СКАЙРИМ: везде подсказки?

СКАЙРИМ: везде подсказки?

Уважаемые читатели, предлагаем вам публикацию из Word Press: в ней совершенно неожиданно для нас журналисты обозначают проблему, о которой мы раньше не говорили и, признаться, не задумывались. Word Press утверждает: современные игры подсовывают нам «на блюдечке» готовую информацию – и действительно нужную, и ту, которую логичней было бы раздобыть самостоятельно, и даже ту, в которой никакой необходимости нет. В итоге игра превращается в тупое следование инструкциям. Более того - иногда ближайшие действия игрока настолько очевидны, что «прилагающиеся» указания просто-напросто раздражают: «Обезвредьте бомбу!», «Помогите крестьянам», «Станьте грандмастером гильдии бойцов». «И самое удивительное: мы воспринимаем это, как должное, - сокрушается журналист. - Мы, не задумываясь, пользуемся внутренними картами локаций, (картами внутренних интерьеров) как будто у нашего средневекового героя в кармане – смартфон с GPS-приемником!» Хочу вспомнить «древние» игры серии The Elder Scrolls: Арену и Даггерфолл. И там, и там первый данжон чрезвычайно непрост для прохождения; и там, и там любая встреченная крыса представляет собой реальную угрозу. [center]
Ссылка на изображение
[/center] [center] Да и ориентироваться в огромных подземельях Даггерфолла весьма непросто [/center] Еще скажу пару слов о создании персонажа. Этот процесс достаточно сложен, потому что здесь почти ничего не известно наверняка. Вы не можете взять и создать оптимального для вас персонажа: вы создаете класс, оперируя 8 атрибутами и 35 навыками - не зная заранее, какие из этих навыков вам действительно пригодятся, а какие окажутся совершенно бесполезными (а есть еще категория «Преимущества и недостатки»!). Ну вот: вы справились с созданием персонажа и как-то ухитрились выбраться из первого данжона. В этот момент вы действительно не знаете ни куда идти, ни что делать. Вы не знаете ровным счетом ничего, а перед вами лежит игровая территория, по площади дважды превышающая Великобританию! Теперь давайте сравним это со Скайримом. Игра начинается не с создания персонажа, а с его поездки к месту собственной казни: таким образом разработчики помогают вам заранее «вжиться» в игровой мир. Процесс создания персонажа вплетён в игру весьма логично, но согласитесь: он ведь фактически сводится к выбору расы – ну, и позволяет вам проявить свои эстетические предпочтения, «поиграв» с настройками редактора. Во время игры вы сумеете развивать любые навыки, которые вас заинтересуют: иными словами, сможете удовлетворять ваши потребности по мере их возникновения, не став заложником собственного выбора, сделанного на стадии создания персонажа. Ну, а первая «активная» часть игры не имеет ничего общего с жестокими битвами, через которые приходится пройти в Даггерфолле и Арене: вас сопровождают к выходу в «большой мир» и, хотя разработчики пытаются вам внушить, будто вы в серьезной опасности – никакой опасности игрок на самом деле не ощущает. Ну вот: вы вышли наружу – но не один, а в компании «гида», который инструктирует вас, в какой населенный пункт следует добраться и что там можно сделать в первую очередь. Таким образом, игра сразу же направляет вас в уютное, безопасное место, где вы сможете осмотреться и накопить сил, прежде чем действительно отправитесь покорять Скайрим. Да: времена изменились. Скайрим, такой суровый и жестокий на первый взгляд, [center]
Ссылка на изображение
[/center] [center] оказывается на самом деле каким-то «домашним», очень приспособленным для игрока[/center] Я не хочу сказать, что это плохо – в конце концов, Даггерфолл действительно очень сложная для прохождения игра. Но лично мне на протяжении игры в Скайрим очень не хватало этих «даггерфолльских» эмоций: «Вот чёрт, и что же теперь делать?!» По материалам Word Press, 25 Feb
  • Комментариев: 36
  • Участников: 14
  • Статистика

Обсуждение в комментариях