Время не стоит на месте - даже в компьютерных играх. Пока вы крошите монстров, выполняете квесты и всячески развиваетесь - невидимые Часы на заднем плане продолжают отсчитывать время, оставшееся до конца игры. Чем больше «содержимого» вы одолели - тем ближе финальные титры. Но что, если этот обратный отсчет будет независим от игрового контента? Что будет, если время в игре станет течь так же неумолимо, как в реальной жизни - заставляя вас прилагать немыслимые усилия, чтобы не опоздать?
Многим подобный подход пришелся не по нраву - ведь он лишает игроков львиной доли свободы. Посудите сами: время на выполнение главного квеста жестко ограничено, следовательно - побочные задания и исследование мира попросту остаются за бортом. Естественно, геймеры будут недовольны - особенно, если эти «Часы» внедрены разработчиками, только чтобы прикрыть недостаток контента.
[center]
[/center]
[center]
При грамотном использовании силы Времени можно добиться невероятных результатов
[/center]
Число игр, в которых нам в той или иной степени дают примерить на себя роль Спасителя мира, велико (и это еще мягко сказано). И в большинстве случаев вас заставляют отправляться на край света, чтобы встретиться лицом к лицу с воплощением Вселенского Зла и спасти (мир/жену/<нужное вставить>)! Конечно, приведенный пример несколько утрирован, но в общих чертах все обстоит именно так, согласны?
Я не возражаю против этих заезженных тем - ведь каждый из нас хочет почувствовать себя героем - но логика подсказывает, что даже в вымышленном мире Злодеи и Негодяи не должны ждать, пока вы выполните все квесты и прокачаетесь в достаточной мере, чтобы оказать им сопротивление. Нет, у них должен быть собственный «график» - они должны двигаться к осуществлению своих злодейских планов независимо от вашего развития. Но - увы и ах! - современные разработчики практически не затрагивают эту тему в своих играх. Вас просто оставляют наедине с самим собой, неограниченным запасом времени и небольшим напутствием: «Вперед - к новым уровням! И не забудьте позвонить, когда будете готовы к финальной битве!»
Пожалуй, «лучшим» примером подобного разногласия может послужить обладатель громкого звания «Игра года 2011» - The Elder Scrolls V: Skyrim. Его карта огромна, его земли населяют тысячи NPC, а задания, которые они могут вам предоставить в дополнение к основной кампании, исчисляются десятками, если не сотнями! Правда, в большинстве своем они сводятся к банальным просьбам вернуть владельцу ту или иную безделушку из пещеры - в то время как главный сюжет предлагает нам увидеть надвигающийся конец мира, провозвестником и исполнителем которого является Алдуин.
Все в Скайриме знают, что вы - Довакин; все знают, что вы призваны защитить Тамриэль от драконьей угрозы - знают, и все равно продолжают приставать со своими потерянными ожерельями, заколками и прочим бисером. Как будто поиски их бижутерии важнее, чем спасение целого мира! Нет, я понимаю, что подобные задания призваны обеспечивать игрока интересными приключениями, не давая ему заскучать... вот только реализация этой идеи, честно говоря, противоречит всякому здравому смыслу.
Конечно же, свобода в ролевых играх - это не плохо, а очень даже хорошо. Но ролевая игра на то и ролевая, чтобы давать геймеру возможность отыгрывать ту роль, которую он сам избрал для своего ГГ. А когда эта свобода ничем не ограничена, когда ничто не мешает игроку выполнить все квесты и одолеть всех противников за один раз, когда полное прохождение за мага мало чем отличается от полного же прохождения за вора - увлекательность новой игры за нового персонажа видится мне весьма сомнительной.
Как же ее достичь? Можно усложнить игру путем введения уникального опыта для каждого нового прохождения (на мой взгляд, этот вариант является наилучшим из возможных). Но проработать сотни вариантов развития сюжета для всех возможных «ролей» технически невероятно сложно (если вообще возможно), а вот введение «временного ограничителя» вполне осуществимо, и оно реально может разнообразить игру. Только представьте: вам придется принимать решения, согласуясь не только с вашими желаниями и мировоззрением персонажа, но и со временем, отведенным на их принятие. И при этом часть контента всегда будет оставаться сокрытой от вас - «припрятанной» на последующие прохождения. Это же вызов нам, геймерам! Замечательно!
Поверьте, наседающее на пятки Время при грамотной подаче иной раз способно привнести в игру гораздо больше реалистичности, чем проработка мира и написание десятков книг по его истории!По материалам Only SP, 01 September
Перевод: Choobaka
Помню какую-то игруху на Сеге... Там можно было в принципе заниматься любой ерундой, но был таймер. Вышло время - проиграл. На самом деле это было очень круто. Если бы через виртуальный год в Морровинде наступал конец, если не пройти мэйнквест, это тоже было бы круто. Если бы через 300 виртуальных дней вся имперская провинция провалилась в одни колоссальных размеров врата Обливиона, если бы через 200 виртуальных дней Алдуин начал бы поглощать кальпу - всё это было бы ОЧЕНЬ круто. Свобода выбора никуда бы не делась, но появился бы очень важный компонент реализма. А всего-то делов - вписать 1 скрипт и нарисовать 1 апокалиптический ролик.
Боюсь это не про Arghan.Это скорее пример человека принципиально предпочитающего какую-то одну игру(в одну её только,как правило, и игравшего)...Человек любящий RPG старой школы,как правило,более культурно выражает свою точку зрения,или ,по крайней мере,приводит в гневных комментах внятную аргументацию.
а не требовать с них денег за столь очевидные высеры.
Есть куча народу, которая скажет то же самое про КС, Готику, Ведьмака, ТЕС, АС и Сталкер... Да про любую игру. Хорошо что таких мало осталось.
Возможно, но и чрезмерное наличие фанов дутых калов тоже не слишком хорошо. Должен быть баланс, чтобы каждый мог найти то, что ему по душе)
"потратил 100 рублей на пиратку МЕ1"
лол
Ну бывают и такие олдфаги которым только хардкор, изометрия и правила AD&D, остальное не тру) Хорошо что таких мало осталось. Тем более разрабам абсолютно пофиг, потому что от таких даже профита никакого, скачали/купили у пиратов и потом срут везде.
В игры от Bioware выпущенные после 2003 года не буду играть даже даром. Жалею что в свое время повелся на рекламу и потратил 100 рублей на пиратку МЕ1. Bioware сама должна платить игрокам чтобы они играли, а не требовать с них денег за столь очевидные высеры.
Всегда дичайше ненавидел реализации со временем миссий. Обычно тебе дают каких то там 5 мин и беги сквозь монстров километров 10 иначе кого то там убьют. Согласен что могут быть каие то ограничения, как пример есть фаллауты 1-2, там есть некоторые ограничения, хотя тоже напрягают временами. Вообще раньше это было фишкой в играх, вставлять счетчик с временем. Проблема просто в том что герою и не требовалось бы в реале собирать лут и бить бандитов в подворотне чтобы насобирать на свой эпичный поход) А увидеть Call of Elder Scrolls с рельсовым сюжетом тоже как то не сильно хочется.
Глобальные таймеры в играх типа SENDBOX-RPG противоречат основной концепции подобных игр,по-этому в TES такого никогда не будет.В любом случае есть куда более удачные способы реализовать игровую динамику - WICHER2,как пример:вроде и не гонит тебя никто,но стоит тронуть основной квест весь мир преображается таким образом,что у тебя не остаётся иного выбора нежели срочно действовать.
Что до приведённого в статье примера с трещащими по швам квестами Скайрима(тоже трещащего по швам)- это ярчайший пример применения таймера к созданию игры.Ребята торопились к красивой дате,в результате чего у них небыло времени как следует отшлифовать своё детище.Хавард сам говорил что они даже бэта-тестирование не проводили(в результате вышла не игра,а конструктор"сделай сам".Эдакая помесь TES и LEGO).
Сценаристам даже не объяснили реалии игровой механики..В результате можно прити к Ярлу Вайтрана через игровой год после Хелгена(гуляя это время в Скайриме без драконов),а сообщение всё ещё будет "срочным".Дракон же,по-видимому,весь этот год в соседних кустах отсиживался...Получается что даже если у людей дом горит и тебя позвали на помощь-это вполне может подождать месяцок-другой...Хотя чего можно ожидать от сценаристов,которые даже с игровым миром не потрудились ознакомиться...ГГ ловят за "нелегальное пересечение границы"-в ОБЪЕДИНЁННОЙ ИМПЕРИИ!!!С Акавира он ,чтоли, брасом приплыл...
ME одна из немногих игровых серий где ролевой элемент реализован на высоте.От каждого твоего действия ход и результат игры меняется.Незначительное событие сделанное в ME1 серьёзно меняет реалии мира МЕ3.Те кто играл в МЕ3 без импорта сохранений предыдущих игр серии,играли в совершенно другую игру с другими персонажами и другой картиной сложившегося мира.Что до течения времени - там,как уже было упомянуто,срочные задания действительно являются срочными.Опоздал на минуту-погибли люди.
На мой взгляд, TES хорошо подходит банальная отсрочка мэйнквеста. Начал игру --> ходишь, квесты выполняешь, "цвяточки" разглядываешь... А потом совершаешь что-нибудь эдакое (сам или подставляют) и тебя кидают в каталажку/ловят на границе - и далее по сценарию. Правда, для этого разрабам придется выдумывать что-то интересное, дабы увлечь игрока такой вот "простой" жизнью, оторванной от спасения мира ;)
В МорУтопия хорошо сделано со временем. Успел ты сделать квест или не успел - жизнь не стоит на месте и вот они новые проблемы. Можно стать героем, а можно отсидеться. Новый день принесет очередное развитие сюжета.
Что будет, если время в игре станет течь так же неумолимо, как в реальной жизни - заставляя вас прилагать немыслимые усилия, чтобы не опоздать?
Есть такая старенькая игра где ГГ стареет... Не как в Fable, а со временем и после шестого десятка ГГ уходит на пенсию. Игра заканчивается) Просто надо срочные дела сделать действительно СРОЧНЫМИ.
Ага. Как в МЕ3. Чуть помедлил и все.
Вот, два года назад вышла. Вполне вписывается в требования ко времени :)http://chekalov.com/din%E2%80%99s-curse.html