The Elder Scrolls V: Skyrim – прошлые ответы

The Elder Scrolls V: Skyrim – прошлые ответы

Несколько раз в день мы знакомим вас с последней информацией о The Elder Scrolls V: Skyrim по мере ее появления в сети. Очевидно, что наибольший интерес представляют интервью разработчиков – но, во-первых, они дают их гораздо реже, чем хотелось бы, а во-вторых, ни в одном интервью нельзя осветить все вопросы, волнующие фанатов или критиков Skyrim.

Поэтому мы предлагаем вам выдержки из достаточно давнего, январского интервью Пита Хайнса, выбрав лишь ту тематику, которую СМИ либо давно не затрагивали, либо освещали более скупо, чем это представлено здесь.

Ссылка на изображение

Q: Поговорим о Skyrim. После релиза и Oblivion, и Morrowind вам, ребята, пришлось кое-что пофиксить в этих играх. Собираетесь ли вы проводить открытое бета-тестирование The Elder Scrolls V, чтобы убедиться, что со Skyrim никаких проблем не предвидится?

А: Вообще-то нет. Мы не практикуем открытые бета-тесты, а проводим закрытое тестирование, множество тестов. И этот процесс мы продолжаем совершенствовать и оттачивать. Честно говоря, предоставить тысячам человек возможность записаться в бета-тестеры и скачать игру – вряд ли полезное и эффективное решение: ведь это не ММОG, которой нужен «стресс-тест» или что-то в этом роде.

Когда нам нужны тестеры – мы знаем, где их найти. Мы умеем находить именно тех людей, которые дадут нам «обратную связь» как раз в том формате, как это требуется…

Кстати, упомянутый вами Oblivion был выпущен давно. Последняя наша игра, Fallout 3, не меньшая по масштабам, не вызвала подобных проблем. Поэтому я уверен – чем дальше, тем лучше у нас будет получаться.

Q: Почему количество навыков в Skyrim урезано до 18? Ведь в Oblivion был 21 навык, а в Morrowind – 27.

A: От игры к игре происходят перемены. Например, в Fallout 3 навыки не такие, как в его приквеле, а в New Vegas они, в свою очередь, иные по сравнению с третьим Fallout.

Мы не собираемся оставлять что-то без изменений лишь потому, что это было в предыдущей игре, просто во имя того, чтобы сохранить; мы делаем тот выбор, который способен улучшить игровые возможности.

Q: Вы объявили, что инструментарий для изготовления плагинов к Skyrim – так называемый Creation Kit. Чем он отличается от того, который был в Oblivion?

A: Принципы те же, что у «конструктора» к Oblivion и Morrowind: позволить игрокам самостоятельно моделировать тот контент, который их душе угоден. Этот конструктор называется Creation Kit просто потому, что движок мы назвали Creation. Что же касается его функций и задач, то в этом отношении ничего не поменялось.

  • Комментариев:
    Notice: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/fullrest-team/data/www/fullrest.ru/templates/common/commentaries/comment_header.php on line 3
  • Участников:
    Notice: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/fullrest-team/data/www/fullrest.ru/templates/common/commentaries/comment_header.php on line 4
  • Статистика

Обсуждение в комментариях