Взгляд в прошлое перед встречей в Онлайне. Часть II

Взгляд в прошлое перед встречей в Онлайне. Часть II

  • Fullrest
  • Новости
  • Взгляд в прошлое перед встречей в Онлайне. Часть II
Oblivion
Ссылка на изображение

После первого прохождения оного большинство игроков понимали: второго раза не будет. Само по себе первое прохождение доставляло немало удовольствия, но полностью исчерпывало интерес к игре. Вовремя подоспевшие DLC временно спасали ситуацию (особенно это касается аддона Shivering Isles), но всё же до TES 3 в плане идеи и глубины Oblivion было далеко. Зато в области геймплея и графики TES 4 стал настоящим прорывом для своего времени. В частности, нельзя не отметить наконец появившийся баланс классов (какой-никакой). Стелс стал гораздо эффективнее, в применении кинжалов появился смысл. Пусть даже и исчезли средние доспехи, зато теперь ощущается разница между лёгкими и тяжёлыми. Маги хоть и стали "жизнеспособными" (впрочем, произошло это ещё в TES 3), всё-таки полноценным классом назвать их пока трудно. В целом было проделано много достойной работы, заслуживающей уважения, но было упущено самое важное – атмосфера Древних Свитков.

И не стоит забывать, что именно старания модмейкеров как раз и спасли Обливион от забвения.

Skyrim
Ссылка на изображение

Хвала Богам, молитвы фанатов были услышаны: в Skyrim возвращается глубина и атмосфера, достойная Древних Свитков. Никуда не делись и графика, и геймплей, также претерпев улучшение (а небольшой набор графических модов может заставить TES 5 выглядеть и вовсе так, как вам хочется). Улучшенные движок и редактор делают Skyrim очень послушным зверем на поводке модмейкеров. Постоянные обновления и масштабные DLC не дают TES 5 "заржаветь". Баланс классов (если это слово ещё можно употребить, так как классы были очень кстати упразднены и заменены более либеральной и реалистичной системой перков) теперь существенно зависит от умений самого игрока, а не только протагониста. Перковая система позволяет сбалансировать свой собственный класс так, как вам удобно, а возможности, предоставляемые геймплеем, позволяют выдерживать разные стили игры, обеспечивая качественный отыгрыш.


Skyrim полон свободы, возможностей и сюрпризов. В TES 5 и фанаты, и новички найдут себе занятие по душе, а при желании - и неповторимый стиль игры. Основной сюжет – не самая сильная часть Skyrim, но в целом достаточно неплох. А сюжеты Гильдии Воров и Тёмного Братства, на мой взгляд, просто шедевральны.

DLC также доставляют немало удовольствия - как сюжетом, так и обновлением геймплея (прим. ред: небольшим дополнением к нему). Tes 5 показал, что Bethesda не только не растеряла опыта в создании игр, но и приумножила его, научившись при этом тесно работать с игроками и модмейкерами, учитывать предпочтения фанатов и сохранять актуальность для новой аудитории.

Tes Online
Ссылка на изображение

И вот теперь, когда компания набрала славы, а вселенная свитков мощно обросла лором Zenimax Studios организует ещё одну компанию в помощь Bethesda - специально для работы над MMO. В команду набираются ветераны жанра и MMO-индустрии. В игре используются все наработки лора прошлых игр (а это ни много ни мало – почти 20 лет опыта) – всё, что может быть реализовано в онлайновой версии.

Разработчики на собственном опыте знают, чего от них ждут фанаты серии: свободы и атмосферности, захватывающего сюжета и интересных квестов, комфортной игры и широких возможностей. Всё это нам обещают в TES O. Знакомые и незнакомые местности, предметы, монстры - и даже гильдии с квестами и особыми умениями, зависящими от достигнутого в них ранга. Всё, к чему мы привыкли в одиночной игре, и даже больше - за исключением лишь кнопки сохранения. Плюс гибкая система классов: с навыками (продолжающими расти и после достижения максимального уровня) и перками, знакомыми нам по Skyrim. Боевая система и интерфейс максимально лаконичны и также напоминают TES V. А с помощью крафтинга можно разнообразить геймплей, создавая новые мощные предметы. Плюс радующая глаз графика. И всё это - на фоне полномасштабных военных действий, ведущихся в Сиродииле: здесь и партизанские вылазки, и захваты ферм, поселений, городов… Ну и, конечно же, возможность стать императором.


Богатое наследство и большой опыт разработчиков не оставляют Elder Scrolls Online шанса на провал. Но и феерический успех гарантировать нельзя, здесь всё зависит от их стараний. А если вы переживаете, что очередные Свитки традиционно будут таить в себе ещё больше багов, чем предыдущие - милости просим, по моему примеру, прямой дорогой на бета-тест (благо, он для того и существует, чтобы рука об руку с разработчиками бороться с нашим общим врагом).

Подводя итоги…

В целом ситуация выглядит многообещающе. Скептиков, не верящих в Tes Online, почти не осталось (прим. ред: их много), а некоторые и вовсе уже успели утопить в слюне не одну клавиатуру. Тем более, что сама идея мелькала в компании на протяжении всех лет её существования: это и Arena с её изначальной задумкой, и Battlespire с его мультиплеером. Видимо, разработчиков не оставили равнодушными постоянные попытки модмейкеров расширить игровую территорию с целью увидеть весь Тамриэль сразу. Лично я уверен: пройдя такой тернистый путь, Zenimax Online не упустит свой звёздный час и не успокоится до тех пор, пока TES Online не станет достойным своего имени и доставшегося ему наследия.

Автор статьи: Haridas

Редактура: Eilando

  • Комментариев: 286
  • Участников: 27
  • Статистика

Обсуждение в комментариях

616 53
Аватар Vikart
Сосредоточенность на параметрах, которые оказывают наибольшее влияние на полноценное развитие.
"Наибольшее влияние" в данном случае - синоним "эффективности". Нельзя определять понятие только через его синоним, предлагаю попробовать еще раз. Что такое "наибольшее влияние на полноценное развитие" и "эффективность"?
Среди главных он повышает лишь минимальное количество навыков (один лишь Взлом), в 95% случаев сосредоточен на второстепенных.
Отлично, за счет этого в итоге получается более прокачанный персонаж, чем при прокачке только главных. Что дальше?
Прибавка бонусов к атрибутам и очков опыта при прокачке главных - факт. Прибавка бонусов к атрибутам, но отсутствие очков опыта при прокачке второстепенных - тоже факт.
А теперь вспоминаем про левеллинг и понимаем, что прокачка второстепенного навыка на 10 "прокачивает" персонажа относительно окружающего мира сильнее, чем прокачка главного на 10 (поскольку не вызывает рост окружающего мира).
Отсюда и следует вывод о меньшей полноценности второстепенных навыков по сравнению с главными.
То есть обычный чай менее полноценен, чем чай с солью?
Далеко не всегда наличие чего-то является положительным качеством.
1564 18
Аватар Shorvald
"О какой вообще эффективности речь? Нет ее в этом определении. Что такое "наиболее эффективные средства" применительно к данному случаю?"

Сосредоточенность на параметрах, которые оказывают наибольшее влияние на полноценное развитие.

"Если вор все время повышает только второстепенные, мы можем сделать корректный вывод, что он развивается непродуктивно (а не "менее" продуктивно). Но он повышает заодно и главные, и уровни, и атрибуты."

Среди главных он повышает лишь минимальное количество навыков (один лишь Взлом), в 95% случаев сосредоточен на второстепенных.

"Нет корректного определения термина - нет никакого факта."

Прибавка бонусов к атрибутам и очков опыта при прокачке главных - факт. Прибавка бонусов к атрибутам, но отсутствие очков опыта при прокачке второстепенных - тоже факт. Отсюда и следует вывод о меньшей полноценности второстепенных навыков по сравнению с главными.
616 53
Аватар Vikart
И снова. Достижение полноценного развития = задействование всех параметров ролевой системы. О какой вообще эффективности речь? Нет ее в этом определении. Что такое "наиболее эффективные средства" применительно к данному случаю? Либо надо доопределять это, либо давать вообще другое определение.
Причина меньшей эффективности второстепенных навыков перед основными в полноценном развитии - в отсутствии прибавки очка опыта к повышению уровня.
Если вор все время повышает только второстепенные, мы можем сделать корректный вывод, что он развивается непродуктивно (а не "менее" продуктивно). Но он повышает заодно и главные, и уровни, и атрибуты.
Что вовсе не отменяет самого факта меньшей полноценности
Нет корректного определения термина - нет никакого факта.
1564 18
Аватар Shorvald
"Где четкое определение понятия "менее продуктивно"?"

Метод достижения полноценного развития наиболее эффективными средствами является наиболее продуктивным

В случае с вором - меняем слово "наиболее" на антоним. Причина меньшей эффективности второстепенных навыков перед основными в полноценном развитии - в отсутствии прибавки очка опыта к повышению уровня. И об этом уже не раз говорилось.

"Ибо продуктивность - это сосредоточенность на полноценном развитии"

Вот-вот, и я о том же.

"а у нас, как можно заметить, в определении полноценности нет никаких "менее""

Что вовсе не отменяет самого факта меньшей полноценности второстепенных навыков в процессе развития персонажа ввиду вышеназванной причины.

""Все действия воина траляля" - разговоры ни о чем, пока нет определения."

Определение продуктивности было дано в том же посте.
616 53
Аватар Vikart
Полноценное развитие определяется задействованием основных аспектов ролевой системы
Предположим, поехали дальше.

хоть и задействует основные аспекты системы, но делает это менее продуктивно
Где четкое определение понятия "менее продуктивно"? Ибо продуктивность - это сосредоточенность на полноценном развитии, а у нас, как можно заметить, в определении полноценности нет никаких "менее", важен лишь факт задействования всех аспектов. Вор задействует? Задействует. Воин? Тоже. Но Вор получается более сильным воином (лол), чем Воин к 20-му уровню.
"Все действия воина траляля" - разговоры ни о чем, пока нет определения.
1564 18
Аватар Shorvald
Нет, полноценность и продуктивность развития не являются одним и тем же.

Полноценное развитие определяется задействованием основных аспектов ролевой системы. Метод достижения полноценного развития наиболее эффективными средствами является наиболее продуктивным (описание дано в прошлом посте).

Вор, по большей части сосредотачивающийся на прокачке второстепенных навыков и лишь частично повышающий главные, хоть и задействует основные аспекты системы, но делает это менее продуктивно, чем воин, который основывается только на прокачке главных навыков (т. е. все действия воина, связанные с задействованием параметров ролевой системы, отражаются на его полноценном развитии).