, что бы было как у Миядзаки; не настолько [черно-]юморно, что бы было как у Бертона; не настолько готично, что бы было как у Лавкрафта; не настолько урбанично, что бы было как у Геймана... Возможно, из-за этого смотретится насколько скучновато и подзатянуто. Да и концовка какая-то невнятная. Впрочем, что посмотрел, не жалею.
  13. Ну, строго говоря, это движок, да. Но графические несоответствия в видеоиграх тоже иногда определяют этим термином.
  14. Как оно из этого следует? Если только это не случай т. н. "Gameplay and Story Segregation".
  15. Брр. © https://rg.ru/2019/05/20/maksim-matveev-sygraet-glavnuiu-rol-v-novom-seriale-o-sherloke-holmse.html Просто прелестно: От конечно, с чем бы Шерлок Холмс никогда бы в родной Англии не столкнулся - так это с Джеком Потрошителем. Да еще и сюжет, похоже, у Акунина передрали. Попутно узнал, что, оказывается, снимается экранизация "Энолы Холмс", где Шерлока будет играть Супермен. Хгмм. Осилить, что ли, таки этот фанфик?..
  16. За семнадцать-то лет можно было и что-нибудь поновее придумать. "И то и другое я слышал не раз - кого ты хотел удивить?..". Прокомментирую только первый пункт - я вон очередную главу в TES0 прошел, и задумался в очередной раз, насколько же тонко в Морровинде был встроен майнквест в контекст эксплоринга свободного мира, не создавая диссонанса очередным своим "ты-Избранный-беги-скорее-спасать-мир".
  17. Ехал Кадвелл через Кадвелл. И это все, что я могу сказать об Эльсвейре.
  18. FPS Optimizer, в отличие от MCP, не вносит изменения в EXE-файл, но отслеживает процесс Морровинда в оперативной памяти, и вносит изменения туда. Очевидно, в данном случае он не может его обнаружить (вернее, обнаружить он его обнаруживает, но не может распознать) из-за внесеных MCP изменений. Однако у MCP заявлена поддержка FPS Optimizer версии 1.96 (но не 2.0!). Возможно - возможно - на это в влияет не сам MCP, а интегрированный в него в последний версиях 4GB Patch. В общем, какие версии FPS Opt и MCP используются?
  19. Смайлы не нужны. Смайл крадет дзен. У меня в андроеде смайлы есть, на хроме по крайней мере.
  20. Хгмм - вот и Таттл говорит только о размерах - "Raht furstock Khajiit tend to be larger than non-raht" - хотя "tend to" это, конечно, весьма расплывчато. Зато confirmed, что каджииты в TES0 таки катай - "You're right -- in ESO, players take on the role of a Cathay". Что, правда, противоречит оффициальной информации о том, что каджииты там - сутай рахт; впрочем, это было опубликовано еще когда, по выражению Шика, "well before we had any lore-checking processes in place". Не увидели - заявлены как просто альфики.
  21. Ну он как повторяет - "вот мы, мол, даги, известные проблемы с координацией испытываем...". Может подразумеваться и как "мы, даги [и даги-рахты]...". По одежде похож на [не анонсированного пока] альфика-банкира. Ассистентов вообще логично было бы сделать побольше размером, да, что бы взаимодействовать с ними удобнее было. Возможно, увидем их описание в анонсах. Я лично в свое время предполагал, что у пород-рахтов более звериные черты выражены, тогда как безрахтовые породы более гуманоидны. Но, видимо, это только к омесам относится.
  22. Мне вот любоптыно - всегда ли каджииты абсолютно точны в дефиниции подвидов с постфиксом "-рахт", или могут и скипать в разговорной речи - то есть есть несколько персонажий, определяемых (или определяющихся) как катай или даги - но от персонажей, заявленых как даги-рахт или катай-рахт их отличает только окрас и, возможно, в некоторой степени рост. Но окрас и рост в игре - параметры в рамках одной расы (или одной породы, говоря о игроках-каджиитах) настраиваемые. Или, возможно, постфикс "-рахт" по сути означает не столько отдельную породу, сколько выраженный максимум неких вариабельных морфологических качеств породы (в целом зависящих от степени полноты лунной фазы, понятное дело).
  23. Ну что, революция, о необходимости которой все время говорили фурревики, таки свершилась. Нам показали разные породы каджиитов в одной игре. Сделано оно, правда, довольно дешево, но спасибо хоть на этом. Более любопытно выглядят статуи омес-рахта и тоджей-рахта: Тоджей-рахт, как мы видим, изображен пальцеходящим. Даги-рахты, памар-рахты и катай-рахты, которых мы встречаем в игре (и сами мы при игре за каджиита, видимо, являемся катай-рахтом) все стопоходящие. Можно предположить, что пальцехождение характерно для тоджеев и, как мы помним по морровинду, сутаев. Альфики и сенчи - единственные кто квадропедальные; иронично - это только самый большой и самый малый подвид. Впрочем, памар-рахты теперь могут с сенче-рахтом и посоревнаваться. Сенче-рахты и близко не дотягивают до ТТХ, данных Джобашей - два альтмера ростом и пятьдесят альтмеров весом (это под четыре метра и под четырее тонны выходит, приблизительно говоря - натуральный слонокот должен быть). А вот к описанию обычного сенча - "ростом с альтмера и весом с двадцать альтмеров" - игровые сенче-рахты, в общем-то, подходят.
×
×
  • Создать...