Создавая ESO: крепости

Создавая ESO: крепости

В сегодняшнем выпуске рубрики «Создавая ESO» разработчики The Elder Scrolls Online рассказывают о том, как шла работа над сиродиильскими крепостями – объектами, за владение которыми будет сражаться множество игроков: защитники крепости – против осаждающих.

Три альянса схлестнулись в битве за Сиродиил. Ожесточенные бои развернулись вокруг крепостей: Эбонхартский Пакт, Ковенант Даггерфолла и Доминион Альдмери бьются за право контролировать как можно большую часть территории провинции. В этой битве важнейшая роль отводится крепостям, и когда игрок попадет в Сиродиил, он почти наверняка будет вовлечен либо в оборону крепости, либо в мероприятия по ее осаде. В сегодняшнем выпуске рубрики «Создавая ESO» мы предлагаем поближе рассмотреть эти укрепленные объекты.

[Работая над крепостями] Мы не могли сразу же начать с их «постройки» и приступить к созданию концептов. Хотя мы уже представляли себе, как наши крепости должны функционировать, сначала надо было убедиться, что всё это технически осуществимо. А потому разработчики вместе с инженерами трудились над созданием конструкции, которая отвечала бы поставленным перед нею задачам: стены, которые можно разрушать; осадные орудия; огромное количество игроков на экране – всё это надо было учитывать и с технической точки зрения, не забывая о дизайне.

Ссылка на изображение

После решения этих «конструкторских» вопросов мы начали экспериментировать со строительными планами крепостей. Мы знали, чего хотим добиться: требовалось, чтобы битва за крепость состояла из нескольких этапов, и на каждом из них и защитникам объекта, и нападавшим должен быть предоставлен ряд возможностей изменить ход сражения, повернув его в свою пользу. Разумеется, надо было учитывать и сами боевые действия игроков: мы хотели, чтобы и защитники крепости, и нападавшие получали захватывающие ощущения – вне зависимости от того, присутствует ли в игре коллизия (у нас в данный момент ее нет). В ходе битвы за крепость активно задействованы умения игроков оглушить противника, подобраться поближе, а также умения по площади – всё это играет большую роль в ходе штурма. Мы учли все эти факторы, и [вот тогда] наша крепость стала понемногу вырисовываться…

Сначала мы обратились к стандартному варианту – несколько этажей с хорошо защищенными внутренними помещениями – но в ходе тестирования оказалось, что узкие проходы и лестницы не позволяют боевым действиям развернуться в полную силу. Тем не менее, мы всегда хотели, чтобы у наших крепостей были и внешние пространства, и внутренние помещения (с целью обеспечить ту самую «многоэтапность» осады, о которой говорилось выше), чтобы по мере продвижения вглубь крепости нападающим становилось всё сложнее и сложнее. А потому мы остановились на таком варианте: один этаж, но зато внутри крепости есть помещения, предоставляющие тактическое преимущество защитникам крепости – им удобно осыпать подступающих стрелами и заклинаниями.

Наши дизайнеры, чтобы [дополнительно] вдохновиться, изучили книги с изображениями средневековых крепостей – они не являются точными копиями друг друга, и это разнообразие реальных укрепленных объектов повлияло на наше решение сделать крепости различными по планировке, ориентируясь на особенности местности. К примеру, крупные крепости, охраняющие проход к артефактам, отличаются от небольших форпостов; кроме того, есть крепости, расположение которых выгодно обороняющимся, т.к. окружающий ландшафт сам по себе предоставляет им преимущества. Чтобы атака объекта была успешной, важно понимать, какого рода крепость вы штурмуете, и тщательно спланировать нападение.

Кроме того, нам предстояло решить, в какой момент можно считать, что крепость перешла из рук в руки. Сначала мы хотели, чтобы нападавшие были вынуждены побороть мощных охранников-NPC, но выяснили, что это смещает акцент с битвы против других игроков: нападавшие собирают все силы, чтобы в едином порыве наброситься на вражеского NPC – Лорда Крепости – и установить контроль над объектом.

Испробовав несколько вариантов, мы остановились на нынешней системе: атакующие должны проникнуть внутрь крепости и водрузить [в двух разных точках] свои знамена (этому препятствуют защитники крепости). Если нападавшим удалось установить два знамени, которые продержатся определенное время, то крепость переходит к ним.

Ссылка на изображение

Грамотно распланировать нападение на крепость очень важно, особенно для организованных групп. Вы можете сломать ворота, или проломить внешнюю защитную стену – да разрушить можно даже внутренние стены крепости, но принимайте во внимание масштаб урона, наносимого при этом объекту. Если захотите – можно снести все стены и выбить все двери, но не забывайте: когда крепость перейдет в ваши руки, все эти повреждения нельзя будет быстро отремонтировать. На это уйдет много ресурсов, и в конечном счете полное восстановление объекта обойдется очень дорого. Полагаем, что эта экономическая составляющая внесет дополнительные коррективы в ваши планы.

Итак, мы подготовили всё для того, чтобы атака крепости была «многоходовой»: обычно нападавшие сначала пытаются лишить крепость провианта и других ресурсов (для этого они захватывают близлежащие хозяйственные объекты), затем им надо прорваться за внешнюю стену, а потом сломить сопротивление тех защитников крепости, которые засели во внутренних помещениях, чтобы сорвать их флаги и водрузить свои знамена, а в конце – добить оставшихся противников. Мы знаем большинство самых распространенных тактик по захвату и защите крепостей, но в масштабном PvP очень интересно наблюдать за теми решениями, которые принимают игроки по мере того, как растет их опыт участия в подобных операциях. Время от времени появляются новые, неожиданные для нас тактические решения, к которым мы тоже должны быть готовы. У нас всегда есть какие-то предположения по поводу того, как будут разворачиваться военные действия, и обнаруживать, как в ходе тестирования рождаются новые варианты, всегда очень захватывающе.

На ранних стадиях работы над игрой внутренняя планировка крепостей была незамысловатой – простая геометрия, никаких «художеств». Мы не хотели создавать множество концептов, не имея общего представления о виде крепости. В поисках вдохновения наши дизайнеры и художники провели немало времени в Сиродииле из Oblivion. Некоторые образцы коловианской архитектуры стали хорошим ориентиром для создания мощных, хорошо укрепленных объектов, которые мы себе представляли. Те, кто играл в Oblivion, узнают некоторые локации и услышат их знакомые названия – те объекты, которые во времена TES IV превратились в руины, в TESO еще целы и невредимы.

После этого пришло время заняться балансом. Сиродиил всегда доступен; вы в любое время можете появиться там и атаковать какую-нибудь крепость. Нам приходилось рассчитывать, насколько мощной должна быть защита, какому количеству нападавших она должна противостоять. А еще нельзя было забывать о тех игроках, которые любят собирать группы – и нападать на объекты в самое «глухое время», в те часы, когда на страже остается меньше всего защитников.

Мы решили: чтобы обеспечить какую-то минимальную защиту, нужны NPC-охранники. Их нельзя назвать сверхмогущественными, но, во всяком случае, они не позволят малочисленной группе легко и непринужденно завладеть крепостью. Эти стражи появляются в тот момент, когда игроки захватывают крепость – и тогда славные бойцы могут немножко отдохнуть после ратных подвигов. Работа над определением оптимального количества здоровья этих стражей и наносимого ими урона всё ещё продолжается по мере тестирования – как и расчеты прочности дверей и стен и т.д.

Как видите, крепости не так просты, как могло показаться на первый взгляд; в работу над ними мы вложили массу усилий и тщательно продумывали все решения. Надеемся, что результат вам понравится; вы оцените его, когда вместе с вашими союзниками будете праздновать славную победу, одержанную с таким трудом, или станете планировать контратаку, чтобы отбить у противника принадлежавший вам объект, который ему удалось захватить.

В заключение разработчики благодарят всех читателей публикации, которые «осматривали крепости», и снова уверяют, что с нетерпением ждут, когда же мы наконец появимся на полях славных сражений. Кроме того, Zenimax Online обещают, что совсем скоро нас ждет очередной выпуск рубрики, знакомящей с ходом работы над игрой.

От Редакции. Искренне благодарим нашего читателя: Temaril Kamoran оперативно заметил внеочередную публикацию, появившуюся на официальном сайте, и тут же сообщил об этом.

  • Комментариев: 13
  • Участников: 12
  • Статистика

Обсуждение в комментариях

886 236
Аватар Nightingale
В ответ на запись Deckart (21.12.2013 в 02:17:19):
krabonubos, врятли. Скорее нормальной атаке они не сильно будут мешать. А партизанские вылазки пресечь в состоянии.
Интересно, а будет ли сказываться эффект от разных часовых поясов на одном сервере?
Или лимиты компаний сведут его на нет?

Вполне возможно, что на автоподбор будет сильно влиять время онлайна.
30 1
Аватар Денис Молвинец
Какой то... перефорт, недозамок, полунедобашня судя по картинке, но такая разрушаемость мне понравилась
534 48
Аватар bal2010
ну хоть они будут похожи на крепости,в которых продумано все,а не те ,которые сляпали на шару,где они не продуманы вообще
1066 114
Аватар GorGasm
впечатлен однако. Тут прям целый замок как в л2 оО
311 57
Аватар TALOS
Наверняка такие объекты как канализация,пещеры,тайные ходы под городом будут,но не вы же один знаете про них.
Их наличие будет просчитываться в тактике обороны,так что не удивляйтесь если в лазейке вас будет ждать отряд противников.
(разлито масло и один маг тоже страшная комбинация)
А так крепости просто великолепны,разработчики выполнили отличную работу над ними!
1478 99
Аватар Зелёный орк
вне зависимости от того,
присутствует ли в игре коллизия (у нас в
данный момент ее нет).

В данный момент?То есть возможно...
232 77
Аватар Holl Beavertail
В ответ на запись Ворон (21.12.2013 в 03:50:28):

А на счет захвата через канализацию.
Трубы с улицы до уборной, по которой в крепость ворвется рейд обгаженых завоевателей явно не будет) Другое дело, сама канализация это не труба, она вполне может быть по типу подземелья, со своим особенным ландшафтом, это только обогатить захват/защиту крепости.

Ух уже вижу эпичное сражение огромных кротокрысов против рейда рог! Нужна еще система платной подкормки, чтобы улучшать их количество и силу. В кинематическом трейлере был подобный способ кстати, весьма эффектный. (+Диверсантов можно будет учуять по запаху)
133 -1
Аватар Ворон
В ответ на запись krabonubos (20.12.2013 в 22:42:30):
Самое интересное как будут вести себя неписи гварды. Что будет если в крепости есть 3-4 человека? Стражники исчезают или нет. Если нет то можно придумать гениальную тактику захвата крепости) выжидать пока крепость будет почти пуста и захватить рейдом рог)

И чего гениального в захвате пустой крепости рейдом рог?
Вообще все очень расплывчато. Судя по некоторым заявлениям, то 3-4 игрока смогут вполне успешно сдерживать небольшую группу. Опять же гварды никуда не исчезнут, захват по сути не должен быть легким.

А на счет захвата через канализацию.
Трубы с улицы до уборной, по которой в крепость ворвется рейд обгаженых завоевателей явно не будет) Другое дело, сама канализация это не труба, она вполне может быть по типу подземелья, со своим особенным ландшафтом, это только обогатить захват/защиту крепости.
232 77
Аватар Holl Beavertail
В ответ на запись McFly (21.12.2013 в 01:55:24):
Вот мне интересно, можно ли будет пробраться в центральную крепость имерского города как в обливионе через канализацию и будет ли что нибудь подобное в крепостях ¿

Не думаю что в крепостях такое будет, не одиночная игра все же - не будет одного смельчака будет толпа народа которая пойдет только через канализацию сведя всю систему обороны на нет. Ну а в Имперском городе, вполне возможно там ведь огромные просторы.

От рейда рог защиты и не будет, на то это и рейд... Захватить крепость вот просто так даже в 4 утра будет сложно, при любой атаке мгновенно пойдет тревога и со всего континента подтянутся защитники, рог мгновенно поубивают маги со "светом" и хилом. А боты должны тянуть время, пока придет защита вот и все.
91 48
Аватар Deckart
krabonubos, врятли. Скорее нормальной атаке они не сильно будут мешать. А партизанские вылазки пресечь в состоянии.
Интересно, а будет ли сказываться эффект от разных часовых поясов на одном сервере?
Или лимиты компаний сведут его на нет?
1 1
Аватар McFly
Вот мне интересно, можно ли будет пробраться в центральную крепость имерского города как в обливионе через канализацию и будет ли что нибудь подобное в крепостях ¿
398 127
Аватар Temaril Kamoran
Не прошло и 2х часов от публикации этой статьи на оф сайте, и вот она уже здесь, качественно переведена и оформлена, за что вам огромное спасибо редакция!
По поводу статьи, очень порадовало, что крепости сделаны в разной планировке, это добавляет простору в тактических решениях стратегам, а сама конструкция повысит качество сыгранных групп над зергом. Вакантные места в гильдиях для талантливых стратегов открыты)
28 19
Аватар krabonubos
Самое интересное как будут вести себя неписи гварды. Что будет если в крепости есть 3-4 человека? Стражники исчезают или нет. Если нет то можно придумать гениальную тактику захвата крепости) выжидать пока крепость будет почти пуста и захватить рейдом рог)