The Elder Scrolls Online: О путевых святилищах в Сиродииле

The Elder Scrolls Online: О путевых святилищах в Сиродииле

  • Fullrest
  • Новости
  • The Elder Scrolls Online: О путевых святилищах в Сиродииле

Shoddy Cast удалось собрать и систематизировать всю имеющуюся на сегодняшний день информацию о путевых святилищах в The Elder Scrolls Online; предлагаем вам ознакомиться с этими сведениями, которые в ближайшее время будут размещены в разделе Информация.


Тем, кто о путевых святилищах никогда не слышал, поясню: это нечто вроде порталов, которые могут переносить вас с места на место. (Прим.ред.: кроме того, в ESO они являются точками воскрешения.) Если вы играли в Guild Wars 2, то воспримете такие святилища как путевые или маршрутные точки. Ну, а для поклонников серии The Elder Scrolls это, фактически, более строгий аналог быстрого путешествия.

В зонах PvE и PvP святилища работают немного по-разному. Так, на территориях альянсов вы можете воспользоваться только теми порталами, которые уже активировали, придя к ним. После активации святилища к нему можно перенестись из любой точки мира за определённое количество золота. После использования портала цена следующего перемещения значительно увеличивается, но со временем – буквально на ваших глазах – снова возвращается к установленному минимуму. Ну, а перемещаться между святилищами можно бесплатно и сколько угодно (разумеется, сначала придется их активировать).

Ссылка на изображение

Теперь вы знаете, как они работают в зонах PvE, но какие отличия будут в Сиродииле? Каждая крепость в этой области имеет своё святилище. Как и в PvE, его нужно сначала активировать, но, в отличие от PvE, для этого недостаточно просто подойти к нему. Крепость должна принадлежать вашему альянсу. Кроме того, альянсу должен принадлежать по меньшей мере один источник ресурсов (ферма, шахта или лесопилка). Как только крепость атакована (практически как система оспаривания в GW2) или все точки в округе заняты противником, альянс теряет возможность использовать своё святилище для быстрого перемещения. Это огромная потеря для альянса, так как игрокам придётся тратить минимум одну-две минуты верхом, чтобы вернуться в бой после своей гибели (или выбрать мгновенное воскрешение возле своего трупа со штрафом).

Ссылка на изображение

Это хорошие новости: ведь иначе смерть в итоге могла бы оказаться бессмысленной, а формирование зергов – слишком простым.


Вы спросите, как смерть может быть "бессмысленной"? Представьте отсутствие каких-либо ограничений у путевых святилищ в крепостях. Вы пытаетесь захватить одну из них, но у противника, похоже, неиссякаемый приток воинов. «Какого чёрта? Я убил Васю Пупкина уже четыре раза! Почему я снова его встретил?». Да, ничего хорошего бы из этого не вышло и, в конце концов, вы бы проиграли, потому что у них неограниченный респавн. К счастью, теперь мы знаем: если атаковать крепость напрямую, её портал отключится. Пока мы не знаем, какие конкретно условия определяют статус «крепость атакована», но, полагаю, для этого требуется нечто большее, чем неодобрительный взгляд в сторону вражеских стен.



Также нам теперь известно, что святилище можно нейтрализовать, захватив все источники ресурсов рядом с крепостью. Зачем атаковать врага, когда он силён, если можно лишить его ресурсов? Это не только отключит портал, но и сделает крепость куда уязвимей для штурма. Поэтому мне кажется, что большая часть сражений будет происходить не внутри и не возле крепостей, а возле источников ресурсов вокруг них.

Ссылка на изображение

Что такое зерг? Зерг – это крупное скопление игроков, которые добиваются цели "числом, а не умением" – не использованием навыков или особых стратегий.


Для меня это низшая форма PvP. Отдельный игрок в данном случае играет незначительную роль. Как святилища могут сдерживать формирование зергов? Если предположить, что имеется связь на уровне всей зоны, то можно было бы легко выбрать место для сбора, а затем отправиться уничтожать всё на своём пути. Без ограничения на быстрые путешествия, зерг мог бы легко сформироваться возле крепости, которую вы атакуете и, разбив вашу группу, отправиться осаждать уже вашу собственную ближайшая крепость. Не лучшая перспектива, верно? К счастью, у святилищ есть ограничения, так что эффективность этой тактики будет хоть немного понижена.

Ссылка на изображение

Честно говоря, я не думаю, что в Сиродииле вообще стоило ставить путевые святилища, разве что за исключением безопасной зоны (той, где вы появляетесь на территории своего альянса). Учитывая наличие маунтов, разведка и возвращение в бой были бы не такими уж сложными, а смерть приобрела бы ещё большее значение. Впрочем, я могу допустить, что они добавили эти порталы как раз для того, чтобы сбалансировать PvP. Разумным альянсам необходима возможность легко перемещаться по своей территории для контроля и обороны.

  • Комментариев: 20
  • Участников: 12
  • Статистика

Обсуждение в комментариях

19 3
Аватар Hempd
В ответ на запись sivers (01.07.2013 в 16:56):
В ответ на запись Hempd (01.07.2013 в 14:44):
Дорогой Sivers, если разработчики положат на перемещалки растение с утолщенным корнем, имеющее островатый вкус, то игрокам придется пожирать свои тапки, ожидая конца, успевшей надоесть дороги от респа к замку или городу.
Это плохо? Казуалы варкрафта, конечно же, будут негодовать, почему они должны бегать по миру, вместо ногебания боссов в лфг/лфр. А в Сиродиле ошибки будут фатальнее, это же не батлграунды в конце концов, а "ворлд" пвп, поправьте меня, если я не прав. Хотя это хороший вопрос, как по вашему, когда в этой огромной части мира происходит сражение группа на группу, должны ли игроки возрождаться неподалеку и снова идти в бой, превращая зону в батлграунд. Или всё же смерть должна быть фатальной для битв за крепость и после смерти игрок уже не должен возвращаться в сражение. Вот, что я имею ввиду.
В твоих словах запечатан глубокий смысл. Я с тобой согласен. Да, былобы круто если в сиродиле смерть была бы фатальной. Это прибавит живосте игре, но как быть тем кто умер? Ведь если после смерти пвп становится недоступным зачем тогда играть? К примеру, я огромный накачаный орк, меня сложно убить, но налетает толпа, как выразился автор статьи, зергов и крушит нашу группу. Я возраждаюсь не в замке который я защищал, а возле алтаря и когда я добегу на няшной пони до поля битвы, битва может быть проиграна. Просто разработчики думают о игроках и стараются сделать игру, в которую без комплексов смогут играть и подростки, и фанаты шутеров, и их девушки (фанатов шутеров, конечно, а не подростков). По мне в этом ничего плохого нету и когда я зайду в игру и начну играть, я скажу: " Да, именно этой игры мне и не хватало", и перемещалки мне не помешают.
1798 149
Аватар Кольт / KoJIT
В ответ на запись Атронах (01.07.2013 в 23:21):
С надписью Use Mournhold Wayshrine? -___-
Я про 2-й скрин подумал.
296 78
Аватар Дар'Мейн
Привыкли думать, что пвп это обязательно мясо, что это очередной клон вов в той или иной степени. А представьте пвп сражение где можно ни разу не умереть например. Я не говорю что я жду этого от есо, но если мы хотим что-нибудь нового, надо что то менять, и это всё таки РпГ, хоть и ммоРпГ.
4455 304
Аватар Moran Remar
В ответ на запись KoJIT (01.07.2013 в 22:32):
В ответ на запись Атронах (01.07.2013 в 21:48):
Меня одного напрягает дух отдающий китайский жест? ВоВ'ом запахло, не кажется?
Скрин из негоже.
С надписью Use Mournhold Wayshrine? -___-
1798 149
Аватар Кольт / KoJIT
В ответ на запись Атронах (01.07.2013 в 21:48):
Меня одного напрягает дух отдающий китайский жест? ВоВ'ом запахло, не кажется?
Скрин из негоже.
10894 258
Аватар Greed
Меня одного напрягает дух отдающий китайский жест?
Где?
4455 304
Аватар Moran Remar
Меня одного напрягает дух отдающий китайский жест? ВоВ'ом запахло, не кажется?
3452 612
Аватар Thavie
РП - дело добровольное. Если вам хочется трушности, то всегда можно игнорировать быстрые перемещения или даже создать гильдию, в которой все будут придерживаться таких взглядов. А еще завтракать/обедать/ужинать, заканчивать игру непременно в постели - способов усложнить себе жизнь множество :) Однако, если такие РП требования перенести на всех игроков, включая хардкорных пвп-шеров, то для них это будет неудобство, лишенное всякого смысла, просто раздражающая помеха в игре.
1798 149
Аватар Кольт / KoJIT
В ответ на запись bal2010 (01.07.2013 в 17:21):
"но, полагаю, для этого требуется нечто большее, чем неодобрительный взгляд в сторону вражеских стен."тролль 80 лвла детектед)
Былобы совсем не смешно если противник подошедший на определенное расстояние к крепости был-бы расценен как нападающий с последующей блокировкой фаста.
1798 149
Аватар Кольт / KoJIT
В ответ на запись Akula5 (01.07.2013 в 17:11):
Я уже очень давно понял, что быстрые перемещения в любом их виде только портят рп. Чтобы отправиться в другой город, необходимо завершить все дела здесь, подготовиться к путешествию и тд. А не так что, забыл вещь какую то продать смотался, через весь континент и обратно за десять мин и доволен, я молодец. И цена смерти в пвп будет гораздо выше, будешь беречь своего перса, а не ломиться с криком БАНЗАЙ.
Не думаю что большинству нравится РП-сть с перемещениями, уж больно хардкорно получается, совсем не по фану.
534 48
Аватар bal2010
"но, полагаю, для этого требуется нечто большее, чем неодобрительный взгляд в сторону вражеских стен."тролль 80 лвла детектед)
296 78
Аватар Дар'Мейн
Я уже очень давно понял, что быстрые перемещения в любом их виде только портят рп. Чтобы отправиться в другой город, необходимо завершить все дела здесь, подготовиться к путешествию и тд. А не так что, забыл вещь какую то продать смотался, через весь континент и обратно за десять мин и доволен, я молодец. И цена смерти в пвп будет гораздо выше, будешь беречь своего перса, а не ломиться с криком БАНЗАЙ.
146 46
Аватар sivers
В ответ на запись Hempd (01.07.2013 в 14:44):
Дорогой Sivers, если разработчики положат на перемещалки растение с утолщенным корнем, имеющее островатый вкус, то игрокам придется пожирать свои тапки, ожидая конца, успевшей надоесть дороги от респа к замку или городу.
Это плохо? Казуалы варкрафта, конечно же, будут негодовать, почему они должны бегать по миру, вместо ногебания боссов в лфг/лфр. А в Сиродиле ошибки будут фатальнее, это же не батлграунды в конце концов, а "ворлд" пвп, поправьте меня, если я не прав. Хотя это хороший вопрос, как по вашему, когда в этой огромной части мира происходит сражение группа на группу, должны ли игроки возрождаться неподалеку и снова идти в бой, превращая зону в батлграунд. Или всё же смерть должна быть фатальной для битв за крепость и после смерти игрок уже не должен возвращаться в сражение. Вот, что я имею ввиду.
7 -5
Аватар antis1000
интересно, как будет проходить захват башен ведь не все же игроки чьему альянсу принадлежит башня сидят около нее они просто не успеют дойти, как башня уже занята и что они так же начнут отвоёвывать башню спустя 3 минуты?
3452 612
Аватар Thavie
и эвенты.
Какие-такие эвенты?) Те, чьи ноги растут из ГВ2?)
19 3
Аватар Hempd
Дорогой Sivers, если разработчики положат на перемещалки растение с утолщенным корнем, имеющее островатый вкус, то игрокам придется пожирать свои тапки, ожидая конца, успевшей надоесть дороги от респа к замку или городу.
146 46
Аватар sivers
Как по мне, так все эти быстрые перемещения - плохая идея. Можно сделать какой-то глобальный перемещатель между городами, но не через каждые 2-5 минут бега (писали, что если враг захватил перемещалку, бежать от другой вы будите лишние 2 минуты). Всё-таки игроки должны бегать по миру, иметь лошадей, отправляться в дорогу, зная, что переход может быть неблизкий, что может быть лучше ехать с кем-то, в случае нападения. А перемещалки, это слишком похоже на ВоВ. Ну или ГВ2, хотя ноги из вова растут. В сингле вы перемещаться могли мгновенно на открытых местах, но там подразумевалось, что вы прошли контент и уже ничего не можете встретить там. Но в мморпг, там есть другие игроки и эвенты.
8 3
Аватар Artish
В ответ на запись hellorush (01.07.2013 в 10:37):
Разве что в ПвП зонах желательно отключение Вейпоинта при захвате противником хоть 1 ресурса (а не всех трёх как сейчас) возле него. А то защищаться будет слишком легко.
Согласен. А то пока захватываешь одну точку обороняющиеся уже успели отчистить предыдущую. И к тому же атакующая сторона вряд-ли будет респатся где-то по близости.
1 3
Аватар Maksfal
раш -это конечно зерг, но немножко другой. это когда первый пак зерлингов идет и вырезает чужую базу ибо пока там вообще нету защитников. Ну кто играл, тот поймет :)
158 107
Аватар hellorush
По моему концепция хороша. Нас с одной стороны не маринуют долгими скучными путешествиями через весь континент, и с другой стороны это не халявная прыгалка Фаст Тревелом. Разве что в ПвП зонах желательно отключение Вейпоинта при захвате противником хоть 1 ресурса (а не всех трёх как сейчас) возле него. А то защищаться будет слишком легко.