Elder Scrolls Online и наследие DAoC

Elder Scrolls Online и наследие DAoC

В публикациях мы часто упоминаем игру DAoC (Dark Age of Camelot) — именно она прославила генерального директора Zenimax Online Мэтта Фирора, да и других разработчиков из команды. Именно в DAoC была реализована идея трехстороннего противостояния альянсов, «перекочевавшая» в Elder Scrolls Online — да и не только она. Надеемся, что эта статья с фанатского сайта Tamriel Foundry покажется вам интересной и поможет скоротать время в ожидании очередных новостей от разработчиков.


Если вы следите за разработкой The Elder Scrolls Online, то наверняка неоднократно слышали, что эта игра стала «духовным наследником» Dark Age of Camelot. Зенит ее популярности уже давно прошел, но многие ветераны DAoC давно ждали чего-то подобного, чтобы снова зажечь угасший факел и насладиться тем, что они так ценили в MMO.


Ветераны DAoC — часть сообщества PvP, но они заметно отличаются и от игроков с арены WoW, и от гриндеров из SWTOR. Dark Age of Camelot привила своим игрокам уникальную идеологию, и не все из них потом смогли воспринимать другие системы PvP. Ключевое отличие DAoC от других ММО того времени состояло в RvR-противостоянии между тремя фракциями и в PvP на большом открытом мировом пространстве. В дальнейшем многие ММО — Darkfall, Warhammer Online, Aion, The Secret World и Guild Wars 2 — стремились в некоторой степени подражать популярной модели, но в конечном счете им не хватало той жизненной искры, которая скрепляла сообщество DAoC. От Мэтта Фирора и его команды из ZeniMax Online теперь зависит, насколько ESO пойдет по стопам Dark Age of Camelot и что заимствует из той модели геймплея, что так полюбилась определенному кругу геймеров.


Это — первая статья из двух. В ней говорится о том, что нужно сделать в ESO, чтобы сотворить истинного наследника Dark Age of Camelot. В следующей публикации мы приведем 5 аргументов, подтверждающих, что эти игры — вовсе не «родные сестры»: ведь Elder Scrolls Online может далеко отклониться от ядра игровой механики ​​DaoC. Так или иначе — вам решать, насколько Elder Scrolls Online действительно является законным наследником DAoC, а я постараюсь осветить все аспекты сходства и различия между этими играми.

I. Основной момент, подтверждающий преемственность ESO — три фракции AvA («альянс против альянса»)

Это кажется невероятно очевидным: ведь в ESO — три альянса. Однако в RvR DAoC есть свои тонкости, которые сложно воспроизвести в другой игре. Одним из важнейших вопросов в системе «Альянс против Альянса» является устойчивость мирового конфликта.

В Dark Age of Camelot кампания не сбрасывалась, война была бесконечной. Каждое действие игрока вносило свой вклад в могущество всего альянса — таким образом, RvR-кампания ковалась усилиями тысяч игроков. Сброс кампании в Warhammer Online и двухнедельная ротация сервера в Guild Wars 2 стали предметом резкой критики — ведь это постоянно стирало индивидуальный вклад игроков. Таким образом создатели пытались бороться с дисбалансом между альянсами, однако это во многом убивает желание бороться за власть и вносить вклад в общее дело. В Elder Scrolls Online все действия игроков с первых же минут после запуска сервера будут навечно отмечены в истории RvR-кампании в Сиродииле. (От редакции: напоминаем, что принять участие в PvP-битвах мы сможем не сразу, а после достижения 10-го уровня!) Истинная система RvR должна определяться усилиями каждого. Это сделает игру динамичнее, органичнее — да и просто интереснее.


I. I. Внимание к окружению — позиционирование и инициатива


В DAoC тремя ключевыми моментами для успеха были: умение грамотно воспользоваться особенностями ландшафта; всегда знать об игроках, которые находятся поблизости; захватывать инициативу в бою. В большинстве MMO эти факторы сведены на нет из-за того, что для PvP отводится весьма ограниченное пространство. В типичных инстансах и на PvP аренах одна и та же окружающая среда во многом предопределяет сценарий PvP, сводя его к ограниченному набору правил, и поэтому битвы эти всегда похожи друг на друга. В DAoC же непредсказуемость среды приносила весьма неожиданные острые ощущения.

Географические районы DAoC были очень большими, на карте имелось множество укрепленных целей, расположенных довольно далеко друг от друга. Без быстрого путешествия, позволяющего легко пересекать границы областей, игрокам приходилось «бороздить просторы» в поисках RvR-цели. В результате таких непредсказуемых перемещений никогда нельзя было предугадать, где завяжется бой: приходилось всегда быть начеку и быстро реагировать на приближающихся врагов. Географическое разнообразие RvR-областей развивало врожденную способность ориентироваться на местности, которая являлась огромным преимуществом: у вас просто не было времени остановиться и свериться с направлением по карте. Кроме того, вражеские патрули, контролирующие территорию, грозили смертельной опасностью, и если вы не знали мест, где можно укрыться, встреча с ними могла оказаться фатальной.


Огромные масштабы Сиродила в ESO позволят копировать (если не улучшить) одну из ключевых особенностей Dark Age of Camelot — обширные, географически разнообразные и опасные просторы, которые в полной мере способны обеспечить неожиданные встречи и схватки.

III. Внезапное нападение — убийство из стелса


DAoC славился своим режимом скрытности. Две фракции имела по два стелс-класса, а проклятые Альбы — даже три. Это добавляло к обычному RvR еще одну параллельную игру — теневую. Пока видимые игроки перемещаются между целями, хитрые ассасины и лучники скрываются, чтобы неожиданно ликвидировать противников, отставших от основного отряда. Кроме того, они под покровом тени они могут надежно защищать союзников!


Такие игроки с удовольствием пользовались теми особенностями ландшафта, которые можно назвать «бутылочным горлышком». Хотя обычно местность открыта, но в некоторых местах — на мостах, перед воротами, в каньонах, там, где вода направляет игроков по узким коридорам — убийцам очень удобно устраивать засады.

(От редакции: об этих «бутылочных горлышках» мы писали в статье Идеология PVP. Места, где особенности ландшафта дают естественные преимущества для отражения вражеского наступления, расположены, помимо всего прочего, на подступах ко всем территориям, изначально «выделенным» каждому альянсу: так, Эбенгардский Пакт контролирует окрестности Чейдинхола, Доминиону Альдмери «принадлежат» подступы к Скинграду — о территории Ковенанта Даггерфолла пока, к сожалению, ничего определенного сказать не можем.)


Разнообразная география и архитектура Сиродила идеальна для возрождения этого типа игры. Кроме того, ESO может улучшить модель DAoC в этом плане: ведь тут каждый класс имеет свои уникальные возможности. Необходимость быстро пересечь открытую область между двумя пунктами заставляет игроков идти на риск. Если вы пересекаете мост, ведущий прямо к месту назначения, вы сами рискуете нарваться на убийц, которые охотятся на таких путешественников. Весьма уязвим персонаж, переплывающий реку — да мало ли подобных ситуаций в игре? Еще одна отличительная черта стелс-геймплея в DAoC — способность убийц приближать изображение, видя мир словно сквозь увеличительный бинокль. Это помогает устранять ключевых защитников критическим ударом, серьезно снижая сопротивление. Разработчики заявили о желании реализовать подобные способности в ESO, и безусловно, это разнообразит осады.


IV. Смертоносные данжоны — открытые PvP-подземелья

Мы слышали об общественных подземельях, где можно сражаться в PvP.


Странно, что в большинстве игр эти две функции не объединены. Единственное, что вспоминается — Tomb of the Vulture Lord (Могила Лорда-Стервятника) из Warhammer Online, однако ToVL все-таки больше инстанс, чем общественное подземелье. В Сиродииле будет множество таких подземелий, наполненных вдобавок квестами, боссами и лутом. Это вам не относительно безопасные пещеры в PvE-областях игры — в них может войти любой желающий, в том числе и ваши враги! Представьте себе — пробиваться месте с другом по кишкообразным коридорам какого-то древнего склепа, чтобы найти небольшую группу врагов альянса, а конце еще надо будет убить босса. А еще можно помочь PvE-боссу, который расправляется с группой ваших врагов из другого альянса.


Совмещение PvP и PvE гарантирует весьма рискованные приключения. Мобы в таких подземельях должны быть не только высокоуровневыми, но и «мультизадачными» — неплохо комбинирующими разные виды атак и успешно отражающими нападение. Если ZeniMax Online грамотно продумает эту систему, то PvP-подземелья могут стать просто потрясающим опытом.

Кроме того, Мэтт Фирор публично заявил, что ZeniMax работает над загрузочными экранами в стиле подземелий из Darkness Falls. Даже те, кто не играл DAoC, запомнили обширные подземелья Darkness Falls, которые связывают все три королевства под землей. DF управлялись через порталы, которые были активны только в случае, если ваша фракция захватила и удерживает контроль над большинством RvR-объектов.


Это имело два удивительных эффекта. Во-первых, в каждый момент времени доступ к DF имела только одна фракция. В самом подземелье было достаточно боссов и горячих точек, чтобы получить опыт и собрать лут. Во-вторых, когда доступ к DF менялся, игроки из ранее контролировавшей его фракции стекались к темнице, чтобы уничтожить важных мобов и нафармить ценных вещей. Этот вторичный (но важный) эффект естественного баланса в конфликте фракций очень стимулировал занять лидирующее положение.

V. Священные Древние Свитки


В Elder Scrolls Online одним из главных достижений для альянса является успешный захват Древнего Свитка. Здесь можно провести аналогию с мощными артефактами великой державы в DAoC. Каждая фракция обладает двумя реликвиями, одна из которых увеличивала силу атаки ближнего боя, а другая повышала эффективность заклинаний. Эти реликвии помещались в защищенной крепости, окруженной непроходимым рвом. После удачного прорыва через вражеские границы можно было добраться до реликвий и забрать их себе. Если нападавшие были в состоянии победить NPC и игроков-защитников, один из членов атакующей фракции мог захватить реликвию и поместить ее в безопасное место на своей территории. Наличие трех фракций делает борьбу еще более интересной. Предположим, один альянс проделал всю тяжелую работу, отвоевывая реликвии у второго, а в конце внезапно нападает третий — и со свежими силами отбирает все у недавнего победителя. Что ж — каждый сам за себя.



В общем, эта система добавляет в RvR волнующее разнообразие. Я лично очень рад, что ZeniMax работает в ESO над историей с Древними Свитками — артефактами огромной силы, которые дают владеющим ими альянсами серьезные преимущества.

Этот артефакт окажется важным подспорьем в борьбе за захват цитаделей и контроль над Сиродиилом, хотя и не сможет гарантировать победы.

Значит, ESO — наследник DAoC?

Эти пять вещей — краеугольные камни столь любимой многими системы RvR из Dark Age of Camelot, которая может быть адаптирована и модифицирована для войны альянсов в Elder Scrolls Online. Наличие борьбы между тремя фракциями, несомненно, роднит игры. Тем не менее, Elder Scrolls Online является самостоятельной игрой, в ней много своего, не имеющего отношения к DAoC. На следующей неделе я продолжу эту статью, сосредоточившись на основных отличиях этих двух игр.


  • Комментариев: 32
  • Участников: 17
  • Статистика

Обсуждение в комментариях