Система квестов в TES Online

Система квестов в TES Online

Корреспондент Gameinformer Бен Ривз говорит с креативным директором TES Online Полом Сейджем и главным контент-дизайнером проекта Ричем Ламбертом и об их подходе к созданию квестов, и об основном сюжете игры, и о том, как выбор, сделанный игроком, отражается на окружающем мире.


Бен Ривз: Расскажите о вашем подходе к квестовой системе. Обычно в традиционных ММО есть хабы – а как у вас осуществляется выдача квестов?

Рич Ламберт: Мы постарались избежать этой модели. В нашем игровом мире множество точек интереса, и когда вы передвигаетесь по нему, вы находите эти точки – и там, как в карманах, помещены индивидуальные квесты. Иными словами, квесты больше выдает сам игровой мир, а не отдельные NPC.

Пол Сейдж: По поводу квестовой модели добавлю следующее, вот смотрите: игрок залогинился, зная, что у него есть на игру 30 минут. Точка интереса даёт ему возможность сделать что-то, позволяющее уложиться в эти 30 или 45 минут. А потом он сможет двигаться дальше, расширяя зону своих исследований.
Скажем, за 5 часов он может осмотреться, сориентироваться с помощью компаса и взяться за исследование значительной по площади территории, которая является частью большой истории. А за 15 часов, предположим, он завершит прохождение всех 3 частей этой самой истории… Похоже на главы в книге: вы закончили одну главу и решаете перейти к новой, а потом прочли несколько глав – и перед вами следующий раздел книги./p]

[p]Игра – это огромная история, состоящая из небольших фрагментов, которые складываются в объемные части. После того, как игрок зарегистрировался и разобрался, что и как – он может идти в любом направлении, у нас нету никаких указателей. И вот он постепенно осознаёт: «о, я немного разобрался в этой истории…», а потом - «теперь я узнал об этой истории многое!», ещё позже - «ну вот, у меня сложилась общая картина», и наконец: «Это была большая история, и сейчас она завершилась».


Бен Ривз: Вы говорили о системе выдачи квестов, о так называемых точках интереса; я правильно вас понял: чтобы получить определенный квест, мне не понадобится, скажем, идти в город?

Рич Ламберт: Совершенно верно. У нас есть такая вещь, как многочисленные квестодатели: информацию об одном и том же задании вы можете получить из нескольких источников. Мы не ждем, чтобы игрок явился в назначенный город или нашёл какую-то определенную точку интереса – он может идти в разных направлениях, мы всё равно устроим так, что он узнает о квестах.

Пол Сейдж: Еще одна вещь, которая помогает обойтись без традиционных хабов - компас. Он размещен на экране вместе с мини-картой. И когда игрок перемещается по миру, компас подсказывает ему: «О, вон там что-то интересное, будет чем заняться!» К примеру, на сегодняшний вечер вы запланировали убить какого-то определенного монстра, но компас показывает: вон там есть что-то любопытное! Вы можете отправиться в указанном направлении и, к примеру, обнаружить там побочный квест. Компас указывает вам на разнообразные возможности; это – неотъемлемая черта игр серии The Elder Scrolls: исследуя мир, вы всегда можете в самый неожиданный момент обнаружить еще что-то интересное.

Рич Ламберт: Если позволите, я перебью - мы постарались сделать так, чтобы исследование мира действительно вышло увлекательным: у нас припасено много маленьких событий, небольших квестов. Множество коротких историй «рассыпано» по миру - и вы их встречаете. Это может быть небольшой квест, а может быть пещера с сокровищами или «биг боссом». Мы действительно постарались, чтобы игроку было что исследовать.

Бен Ривз: Раз у вас есть компас – это означает, что вы можете выбрать для исследования любое направление?

Пол Сейдж: Разумеется. Мы приложили усилия к тому, чтобы предоставить вам такую возможность...


Бен Ривз: Что вы, ребята, делаете, чтобы квесты получились интересными? Я имею в виду: чтобы не было «найди 5 …», «принеси двадцать …»? Чтобы выполнять задание действительно было интересно?

Рич Ламберт: Мы всегда стремимся, чтобы в каждом квесте была какая-то изюминка. И самое первое, что мы делаем – еще на стадии разработки квеста – мы стараемся заложить в него какой-то элемент игры. Это может быть во всём, что угодно, начиная от «убей 10 крыс». Даже в этом случае вам не придется идти «из точки А в точку В»... К примеру, мы даем возможность поэкспериментировать с красноречием. В зависимости от него игрок получит от квестодателя либо простое задание, которое можно выполнить "на раз-два", либо длинный квест.


Бен Ривз: Объясните, отразится ли выполнение квеста на окружающем мире – или нет?

Пол Сейдж: Каждый раз, когда вам предлагается квест, у вас есть выбор. Вы сами определяете, насколько этот выбор для вас важен, и видите его последствия. Ну, тому есть много примеров, которые приходят в голову: скажем, в одном случае после выполнения квеста появляется статуя. Вы видите воплощение последствий вашего выбора. Вроде бы мелочь, но заставляет задуматься: «А что бы было, если бы я принял другое решение?»

Мы используем всевозможные способы, чтобы дать понять, что выбор игрока влечет за собой последствия: в данном случае это – статуя… Или вот, к примеру: в одном квесте, о котором мы рассказывали, у игрока будет возможность перенестись в прошлое и изменить те события, которые уже произошли. И поступки, которые он там совершит, отразятся на настоящем: на судьбе NPC, с которым или с которой игрок говорил до своего путешествия во времени.

Таким образом, где-то последствия ваших поступков проявятся в маленьких деталях, а где-то они будут более значительными: к примеру, целый город отреагирует на ваше появление либо так, либо иначе – в зависимости от выбора, который вы сделали раньше. Таким образом, мы используем много возможностей показать игроку, что сделанный им выбор имел последствия в игровом мире.


Бен Ривз: А может ли выбор игрока повлиять на то, будет ли ему открыта какая-то часть контента? Или, к примеру, на то, каким образом он будет получать новый контент – я говорю о выборе, влекущем за собой долгосрочные последствия? Статуя может появиться, а может и не появиться…

Пол Сейдж: Вы должны быть осторожны! (Смеётся.) Но вообще-то, с точки зрения каких-то долгосрочных последствий - мы считаем, что вполне достаточно, чтобы игрок осознал свой выбор, а лишать его какой-то порции контента не обязательно.

Рич Ламберт: Нет ничего хуже, чем если ваше решение закроет для вас какую-то часть контента: к примеру – я прошёл этот квест, и теперь я могу сразу же «закрыть» все вопросы на этой территории.


Бен Ривз: А что вы, ребята, скажете о длинных сюжетных линиях – к примеру, о квестах гильдий, которые так популярны в играх серии The Elder Scrolls?

Рич Ламберт: В настоящий момент у нас уже есть гильдия бойцов и гильдия магов. И в рамках каждой гильдии действует собственная механика: например, члену гильдии магов заработать репутацию помогает коллекционирование книг; исключение из гильдии или получение следующего ранга тоже происходят по собственной схеме… ну, и уникальные квестовые линии.

Для членов гильдии бойцов в основном припасены боевые задания: уничтожение «Темных Якорей». По мере продвижения в гильдии для вас будут открываться особые задания.


Бен Ривз: Что ж, отлично... Я знаю многих людей, которые даже в ММО предпочитают держаться сами по себе. Есть у вас какая-то механика, которая способствует взаимодействию игроков?

Пол Сейдж: Разумеется! Чтобы содействовать объединению игроков, мы разработали, к примеру, боевую систему, которая предоставляет интересную возможность комбинировать ваши собственные способности со способностями союзников. Или, скажем, если целая группа участвовала в убийстве какого-то монстра – награду получают все члены группы. Награда зависит не от количества игроков, участвовавших в выполнении задания, а от класса вашего персонажа.

Рич Ламберт: Я хочу сделать акцент на том, что сказал Пол: вы можете выбрать любую модель выполнения квестов. Вы можете пойти на медведя в одиночку – а можете в группе.

Бен Ривз: Это касается охоты на медведей?

Рич Ламберт: Это касается чего угодно! Главное, что мы предоставляем выбор: игрок может отправиться выполнять квест один, сам с собой, а может сделать это в группе. Мы отказались от того варианта, который существует во многих ММО, когда игроки, встречаясь, «полувраждебны» друг к другу: в TES Online они всегда смогут сотрудничать, в этом отношении у нас больше социального взаимодействия.


Бен Ривз: Можете ли вы привести примеры каких-нибудь квестов, которые можно обнаружить в этих ваших точках интереса?

Пол Сейдж: Конечно. Вот квест в Камлорне. Вам становится известно, что есть один оборотень Фаолчу – и все остальные оборотни Камлорна фактически были обращены в этих тварей именно им. Ясно, что надо убить этого оборотня и освободить от него город. То есть, обнаружив точку интереса, игрок легко сориентируется, какие действия от него требуются. Попутно вам придется делать и другие вещи: к примеру, освобождать людей, которых оборотни держат в заключении.

Бен Ривз: О, там есть и такое? У оборотней есть узники?

Пол Сейдж: Да, верно… Кого-то из них, к примеру, надо будет доставить домой. Всё это вы делаете попутно, в ходе выполнения квеста. И вот после убийства Фаолчу вы возвращаетесь в город, а там люди сжигают трупы оборотней: вы видите, как ваши действия изменили город. И вы понимаете: «А я действительно был тут героем!» И люди при встрече с вами говорят: «О, я тебя знаю, я наслышан о тебе: это ты убил Фаолчу!»

Да, мы понимаем, что множество игроков убили Фаолчу, но конкретный игрок видит, что совершил нечто значительное: «Я сделал важную вещь; я изменил мир!»

Бен Ривз: Можете ли вы объяснить, как вы вводите игрока в основной сюжет?

Рич Ламберт: В первые же минуты, как человек попал в игру, мы знакомим его с основным сюжетом. Мы объясняем ему, кто такой он сам, кто – завоеватель… Да, сейчас буду «спойлерить»… Отправная точка такова: Маннимарко и Молаг Бал действуют сообща. Задача Молаг Бала – полностью уничтожить Тамриэль. Они похитили душу игрока, и игрок должен получить ее назад… И эта история развивается параллельно с остальными историями в игре.

Бен Ривз: То есть на протяжении всей игры ваш персонаж не имеет души?

Рич Ламберт: Да, именно.

Бен Ривз: Ну, а как это отражается, к примеру, на его телесной облочке?

Рич Ламберт: Самым наилучшим образом: ведь благодаря этому обстоятельству он не может умереть.

Бен Ривз: То есть – если у тебя нет души, то умереть ты не можешь?

Рич Ламберт: Да.


Бен Ривз:...Вы проделали отличную работу!

Пол Сейдж: Хочу добавить - мы затрагивали вопрос об игровом контенте, доступном игроку, в распоряжении которого 30 минут, 5 часов или 15 часов; для ММО необычно иметь подобную квестовую систему. То есть наша игра – это не просто набор, куда входят «еще один 30-минутный квест» или «еще один сорокаминутный квест» - это единая линия. Такие сюжетные линии, как квесты гильдии бойцов, гильдии магов, основной квест – они разворачиваются последовательно, и игрок ждет: а что же будет дальше?

Рич Ламберт: Мы придерживаемся той философии, что игроку на самом деле надо предоставить ценную награду. Там будут действительно эпичные моменты: не «проходные» вещи типа «Да, кстати…», а нечто значительное.

Бен Ривз: Спасибо за ваш рассказ о квестах!

  • Комментариев:
  • Участников:
  • Статистика

Обсуждение в комментариях