-
Постов
1101 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент akortunov
-
Примерно так я и думал. Интересно, что вернет конструкция вида: StartScript A if ( ScriptRunning, A == 1 ) MessageBox "Running!" else Messagebox "Not running!" endif Вот это поворот! Может кто-нибудь подтвердить? Как оно работает сейчас в OpenMW: 1. Выполняются все локальные скрипты, черт знает в каком порядке 2. Выполняются глобальные скрипты в алфавитном порядке. Соответственно, если какой-то локальный скрипт запускает глобальный через StartScript, то он выполнится в текущем кадре.
-
Товарищи, нужна помощь, чтобы починить работу пары модов в OpenMW: 1. Может кто-нибудь объяснить, в каком порядке выполняются скрипты в Морровинде? Это надо для Animated Morrowind: https://bugs.openmw.org/issues/3823 2. Какие группы анимаций проигрываются при движении силт-страйдеров из мода Абота и почему? Фактически, это же существа с пакетом wander с дистанцией 0. Эти существа протаскиваются по локациям с помощью команды SetPos. По идее, там же должны проигрываться Idle-анимации (в данном случае - "дрыгать передними лапками"), или же я чего-то не учитываю?
-
Не совсем понял вопрос. Что такое "своя Моррка"? К исходникам приложена инструкция по сборке: https://wiki.openmw....vironment_Setup Если вкратце, то нужны исходники OpenMW, библиотеки, которые OpenMW использует, компилятор С++ и прямые руки.
-
Обычно подбор сучков и задоринок заканчивается вместе с поддержкой проекта.
-
Именно. В немецкой акробат (Akrobat) идет после шпиона (Agent).
-
Не совсем так. В качестве значения по умолчанию используются текущие класс и знак героя. Если класса или знака нет, но подсвечивается первый элемент в списке. Правильно не гарантируется (особенно в той части, где определяются столкновения птиц с другими объектами), но птицы теперь хотя бы летать будут.
-
То же самое. Никто в это несчастное окошко парсер встраивать не будет. Тут чувствительность к регистру-то убрать проблематично...
-
Валить все в одно поле а-ля командная консоль? Удобным и популярным такое решение не будет, а тем более никто его в основную ветку не включит. Если только где-то добавить выпадающий список, определяющий, где искать текст - в названии заклинания, эффектах или школах... Тоже ерунда какая-то.
-
Вообще не представляю, как его реализовать. Эффектов до фига, список будет громоздкий. Разве что фильтровать по школам/цели. Как-то так (пока просто шаблон): Но даже в таком виде, фильтр, на мой взгляд, избыточный.
-
Это можно Это можно. UPDATE: только все равно пока поиск чувствителен к регистру. P.S. Подсветка совпадения отключена, т.к. глючит.
-
Ну я же пока экспериментирую. Тут основная идея - интерпретировать фильтр как "содержит" или как "начинается с". Я пока выбрал первый вариант. Фильтр определяет, попадет ли элемент в список заклинаний, внутри список не отсортирован. За сортировку списка для отображения в интерфейсе вообще другая функция отвечает, я ее не трогал. То есть, я знаю, что они оба в список попадут, а как они на интерфейс будут выведены - нет. Сейчас список сортируется по алфавиту, но было бы интересно сделать сортировку настраиваемой. Нашел, как добраться до сортировки. Есть идеи, как отфильтрованные данные выводить?
-
Что-то не очень. Список обычно довольно большой, да и захламлять текст диалогов в редакторе служебными символами плохая затея - снижается читабельность текста, мод сложнее поддерживать. Как по мне, лучше уж централизованный словарь (хоть и в виде top-файла).
-
Внутри-то в OpenMW UTF-8, только в русской версии названия тем как минимум склоняются по роду, числу и падежу. Один черт словарь синонимов где-то нужен, даже если его внутрь ESP-файла запихнуть. По поводу сортировки тем: алфавитная сортировка тем в OpenMW-CS работает, вот только полноценного редактора диалогов я пока не нашел. Возможно, его там и нет.
-
Если я правильно понимаю, то здесь имеются в виду опечатки и неточности перевода, которые правит GFM? Ну так от них еще лет 15 назад можно было избавиться с помощью редактора. Тот же GFM спокойно подключается к OpenMW, никаких отличий OpenMW от Морровинда здесь нет. А мне нравилась ручная генерация гиперссылок. Автоматическая генерация разрабатывалась для инглиша, на русском результаты ее работы довольно странные. Например, она может подсветить половину слова "медаль" как ссылку на тему "мед", если таковая есть у NPC, т.е. контекст идет лесом. Как я понял, костыль в виде @# было решено ввести именно для решения этой проблемы.
-
Мне вот тоже интересно. top-файлы и ручная генерация гиперссылок не от хорошей жизни введены были.
-
Реализовал поддержку русского языка в списке тем в дневнике. Было бы неплохо, если бы кто эти изменения на Винде потестил. Скриншот:
-
Да, я забыл указать, что мои результаты тестирования - с вертикальной синхронизацией (а про кучу реплейсеров я написал). Гугл также подсказывает, что у новых Пентиумов частота около 3.5 ГГц, когда у мобильных систем обычно намного ниже (на моем i7-3632QM 2.2 ГГц). Плюс количество загруженных ячеек может довольно сильно влиять на производительность. Даже 9 штук по умолчанию - это довольно много (по идее, 2-4 вполне достаточно). Чисто ради интереса: может кто-нибудь поиграться с этой настойкой: [Cells] exterior cell load distance = 1 Вот мои результаты: 2: ~30 fps 1: ~55 fps 0: ~200 fps Короче, у нас до фига лишних объектов в сцене отрисовывается.
-
Да. Пример для Windows: https://forum.openmw.org/viewtopic.php?f=20&t=1808 Если порыться, то можно найти ссылки для Убунты и Mac OS.
-
Постараюсь сегодня pull request создать. Планов пока не видел. Про физику я неоднократно спрашивал, у scrawl'а раньше были планы вынести ее в отдельный поток, но времени у него на это, видимо, нет. Готово: https://github.com/O...penmw/pull/1479
-
Пока нигде. Это мой самопальный патч, с которым я игру на ноуте тестировал в свое время. Иначе тормоза. Практически ничего. Действительно, в основной, летом занимались багами, чтобы более-менее комфортно играть можно было. Выше одной клетки лучше не поднимать: при радиусе 1 клетка прогружены 9 внешних ячеек (плюс интерьеры), при радиусе 2 клетки - уже 25. Могут быть тормоза. Да, я понимаю, что дистант лэнд в OpenMW пока полностью не реализован. Ближайшие клетки просто прорисованы полностью, а на +3 как раз используется Distant Terrain. По поводу производительности первый совет - смотреть профилировщик.
-
Надеться можно, но пока все упирается в нехватку времени у разработчиков, достаточно знакомых с проектом, чтобы заниматься его оптимизацией. Как по мне, сейчас OpenMW делает кучу избыточных вычислений на каждый кадр. Хороший пример - та же физика. Разработчики Морровинда были ограничены железом начала нулевых, и я не удивлюсь, если многие вычисления происходят один-два раза в секунду. Слайдеры расстояния видимости и обработки ИИ тоже помогали. Я все-таки предлагаю сначала проверить производительность на чистой игре, а также повозиться с настройками в сторону уменьшения, если возникнет такая необходимость. Если что, профилировщик открывается двойным нажатием F3. Также я планирую сделать частоту обработки физики настраиваемой, это тоже должно помочь поднять производительность на слабых машинах.
-
Чиним баги. Есть прогресс по теням. Релиз 0.43 не раньше ноября (опять видео). OpenMW сейчас плоховато распараллелен, и работает довольно медленно на мобильных процессорах, даже на i7. На персональных компьютерах ситуация лучше, т.к. там выше удельная производительность на ядро. Для сравнения: i7-3632QM + GT640M: 20-40 fps во внешних ячейках (куча графических реплейсеров, шейдер воды отключен). i7-3632QM + GT640M, OpenMW с хакнутой физикой (30 обработок в секунду вместо 60): 40-50 fps во внешних ячейках (те же условия). i7-7700 + GTX1050 2GB: 55-60 fps (все настройки на максимуме). Это для обычного Морровинда. С Tamriel Rebuilt или Morrowind Rebirth fps будет ниже. Если под офисным ноутом имеется в виду нечто с интегрированной графикой и Celeron'ом вместо процессора, то все плохо. Критических багов (например, битых сохранений, стабильных вылетов) пока не видел, играть можно. Но нужно обратить внимание вот на что: 1. Могут не работать некоторые скрипты (например, в квесте с театром в Морнхолде). Обычно глючный скрипт можно быстро поправить через редактор. Также рекомендую использовать GFM - он устраняет часть таких проблем. 2. Сторонние плагины поддерживаются далеко не все. Обычно проблемы в этих случаях: а) Плагин зависит от сторонних бинарных хаков (MWSE, MCP, MWE) б) Плагин использует баги и недокументированные возможности оригинального движка, которые сложно воспроизвести (например, моды с анимированным транспортом) в) Плагин использует дополнительные уровни текстур в моделях (например, карты нормалей - в OpenMW их не надо прописывать в модель). К таким плагинам относится множество графических реплейсеров (тот же MGSO). Такой мод обычно можно адаптировать к OpenMW.
-
Если кто-то переделает под левую руку анимацию атаки/прицеливания/бега под левую руку, то можно. Вот только неизвестно, какие потом здесь проблемы вылезут. Короче, здесь много возни как с движком, так и с ресурсами, и вряд ли кто-то этим займется в обозримом будущем.
-
Новый разработчик crassell решил реализовать вид из-за плеча. Вот как-то так: Правда, нацеливание стрел и заклинаний при таком режиме не идеально, но стрелять можно (на камнях возле прицела лежит подстреленный отсюда гуар). Этих изменений пока нет в основной ветке.
-
Еще пара скриншотов: Справедливости ради стоит отметить, что чаще всего тени глючат или отрисовываются в воздухе, но работа движется (в этой ветке: https://github.com/A.../osgshadow-test).