Witanlore: Dreamtime — до чего доводит создание модов.

Witanlore: Dreamtime — до чего доводит создание модов.

  • Fullrest
  • Новости
  • Witanlore: Dreamtime — до чего доводит создание модов.

Разрабатывать моды в команде тяжело. Это печальная правда истории многих лет моддинга, уж слишком много сложностей возникает у команды, когда ее участники сталкиваются с бесплатным трудом и кооперацией в рамках международной команды.

Но совсем не всегда все так грустно. Некоторые не только закончили свои проекты, но и попробовали себя в профессиональной разработке. Так была организована Tripwire Interactive и Coffee Stain Studios. И теперь, ведущие моддеры, из команды, создавшей дополнение Reclaiming Sancre Tor, которое добавляет более 40 часов геймплея для Oblivion организовались в команду Druid GameWorks для создания собственной оригинальной RPG на движке Unreal Engine 4.

В Witanlore: Dreamtime игрок попадает в тело молодого человекомедведя. Каждый молодой гриззли проходит через ритуал, в котором он встречается лицом к лицу с богом-покровителем и получает наставления к своей судьбе. Большинство находит свое дело легко, но по непонятным причинам, судьба нашего персонажа покрыта тайной — и ему предстоит ступать в мир, не зная, что ждет его впереди.

«В игре будет много выборов и их последствий, для нас это очень важно» — рассказал в одном из интервью автор и дизайнер Мэтт Бон. «И мы хотим, чтобы это все действительно имело смысл, а не просто создавало иллюзию»

Команда Witanlore считает, что сюжетные решения не должны резонировать с отношением персонажей к герою при встерчах. Например, большинство жителей деревни будет благодарно вам, за то, что вы поставили на место несносного торговца, но брат торговца будет реагировать по-другому.

«Мы хотим, чтобы наши племена ощущащись, как дружная община," - сказал Бон — «Если вы разобьете дыну о голову торговца, вся деревня узнает об этом».

В игре не будет разделение на черное и белое, как это принято делать в большинстве последних разработок в RPG, каждую ситуацию придется обдумывать самому, и принимать решение.

«Это довольно опасно» — продолжает Бон — «В Mass Effect, которую я люблю, как игру — у игрока всегда есть полоски добра и зла и в глубине моего сознания я всегда вижу их, когда выбираю варианты ответа в диалоге. Это убивает ощутимую чать ролевого аспекта игры, по крайней мере для меня»

Бон «твердо верит» в то, что диалоги — это ключевой элемент RPG, а не мини-игра на скоростное кликанье мышкой. Несмотря на относительную неопытность в программировании, у него достаточно большой опыт работы с визуальным редактором сценариев Unreal Engine 4.

«Мы смогли создать систему, которая достаточно гибка, чтобы обрабатывать динамические, нелинейные разговоры. Я очень город утверждать, что это действительно так, «- рассказывает Бон — «Кроме того, я испытываю огромное удовольствие, связывая узлы диалогов между собой. Это лучше, чем лопать пупырчатую пленку».

В результате, система сможет обрабатывать «чудовищно сложные» диалоговые деревья с большим количеством условий и переменных — позволяя ей гибко реагировать на выборы игрока.

«Мы хотим, чтобы игрок чувствовал, что говорит с персонажем, похожим на реальных людей, а не общался с дорожными указателями» — делится своими мыслями Бон

Еще одной особенностью Witanlore является эпизодическая структура Telltale. Dreamtime будет первым эпизодом, и будущие обновления будут происходить на существующей карте, путем введения новых деревень и событий вокруг четырех основных племен. Druid пока не решили, сколько эпизодов будет в игре.

«Мы выпустим дополнительный контент либо во втором эпизоде, либо разделим его на серию из четырех или пяти» — пояснил Бон — «Последнее означает, что мы не хотим заставлять игроков ждать, если у нас будет возможность дать людям возможность продолжить играть, однако это может повлечь то, что игровой остров будет менее 'открытым', чем нам бы хотелось»

Разработчики дадут возможность посещать все части острова включенные в предыдущих эпизодах, и Druid планируют разрабатывать задания так, чтобы поощрять игроков делать это.

«Мы хотим уйти от экранов загрузки, чтобы весь мир чувствовался как единое бесшовное пространство» — сказал Бон.

Команда рассчитывает на технологии потоковой загрузки, доступной в движке Unreal Engine 4, которые позволяют подгружать нужные области по мере их открытия. Также есть возможность симуляции жизни в деревне, даже пока персонаж находится далеко от нее. Разработчики также хотели бы избавиться от загрузок при переходе между помещениями и открытым миром, коими страдает серия The Elder Scrolls.

Druid Gameworks черпает вдохновение для мира Witanlore из традиций коренных американцев, и опирается на их описания индивидуальности и сообществ. Насколько хорошо это получится у авторов мы узнаем после выхода игры.

«Если племена не будут в состоянии объединится против угрозы, нависшей над островом, они будут все обречены» — рассказывает Бон — «Или не будут.»

Первая информация о игре появилась еще год назад, и все это время о ней почти ничего небыло слышно, но вот совсем недавно разработчики на своем канале в Youtube опубликовали новый тизер к предстоящей игре, что дает нам надежду на то, что мы сможем с ней рано или позно познакомиться.

Видеоматериалы с youtube
  • Комментариев: 2
  • Участников: 2
  • Статистика

Обсуждение в комментариях