Плюсы и минусы систем генерации персонажа

Плюсы и минусы систем генерации персонажа

Создание персонажа – это первое знакомство игрока с механикой ролевой игры. В одних играх этот этап даёт представление о "закулисных" формулах, которые определяют способности и потенциал персонажа. В других это не более чем выбор обёртки для стандартного набора.

В мире ММО существует три типа систем генерации персонажа, и у каждой есть свои достоинства и недостатки. Ten Ton Hammer предлагает поближе познакомиться с ними и проанализировать их плюсы и минусы.

1. Фиксированные характеристики

В данной системе игрок выбирает из нескольких стандартных вариантов – расу, пол и класс. Только эти факторы определяют характеристики, навыки и боевую специализацию персонажа. Предпочтения игрока учитываются слабо – в основном они ограничиваются выбором умопомрачительных комбинаций ирокезов, усов и татуировок.

Эта система чаще всего встречается в «тематических» ММО, где баланс и честность превыше всего. У всех одинаковые шансы на успех, и для достижения чего-либо игрокам не нужно держать в руках таблицы и калькуляторы.

Числа, которые используются в качестве характеристик, могут сильно отличаться. Обычно характеристики повышаются с уровнем, а что улучшится больше или меньше – определяет класс персонажа.

Ссылка на изображение
Где можно встретить:

World of Warcraft, RIFT, Tera Online, Star Wars: The Old Republic, the Lord of the Rings Online, Guild Wars 2 и во многих других играх.

Плюсы:

Единообразие – если все персонажи одного типа начинают с одними и теми же характеристиками и способностями, то все они могут играть в одном и том же месте. Это облегчает работу дизайнерам, которые могут создавать контент для определённого диапазона уровней, потому что можно легко высчитать относительную силу каждого персонажа.

Лёгкость в использовании – это наименее сложная система генерации, по крайней мере, для игрока. Выбор прост, всё объяснено в подсказках, и риск случайного создания неиграбельного персонажа из-за плохого выбора ничтожен.

Минусы:

Зависимость от экипировки – особенно на высоких уровнях. Чтобы добиться чего-то особенного, нужно иметь нужную экипировку. Игрок с фиолетовым +10 Пылающим Убер-мечом Всеубивательста всегда будет иметь преимущество над игроком того же уровня с зелёной +9 Ковырялкой Унылости – вне зависимости от относительной прокачки навыков.

Жёсткость – у игроков нет контроля над созданием персонажа. Хотя у них есть возможность делать косметический выбор, свежесозданные персонажи не обладают индивидуальностью. На низких уровнях нет такого понятия как «билд».

Где можно будет встретить:
Похоже, что эта система будет присутствовать в The Elder Scrolls Online. Все однопользовательские игры используют очки характеристик, но в ММО акцент сместится с произвольных стилей персонажей для "песочницы" к большей ориентации на классы. И, хотя эта ММО сохранит завязку с побегом из темницы, присутствовавшую в однопользовальских играх Elder Scrolls, но после побега нас будет ждать обычный выбор класса и несколько ползунков, позволяющих сделать персонажа качком или толстяком и отрастить ему невероятных размеров баки.

2. Очки характеристик

Игроки изменяют свои характеристики «плюсами» и «минусами», распределяя имеющиеся очки. Часто все показатели персонажа изначально находятся на одном уровне и могут быть повышены из общей копилки очков так, как этого захочется игроку. Это также относится к боевым навыкам, в данном случае очки используются для развития определённых боевых способностей, жертвуя остальными.

Эта система распространена в ММО-«песочницах», где свобода игрока важнее единообразия. Также её часто можно встретить в однопользовательских RPG вроде серии Elder Scrolls (за исключением TES V: Skyrim) и в современных играх, основанных на базе D&D редакции 3/3.5.

Системы с очками характеристик могут использоваться и в качестве инструмента развития персонажа, даже если они не задействованы для его создания. Даже в играх, где развитие перонажа идёт по фиксированным веткам, эта система используется для последовательного развития характеристик на каждом уровне. Технически это не является частью процесса создания персонажа, но это показывает гибкость подобных систем – их можно использовать где угодно.

Ссылка на изображение
Где можно встретить:

Dungeons & Dragons Online, Neverwinter Nights, система S.P.E.C.I.A.L. в Fallout-ах, The Elder Scrolls I-IV, прочие одиночные RPG, некоторые MMO-«песочницы».

Плюсы:

Min-Maxing – распределяя как можно больше очков на основные и боевые навыки, игроки могут создавать персонажей, которые особенно хороши в узких сферах деятельности. Это может сделать их уязвимыми в любых других ситуацях, но обычно их единственное преимущество того стоит. Например, воин может пожертвовать интеллектом, силой воли и прочими характеристиками, развивая силу и выносливость - он будет уязвимей к магии и/или у него будет меньше очков навыков, но он будет наносить очень мощные удары и у него будет больше очков здоровья.

Гибкость – распределение очков позволяет куда большее разнообразие игровых стилей. Прямо со старта можно начинать создавать стандартные или необычные билды. Это даёт игрокам гораздо более масштабный и точный контроль над их персонажами.

Минусы:

Скучная математика – чтобы выяснить, что же делают все эти цифры, может понадобиться множество исследований и экспериментов. В некоторых системах повышение характеристики с её ростом становится всё затратней, что приводит к утомительному выяснению оптимального распределения очков.

Возможность дисбаланса – даже если всё сверено и сбалансировано – максимум развития характеристики, стоимость очков развития и пр. – игроки всегда находят способы использования взаимодополняющих способностей и комбинаций навыков, которые позволяют создать персонажей настолько сильных, что «ломают» игру. Это не так важно в одиночных играх, где это не затрагивает игроков, которые хотят играть по правилам, но в ММО это может испортить всё.

Где можно будет встретить:

Велика вероятность увидеть эту систему в грядущем Pathfinder Online. Очки характеристик отлично сочетаются с правилами d20, которые лежат в основе механики Pathfinder. Вполне вероятно, что эта же система будет использована для развития персонажа в Elder Scrolls при повышении боевых навыков на каждом уровне.

3. Генератор случайных чисел

Определение характеристик с помощью генератора случайных чисел (ГСЧ) раньше было распространено гораздо больше, чем сегодня. Эта система имитирует механику настольных систем D&D - броски кубиков. В последнее время эта система утратила популярность, но когда-то она была частью практически каждой RPG на основе D&D.

Эту систему часто комбинируют с очками характеристик, позволяя игроку случайным образом определить набор характеристик, а затем перераспределить их. В сериях игр Baldur's Gate и Icewind Dale возможно было получить все характеристики на уровне 16-18. Чаще всего, впрочем, игрок получал средние значения 12-14, с парочкой высокоразвитых характеристик.

Ссылка на изображение
Где можно встретить:

Baldur's Gate, Icewind Dale, другие RPG старой школы на базе второй редакции D&D.

Плюсы:

Сходство с настолками – генераторы случайных чисел делают игру похожей на настольные RPG, в которых для той же функции используются броски кубиков. Поэтому ветераны ММО называют этот процесс «выбрасыванием» нового персонажа.

Возможность создания суперперсонажей – достаточное количество попыток – и можно добиться персонажа с "идеальным" набором аттрибутов в 18 единиц. Такой персонаж, пусть и не неуязвимый, будет обладать всеми преимуществами, какие может получить в начале игры.

Минусы:

Вероятность получить бесполезный отстой – шанс получить персонажа с характеристиками ниже среднего велик: больше, чем шанс получить суперперсонажа. Вполне возможно создать персонажа с одними штрафами в характеристиках. Поэтому в большинстве систем создания персонажей, где используется ГСЧ, очки характеристик можно перераспределять – вы можете поднять эти негодные 6 до 10, забрав по паре очков с 13 и 15.

Случайность – это не контроль: совершая любые действия, игрокам приходится уповать на случай. Даже с перераспределением очков всё равно можно получить отстойного персонажа, если ГСЧ создал вам такого.

ГСЧ – не кубик: спросите любого игрока в настолки, и он уверит вас, что ГСЧ работает не так, как настоящие игральные кубики. Кубик не используют мудрёные алгоритмы вероятности для генерации числа. И если "счастливый" d6 внезапно начинает выбрасывать одну единицу за другой, его можно поменять на другой кубик. С ГСЧ такое невозможно.

Где можно будет встретить:

Несмотря на почтенный возраст этой системы, её будут использовать в Neverwinter, но только для создания персонажа – новая система развития использует систему очков характеристик для тренировки новых и улучшения старых навыков.

У каждого есть любимый метод создания персонажа, но важно помнить, что идеальной системы нет, как нет и той, которая устроит сразу всех игроков.
Какая система генерации персонажа больше всего нравится вам и почему? Где вы её встретили?

  • Комментариев: 15
  • Участников: 14
  • Статистика

Обсуждение в комментариях