Почему Скайрим станет Игрой Года?

Почему Скайрим станет Игрой Года?

Интересный материал предлагает сайт PressWork. Они нашли пять причин, которые, по их мнению, выведут The Elder Scrolls V: Skyrim на почетное место Игры Года. Что ж, поглядим! Мир живет вокруг вас [center]
Ссылка на изображение
[/center] Radiant AI в Skyrim предполагает создание совершенно нового мироощущения – более обширного, объемного игрового пространства за счет совершенно иного уровня реакции персонажей и существ на деятельность игрока. В Oblivion персонажи действовали на основе заскриптованного набора шаблонов, указывающих места, которые ими посещаются и действий, которые совершаются. В новой версии вариативность системы выросла в разы. Персонажи теперь не имеют списка действий, который они отрабатывают, пока не будут прерваны – их действия определяются рядом альтернативных путей развития, позволяющими неигровым персонажам разнообразить свой быт. Например, во время демонстрации на Е3 мы отправились поглазеть на гигантов, пасущих стада мамонтов у подножья горы. Они топали по своим делам и игнорировали Говарда, пока тот не стал их задирать. В городах вы увидите персонажей, занятых работой, сельским хозяйством и прочими делами. И это дает новое чувство общности с миром. Графика потрясает [center]
Ссылка на изображение
[/center] Всегда считалось, что игры с открытым миром жертвуют графической компонентой в пользу мира, который просто неспособно будет переварить железо, если загрузить его отрисовкой тысяч и тысяч мелких деталей окружения. Morrowind и Oblivion в этом плане были строго функциональны. А Syrim… очарователен? Скалистые горы выглядят как скалистые горы, как органически вписывающееся в окружение естественное образование, а не как что-то прилепленное дизайнером. Деревья радуют пышными кронами взамен чахлых листиков. Враги детализированы настолько, что и не верится, будто таких можно повстречать в ролевке, чей мир измеряется в квадратных километрах. И никаких проседаний fps, сбоев графики, заметных LODов – и это за месяцы до релиза. История не высечена в камне [center]
Ссылка на изображение
[/center] Помимо уже имевшего место в Oblivion Radiant AI, Bethesda добавили в Skyrim еще и систему, получившую имя Radiant Story. Подобно системе развития персонажа, она собирает информацию об игроке и стилях его прохождения, и затем, на лету, подстраивает под него квесты. Так что игра еще и самообучается по мере продвижения игрока – в определенном смысле. Простейший пример: убив какого-то местного жителя, вы сможете обнаружить изменение реакции на вас местного сообщества в целом и семьи убитого в частности. Зарежьте торговца – и его бизнес унаследует дочь. А выборы, сделанные в ходе выполнения квестов, изменят то, как с вами ведут себя, и как вас вознаграждают персонажи – окажите кому-то услугу сейчас, и в будущем это да аукнется. Игра постоянно самоподстраивается таким вот образом, а значит, каждое путешествие по Скайриму обещает быть уникальным, неповторимым и лично вашим. Драконы, мать их! [center]
Ссылка на изображение
[/center] То, что драконы офигительны – факт. Но это не дает нам ничего нового. Так вот, драконы Скайрима в частности – офигительны! Так, в ходе уже упомянутого замеса с гигантами, на нас спикировал дракон, и, не успел никто среагировать – дракон сцапал гиганта, поднял на сотню футов и скинул вниз. Бедолага разбился насмерть. А дракон неспеша отлетел, подальше, развернулся, и с разгону приземлился прямо рядом с нами. Проходивший поблизости приключенец включился в схватку, но дракон, недолго думая, сжевал его и выплюнул, лихо тряхнув головой. Меч и щит бедолаги разлетелись в разные стороны. И все это творится в реальном времени, по ходу нашего с драконом заруба. Побочные квесты стали лучше [center]
Ссылка на изображение
[/center] Пример квеста вкратце: бредете вы по подземелью, темному и страшному, и входите в обширную пещеру, полную паутины. Чу! Кто-то зовет на помощь! Пень ясен, вы очутились в логове гигантского паука, который не замедлит спуститься с потолка, чтоб приветить новых гостей. Начинается схватка, летают огнь-шары, звенит сталь, слышатся вопли пленного данмера, чтоб паука к нему не подпускали… И вот – чудовище мертво! Вы освобождаете бедолагу темного эльфа. Серокожий вварденфеллец по имени Арвель Шустрик особо благодарность изливать не намерен. Он пришел сюда за сокровищами, а сокровища дележ не любят. Он убегает, и вы вольны вогнать меч ему в спину – это специальный «карающий» удар с особыми анимациями. От Арвеля нам на память останется немного золота и дневник. Спускаясь глубже, вы наткнетесь на дверь с тремя символами, высеченными на поверхности и углубление в форме клыка на поверхности. Очевидно, что нужен предмет, способный войти в углубление – это откроет дверь. Золотой клык как раз подойдет! Примечание переводчика: не вполне ясно, когда игрок успел заполучить золотой клык. То ли именно он и привел игрока к пещере, то ли он попался игроку в пещере, то ли он тоже был у данмера. Дневник Арвеля говорит, что ответ сокрыт, и в его поисках поможет золотой клык. Очевидно, вы должны использовать его, но что если… Одна из новых функций инвентаря – это возможность осматривать предметы со всех сторон. Берем золотой клык, оглядываем… Ба! Да вот же, на нем указан порядок символов, который позволит открыть дверь. Победа! Укол загадок в переполненное битвами и диалогами нутро традиционного игрового процесса сработал так здорово, что, можно сказать с уверенностью, он немало поможет в поддержании реноме серии. Двурукость [center]
Ссылка на изображение
[/center] Левая кнопка для одной руки, правая – для другой. Это значит, что хоть традиционная комбинация «меч и щит» все еще с нами, вы все же можете лихо намешать совершенно неожиданных вещей! Магию в левую, щит в правую. Два топора. Два разных спелла. Варианты безграничны! И правда, одно из вкуснейших нововведений – это похожая на Bioshock 2 «двурукая» система. В ходе демонстрации Говарда на Е3 стало ясно, что система хороша не только в теории, но и на практике. Почти бесконечный набор комбинаций! Ведь персонаж и правда имеет две руки, так почему не дать использовать обе на полную катушку? Примечание переводчика: «двурукие» люди встречаются очень редко. А бой с двух клинков – фактически, фантазия. Человеческий мозг не способен одновременно контролировать две конечности. Кому как, а по мне «двурукость» стоило бы вынести в перки, причем не для ранних уровней. Вы можете схватить здоровенный дрын только сразу двумя, и сносить бошки с одного удара, или взять в правую молот, а левую занять целебными чарами, чтоб иметь возможность подлечиться в тяжкую минуту. Ну или схватите в обе руки одно и то же огненное заклинание, и с воплем «Ты не пройдешь!» отгэндальфите каждого встречного-поперечного. Какой вариант не возьмете – он все равно будет работать. Вопрос вашего вкуса – а для него всегда отыщется годный вариант! Перевод: Дарин Материалы PressWork, 15.09.11
  • Комментариев: 30
  • Участников: 18
  • Статистика

Обсуждение в комментариях