Великий Дом Телванни | Elder Scrolls 3: Morrowind

Великий Дом Телванни

Великий Дом Телванни

Дом Телванни - один из трех Великих Домов Данмеров. Лорды-волшебники Телванни всегда предпочитали жить обособленно, они постигали мудрость и мастерство в одиночестве. Телванни думают, что мудрость дает силу, а сила дает право.

Из всех трёх доступных для игры Великих домов Морровинда дом Телванни является, пожалуй, самым закрытым, загадочным и недружелюбным. Маги Телванни скрываются в своих башнях-грибах и управляют своими подданными посредством официальных представителей – Голосов. Телванни с подозрением относятся к чужестранцам, и вам будут не рады в телваннийских поселениях, если у вас нет разрешительных документов. Представителей других Домов тоже не привечают. Телванни добились выдающихся достижений в магии за счёт почти полного отсутствия этических ограничений на магические эксперименты. Своё влияние они употребляют на поддержание рабства зверорас и на экспансивное расширение Телваннийских поселений. Некоторые старейшины Телванни живут не первую сотню (а некоторые говорят, и тысячу) лет. Готовы ли вы войти в этот закрытый клан, раскрыть его тайны и обуздать его мощь?

Лётная подготовка

Прежде чем вступать в такую серьёзную организацию, как дом Телванни, неплохо было бы и подготовиться. Почитайте-ка описание дома. Нет, конечно, никто не прогонит вашего Хаджита и не закуёт в рабский ошейник вашего Аргонианина. Представители зверорас в руках игрока всё же могут успешно и наравне с другими продвигаться в рангах этого Дома. А вот требования к познаниям в магии у телваннийцев жёсткие и носят весьма практический характер. Помимо отсутствия прогресса в званиях недостаток магической подготовки банально не позволит вам добраться до некоторых персонажей и выполнить отдельные задания. Телванни предпочитают странную архитектуру своих башен – ни лестниц, ни лифтов. Впрочем, учитывая, что каждый их маг с пелёнок умеет левитировать – это не удивляет. Даже помогает избавиться от надоедливых чужестранцев, если уж смотреть на мир с их точки зрения. Мы же из этого делаем следующий вывод – чтобы конкурировать для начала хотя бы с Телваннийскими младенцами (кстати, куда Данмеры Морровинда прячут всех своих детей от героя на протяжении игры?) нам следует научиться сносно левитировать. Сделать это проще, чем кажется, так что даже если ваш герой не имеет ни малейшего таланта в сотворении заклинаний – задача вам вполне по силам. Эффектом полёта можно обзавестись, во-первых, при помощи алхимии. Подобным свойством обладают ингредиенты: Цветок Коды, Перья Наездника, Сладкая Мякоть, Корень Трамы. Также вы можете найти в продаже уже готовые зелья левитации. Вторым способом оторваться от земли является покупка свитка левитации. Прочёл и ввысь! Только цены при постоянном употреблении будут кусаться не хуже дикого гуара. Третий способ – недостойная героя практика использования внутриигровых глюков, в частности - акробатики. В большинстве стен можно застревать, отталкиваться от них и взбираться на головокружительную высоту в некоторых не предназначенных для этого местах. Если ваши убеждения позволяют такое, а навык акробатики высок – вперёд. И, наконец, последний и самый простой и рекомендуемый способ – просто купить заклинание Левитации. Так мы экономим на расходных материалах, прокачиваем школу Изменения, которая пригодится для роста в рангах Дома, да и просто овладеваем полезной способностью взлетать при наличии свободной маны. Если со школой Изменения и кошельком у вас уже порядок – можете купить это заклинание сразу на месте, в Садрит Море, где вы и вступаете в дом Телванни. Заклинание может вам продать Ариэль Финцель – член местного отделения Гильдии Магов (а могут и местные Мораг Тонговцы в своей штаб-квартире).

Фанилдил
Фанилдил

Телванни, конечно, конкурируют (вплоть до вражды) с Гильдией Магов, но внутри имперского форта гильдия чувствует себя вполне неплохо. Стоить, правда, местная мощная версия заклинания будет соответствующе – более 1000 септимов. Называется она Дикая левитация. Эффект: 1-50 пунктов левитации на себя на 30 секунд. Стоимость - 115 маны. Не всякий маг такое сотворит. Так что я вам предлагаю более бюджетный и ничуть не менее надёжный вариант – купить простенькую и дешёвую версию заклинания в Эбенгарде. Всего за 300 септимов или около того Небиа Амфия или Фанилдил могут научить вас Сильной левитации. 20 пунктов левитации на 10 секунд на себя. 30 маны.

Впрочем, новичкам в магическом ремесле и такое заклинание будет трудновато применить. Поэтому рассмотрите и третий вариант, который я лично рекомендую каждому бережливому искателю приключений. А именно - создать собственную версию заклинания полёта! Вы должны быть уже знакомы с эффектом левитации, так что к одной из упомянутых выше персон вам всё же стоит предварительно заглянуть. После этого проведите следующий тюнинг заклинания: уберите мощность заклинания до 1 единицы (от 1 до 1) и поставьте длительность полёта, позволяющую вам комфортно себя чувствовать - например, в районе 25 секунд. Дальность – на себя. При таких настройках мой персонаж 1-го уровня, впервые увидевший спеллбук и едва разобравшийся, где у него верх и низ, смог спокойно левитировать с вероятностью, приближающейся к 20% и по приемлемой мановой стоимости (3 маны).Сделать своё заклинание вам могут помочь либо Улени Хелеран в Гильдии Магов Садрит Моры, либо та же Небиа Амфия

Существует множество других специалистов, позволяющих купить или создать левитационное заклинание, но я назвал ближайших к нашей цели. Таким образом, для новичков, не могущих щегольнуть особым богатством, я могу предложить следующую последовательность действий (стоимостью порядка 400 золотых) с минимумом расходов, беготни и напряга:

  1. Явиться в Эбенгард
  2. Разыскать в Форте Легиона Хищной Бабочки Небию Амфию.
  3. Купить у неё заклинание "Сильной Левитации" (~300г)
  4. Создать у неё же свою версию левитации (~30г)
  5. Отплыть в Садрит Мору на корабле из местных доков (~50г)

Эбенгард находится на юго-западе Морровинда, совсем рядом с Вивеком, так что вы можете предпринять пешую прогулку туда или воспользоваться услугами общественного транспорта. Гондольеры Вивека (в частности, Ано Андорам рядом с кварталом Чужеземцев) вполне могут вас подвезти до нужного места. До самого же Вивека добраться и того проще.

Левитация - Школа Изменения, 45 маны, 10пт левитации на себя на 30 сек (продают: Февин Рален в Вивеке, Квартал Телванни; Марейн Дрен в Балморе, Гильдия Магов)
Сильная левитация - Школа Изменения, 30маны, 20пт левитации на себя на 10 сек (продают: Фанилдил в Эбенгарде, Форт Легиона хищной бабочки; Небиа Амфия в Эбенгарде, Форт Легиона хищной бабочки; Увеле Берендас в Поместье Индариса, дом Берендаса)
Дикая левитация - Школа Изменения, 115 маны, 1-50пт левитации на себя на 30 сек (продают: Ариэль Финцель в Садрит Море, Гильдия магов; Наманиан Фациан в Садрит Море, штабквартира Мораг Тонг; Хиим-Ла в Альд`Руне, Гильдия Магов; Салвер Ллеран в Вивеке, Квартал Телванни)

После того, как вы оказались в Эбенгарде, следуйте приведённой здесь карте и найдите вход в Форт Легиона Хищной Бабочки. Вам нужен тот, который расположен на втором этаже, прямо возле стены. Лесенка туда будет у вас под носом, так что не пропустите. Войдя в помещение, вы вскоре окажетесь в меблированной комнате. Нам нужен будет левый проход, от которого вниз идёт лестница. Спускайтесь и заворачивайте вновь налево, чтобы продолжить спуск по лестнице. Вы попадёте в спальное помещение, в котором вас и ждут искомые Небиа и Фанилдил. Купите у любого из них заклинание, ради которого мы и проделали весь этот путь и сделайте свою версию полёта у Небии. Выходите на улицу тем же путём как и пришли. Если вы приплыли сюда морем - то разыскать пирс для вас не составит труда. Остальные же могут найти его на приведённой выше карте Эбенгарда. Выберите самый крайний южный корабль и поговорите с его владельцем Невоси Хланом, который ждёт вам на палубе в любое время дня и ночи.

Вступление в Дом Телванни

Вступайте в дом Телванни - повидаете мир... Надеюсь, вы подготовились, теперь нам надо отправиться в Зал Совета Дома Телванни. Если вы прибыли в Садрит Мору телепортом Гильдии Магов – вам надо выйти в единственную дверь из Гильдии. Я уверен вы бы и сами догадались, но решил на всякий случай сказать вам про эту дверь... Выйдя из двери, спускайтесь по винтовой лестнице на один этаж. За углом слева будет дверь Имперского святилища. Войдите в него. Внутри святилища сразу поверните направо – увидите дверь, ведущую на улицу, куда нам и надо. Спрыгните или осторожно спуститесь во двор (в зависимости от вашего темперамента) и проследуйте в единственную арку, ведущую прочь из этого дворика. После неё сверните направо в другую арку (там тоже вариантов немного, так что не заблудитесь) и идите от неё по мостику. Мостик приведёт вас к таверне. Нам туда не надо, если вам, конечно, не захотелось повидать местную гильдию воров или просто промочить горло. Поворачивайтесь к таверне хвостом и идите на север. На развилке идите по левой петляющей дорожке, и вскоре вам попадётся Зал Совета (смотрите же карту!) на северо-западе поселения. Если вы приплыли на корабле - идти ногами меньше. По единственной дороге от пристани пройдите сквозь местную распивочную/гостиницу/паспортный стол. Через круглую дверь выйдите на главную улицу. По ней должны будут как раз проходить прибывшие Гильдией Магов. Вместе идите на север, сверяясь с моей картой. Уверен, вы не промахнётесь.
Найдя Зал Совета (да, этот шар с корнями) – входите внутрь. В прихожей ошивается какая-то тётка-вахтёр. Игнорируйте её и идите прямо в ту дверь, которая будет у вас перед носом. Это дверь в Зал Совета Телванни. Плоховато у них охраняют такое официальное заведение... Впрочем, вскоре вы выясните, почему. Местные «депутаты» на поверку оказываются просто представителями – Голосами – влиятельных лордов Телванни. Сами Лорды сидят в своих башнях из слоновой кости и отдают приказы, не удостаивая Совет своим присутствием. Но с ними мы ещё повидаемся по ходу выполнения квестов.

Садрит Мора является резиденцией Дома Телванни, там находится Совет Дома Телванни, хотя лишь один из советников Телванни живет в Садрит Море. Садрит Мора - островное поселение, и попасть в него можно только по морю или путем телепортации. Город очень велик, в нем живет множество торговцев, ремесленников и учителей, но открыт он только для телваннских слуг; чужеземцы не должны выходить за пределы Привратного Трактира.
Голоса Телванни
Голоса Телванни

Голосов, по числу Правителей, всего пять. Их имена - Фелисса Улессен, Рейвен Омейн, Маллам Рион, Арара Увулас и Галос Матендис. Вы будете поначалу выполнять именно их распоряжения. Выбирать очерёдность вы можете сами. Можно даже набрать квестов у всех сразу. В этом гайде мы будем описывать прохождение, выбирая Голосов по их расположению в Зале - по часовой стрелке. Обратитесь к понравившемуся вам Голосу (выбор ни на что не влияет) и поговорите с ним о вступлении в дом Телванни. Вас примут с радостью! Если хотите, можете послушать про Телваннийский кодекс поведения. Мда, тут вам надо будет отрастить глаза на затылке – если это и не беспредел, то явно близко к тому. Закон джунглей (грибных). Впрочем, совсем уж безобразить не рекомендую – и отсюда могут выпереть. Если вы уже поговорили о вступлении (и автоматически получили статус Наёмник) – значит, пора приниматься за квесты. Поздравляю с успешным вступлением в Дом Телванни.

Садрит Мора в переводе с данмерского означает Лес Грибов

Квесты Голосов Телванни

Фелисса Улессен (Голос Госпожи Тераны)

Юбка Госпожи Тераны
Квестгивер:Фелисса Улессен
Условия:Членство в Доме Телванни
Награда:500 септимов, Заклинания Пометка и Возврат, два свитка вмешательства Альмсиви.

Голос Фелисса Улессен готова дать вам возможность послужить интересам дома Телванни. По её мнению, интересам Дома лучшим образом сейчас отвечает доставка юбки для её госпожи. Ну что же, не поспоришь. Когда официальный и могущественный представитель сверкает голым задом – тут и до падения репутации недалеко. Прикроем тылы Телванской знати от алчущего ока шпионов Редоран и Хлаалу! К тому же Фелисса намекает на то, что её госпожа – весьма экстравагантная особа. Естественно, вкупе с многообещающим титулом «госпожа» это делает задание по доставке тёмной юбки весьма интригующим и просто таки пробуждает в игроках самые смелые фантазии.

А информация о том, что выполнение этого задания обогатит на целую тысячу септимов - ещё больше подогревает энтузиазм. Итак – решено. Столь интересный и важный квест мы принимаем и берёмся отнести даме новую деталь туалета. Юбку вам вручают сразу на месте. Самый простой способ добраться до модницы – взять корабль в порту Садрит Моры. Но прежде убедитесь, что вы владеете заклинанием левитации и действительно можете скастовать его с ненулевым шансом!

Корабль ждёт вас в порту на северо-западе города, на юго-запад от Дома Совета Телванни. Плывите на нём в Тель Бранору (её Фелисса отметила на вашей карте), где находится башня нужного нам персонажа.

Тель Бранора - это башня и резиденция эксцентричной телваннской волшебницы по имени Госпожа Терана. Башня и крошечная деревня при ней расположены на каменистом мысе юго-восточной оконечности Побережья Азуры.

Прибыв, двигайте строго на на восток от места высадки. Вскоре вы увидите вход на мостки, окружающие башню причудливой архитектуры. Вам нужен самый западный вход на мостки. Идите по этим извивающимся и идущим наверх путям до тех пор, пока не доберётесь до входа в Верхнюю Башню Тель Браноры (да, вход в Нижнюю башню пропускаем и идём дальше). Эта дверь выходит на север. А вы заходите. Внутри вы сразу увидите проход вперёд. Идите в него, не отвлекаясь на местную публику.

Госпожа Терана
Госпожа Терана

Попетляв, коридор приведёт вас в комнату с двумя дверьми в Личные Покои госпожи Тераны. Там нас и ждёт заказчица. Проходите в любую из этих двух дверей. Здесь вы уткнётесь в уходящие вверх шахты – но вы же подготовились, ведь так? Кастуйте полёт любым доступным вам способом (или карабкайтесь по-акробатски, если больше никак) и переместитесь на верхний этаж покоев. В самом центре есть комната, в которой вас и ожидает Терана в компании совершенно обнаженного хаджита. Видимо, она любит котиков, и совершенно точно одобрила бы Youtube. Похоже, наши ожидания нас не обманывали! Степенно подходим и обращаемся к ней «Моя госпожа..» и говорим с ней об одежде.Эта данмериха, похоже, и правда не совсем в порядке.. Она боится, что юбка проклята и требует, чтобы МЫ сначала надели эту юбку! Или это только повод, а на самом деле у тётеньки сексуальные девиации? В любом случае предлагаю вам, завершив диалог, сначала сохраниться! Теперь, сохранившись, послушайте следующее рассуждение. Если незнакомая взрослая тётя хочет, чтобы вы надели перед ней какую-то юбку – это по-любому может плохо кончиться, так что следует поискать обходные пути решения ситуации. Ну вот, я же предупреждал. Я так и знал, что вы её всё равно наденете, заинтригованные и любопытствующие, что же будет дальше. Теперь Терана атакует вас и готова выпустить из вас весь дух. Она всё же оказывается не такая интригующая госпожа, а банальная сумасшедшая. Теперь у вас есть два образа действий: правильный и неправильный.

Можно просто упокоить Терану с миром, и в мире станет на одного сумасшедшего меньше. Это – неправильный способ, потому что квестовых персонажей валить не стоит, и потом, это же ваше непосредственное начальство на данный момент. Как бы вам не хотелось прибить хоть одного начальника, лучшее, что вы можете сейчас сделать, это развернуться и дать дёру. Если вы его успешно дали – вы молодец. Но Терана является неслабой магичкой, так что вполне может повесить на вас не очень приятные дебаффы – лично у меня в процессе тестового спрарринга с ней Сила скатилась до нуля, и я был придавлен на месте весом парочки септимов в своём кармане. Если у вас случилась такая же история – смело используйте предусмотрительно выданные вам Фелиссой свитки вмешательства Альмсиви. Они могут спасти вам жизнь. В Храме Молаг Мара вам помогут снять проклятия Тераны в случае, если будет такая необходимость, благо портанётесь вы прямиком к его дверям. Если понадобится (т.е. если и вам Силу слили в ноль) - опустошите инвентарь и оставьте нажитое непосильным трудом лежать кучкой посреди проходного двора храма. Подобрать потом на забудьте ;) Сваливание от Тераны и будет вторым – верным – образом действий, после которого вы можете смело возвращаться за квестовой наградой (несмотря на то что юбка так и не передана).
Для самых терпеливых рассказываю о второй, гораздо более элегантной возможности пройти этот квест. Способ креативен, коварен и бессовестно беспощаден в лучших традициях Телванни. Помните голого хаджита, о котором я вам говорил раньше и который является безмолвным свидетелем происходящего в комнате непотребства? Так давайте сделаем его активным участником. Ему явно не привыкать. Получив требование надеть юбку, поговорите с хаджитом. Он согласен выполнить приказ любого телваннийца и покорно наденет юбку на себя, если вы ему скажете. Но весь фурр-реализм заканчивается после этого стремительно и кроваво. Едва увидев юбку на хаджите, Терана, как бык на красную тряпку, кидается на него и лишает жизни. В шоке от увиденного покидайте помещение. Можно поговорить с Тераной, тогда она скажет, что ей была нужна юбка из меха Хаджита, но «теперь уже одна есть, спасибо». Аболиционистов из "Двух Ламп" на неё нету!

Тем или иным способом завершив квест с полоумной Тераной, возвращайтесь тем же путём, что и прибыли. Поговорите с квестодателем Фелиссой Улессен. Она вас непременно поблагодарит и выдаст обещанные 500 септимов. Да-да, я помню, что обещали-то 1000. Коррупция-с. Но зато она предложит научить вас заклинаниям Пометка и Возврат.
Это чертовски полезные заклинания, сокращающие количество ненужной беготни на порядок. Если вы склонны слушать советы – то послушайте мой: соглашайтесь на предложение сразу и не торгуясь. Второй раз предлагать не будут, а причин отказываться нет никаких. Кроме того, поговорите с Фелиссой о повышении. Ваша "долгая" и самоотверженная служба Дому не осталась незамеченной, и вам присваивают звание "Cлуги". Вообще заведите себе полезную привычку проявлять инициативу и самому теребить вышестоящих офицеров по поводу вашего повышения. Квест завершён. Профит – 500г, два крайне полезных заклинания и остатки свитков Альмсиви, которые (если вы не все потратили) оставят вам в личное пользование. Можете приниматься за задания других Голосов, либо продолжить линейку заданий Фелиссы.

Восстание рабов в шахте Абебаал
Квестгивер:Фелисса Улессен
Условия:Членство в Доме Телванни, выполнить квест "Юбка госпожи Тераны"
Награда:Кольца Огненного Шторма и Ядовитого Облака, или Кольцо Огненного Шторма, или заклинания Приказ Гуманоиду и Приказ Существу

Терана хочет, чтобы вы разобрались с восстанием рабов в яичной шахте Абебаал. Сама она вам об это, конечно, не скажет, но посредством своего голоса Фелиссы Улессен – намекнёт. Берите у Фелиссы квест и послушайте её объяснения про маршрут следования. Потом забудьте их, потому что я вам объясню всё проще. Вам надо вернуться на Тель Бранору транспортным кораблём из порта Садрит Моры.После того как вы прибудете - двигайте строго на север от корабля, невзирая на водные и скальные преграды. Скальные преграды будут подразделяться на, собственно, скалы, которые необходимо обходить, и скальных же наездников, которым самим необходимо обходить нас, если они не желают, чтобы им повыдёргивали все перья и пустили на алхимические ингредиенты. Остров строго на север от порта Тель Браноры и является искомой колыбелью революции. Вход в эту революционную люльку – в северной его части. Дверь смотрит на северо-северо-запад и демаскируется топчущимся возле неё рабочим квама.

Колонии квамы, известные также как яичные шахты, состоят из следующих разновидностей квамы: матка квама, квама-воин, квама-рабочий, квама-фуражир и скриб.

Входите и спускайтесь. Шахта не имеет ответвлений, идите вперёд, не забывая поворачивать вслед за извивами коридора. Вскоре вам встретится один из бунтующих рабов. Он настроен вполне миролюбиво и говорит, что по вопросам восстания вам следует обратиться к аргонианину Илидал-Лею. Пройдите немного вперёд, и сразу после деревянных подпорок, удерживающих какого-то хаджита от падения вниз, увидете искомого персонажа. Сохранитесь.

Он тоже настроен для начала поговорить. Впрочем, можно просто сразу убить всех рабов и на этом завершить задание. В этом образе действий даже есть свой плюс – если просто и неспровоцированно нападать на рабов, остальные поначалу даже не будут помогать сотоварищам, и вы можете их перещёлкать по одному. Но для начала хотя бы почитайте дальше и решите, стоит ли оно того...
Остановились мы на и возле Илидал-Лея. Он говорит, что являлся в прошлом неплохим магом в своём Чернотопье. Верится с трудом, учитывая его нынешнее положение, в каковое хорошие маги не могут попасть просто по определению. Кроме того, он объясняет причины восстания. Госпожа Терана стала требовать всё больше и больше яиц с шахтёров, совершенно изматывая их.

Вот в это уже верится гораздо охотнее, менеджмент производства вполне в стиле этой эксцентричной особы. Словом, стечение всех этих обстоятельств и подвигло местный хвостатый пролетариат объединиться в первый профсоюз и поднять восстание.
Теперь у нас есть три варианта действий, которые я вам сразу и опишу.

Первый – уже упомянутая выше резня. Шесть трупов - один готовый квест. Да. Рабов именно шесть. Лута с них полезного никакого, зато при выполнении задания вот этим способом вас ждёт самая дорогостоящая награда. Вам дадут Кольца Огненного Шторма и Ядовитого Облака. Первое наносит 1-50 единиц урона огнём всем в радиусе 20 футов от жертвы заклинания в течении 10 секунд. Накладывается при касании (так что можно и самому немного подпалиться, если быть неаккуратным). Базовый расход заряда (при способности к Зачаровыванию = 5) порядка 70 единиц из 330 возможных. Второе кольцо (ядовитое) наносит 2-60 урона ядом целям в радиусе 20 футов от жертвы в течение 10 секунд. Накладывается эффект так же, при касании. Базовая стоимость 150 единиц из 720 максимальных, при том же уровне навыка.

Подрастив свои способности в Зачаровывании, вы, конечно, можете существенно снизить расход батарейки... Как уже было сказано, для убийств можно просто начать драться со всеми, кого видите. Кроме того, можно поговорить с Илидал-Леем и выбирать в разговоре любые опции диалога, кроме первой («Убить их всех» и «Заставить вернуться к работе»). Эти высказывания заставят рабов сразу же кинуться на вас с оружием.

Вторым вариантом решения создавшейся ситуации конфликта интересов будет убить только лидера, обезглавив восстание. Для этого никаких опций диалога выбирать не надо, просто возьмите и убейте его. Как всё просто. Но дадут вам за это только одно кольцо Огненного Шторма, с теми же характеристиками.
Третий вариант наиболее гуманен - освободить рабов. Вы можете поговорить с ним о тяжкой судьбине рабов, преклонить свой слух к их мольбам и помочь им освободиться от гнёта телваннийских эксплуататоров. Просто забыть на минутку, что вы сами из их числа. Для этого выбирайте первые опции диалога. Илидал-Лей попросит найти невольничий ключ Абебаала , а дальше он всё сам сделает. В этом случае идите дальше по шахте, сверяясь с картой, если надо. Вскоре проход приведёт вас в логово Матки-Квама. Справа от неё есть ящик. Там-то и хранится искомый ключ.Да-а, без нас такое восстание точно бы потерпело фиаско. Если уж в единственный ящик во всей шахте они не соизволили заглянуть в поисках ключа... Прямо возле Матки, которую они ежедневно доили и пробегали там по сто раз на дню... Вернитесь с ключом к нашим гениальным бунтарям и освободите Илидал-Лея. Он вас поблагодарит, отношение к вам возрастёт до 100. Но практического смысла в этом нет. Как только вы покинете шахту, рабы испарятся в воздухе, и в шахте останутся только рабские браслеты, валяющиеся там и сям. Видимо, не врала ящерка про свои магические способности – смогла телепортировать всех.За подобный исход дела вам материального поощрения в Доме Телванни не полагается. Однако Фелисса научит вас полезным заклинаниям. Приказ Гуманоиду и Приказ Существу. Мол, пригодится, когда своими рабами обзаведёшься. Оба заклинания делают цель дружественной на 30 секунд, и она начинает атаковать ваших врагов. Ограничение на уровень цели – 5й уровень. Кастуется вдаль, так что прицеливайтесь получше. А то 169 маны потратятся впустую.

После того, как история с рабами в шахте Абебаал закончилась так или иначе – вернитесь к Голосу, давшей вам этот квест. Получите у неё свою награду, а также повышение до "Присягнувшего" (если вы начали делать задания Телванни с неё и если у вас хватает статов и навыков). Больше квестов она вам не даст. Поэтому для дальнейшего карьерного роста в Доме Телванни выберите следущего Голоса и начните выполнять его задания.

Рейвен Омейн (Голос Госпожи Драты)

Муск
Квестгивер:Рейвен Омейн
Условия:Членство в Доме Телванни
Награда:Заклинание Исцеление Болезни

Ещё одним Голосом в Совете Телванни, готовым выдать вам парочку заданий, является Рейвен Омейн - представитель Госпожи Драты.Первым вашим заданием станет добыча ингредиентов для нового зелья, которое хочет сготовить Дейнели Дрен – алхимик госпожи Драты. Не хватает ему всего одного ингредиента – Муска. На его-то поиски нас и отправляет Рейвен. Требуется 5 штук. Не рекомендую в общении с ней касаться такой темы как муск, после того как вы взяли квест, но ещё не добыли искомый предмет. Это ведёт к падению её мнения о вас. Причём вне зависимости от того, будете ли вы втирать ей очки на тему «да вот же он, я уже принёс, просто он невидимый» или скромно признаете своё временное фиаско в поисках.

Есть два способа пройти это задание: простой, быстрый, дешёвый, и второй - медленный, муторный и бесплатный. Давайте начнём со второго.

Вы можете просто взять, пойти и самостоятельно найти требуемый муск. Он добывается из т.н. Мускспунжей каковые, если не в изобилии, то в приемлемом количестве, могут быть найдены на островах вокруг Садрит Моры. Не всякий Мускспунж содержит требуемый ингридиент, но и растут они обычно кучками, так что вы вряд ли потратите на поиски больше 5 минут. Но это вариант для любителей самостоятельного исследования мира. Не будем им портить удовольствие всякими скриншотами и картами, тем более Спунжей вокруг полно.

А вот другой вариант гораздо предпочтительней для всякого путешественника, не желающего попусту оттаптывать ноги. Вы можете выйти после получения квеста на улицу, зайти в соседнюю лавку алхимика и купить требуемый муск по смешной цене 1 септим за штуку. Уверен, в ваших карманах завалялись требуемые 5 золотых. Даже у нищего Буратино столько было! Вход в магазин алхимика находится рядом с трактиром «Дыра В Стене» и очень удобно расположен неподалёку от нашего Зала Совета. Звать данмерку, приторговывающую зельями и реагентами, Анис Селот – знакомьтесь. И затаривайтесь.

Каким бы способом вы не раздобыли муск – купили, сорвали или приволокли из пиратского клада с Солстхейма – несите добычу к Рейвен. Она всё ещё ждёт вас и начинает терять терпение. Отдавайте Муск, и она щедро говорит вам о положенной награде в 100 дрейков. Но когда дело доходит до практической выдачи дензнаков – её щедрость куда-то улетучивается, и вы совершенно ничего не получаете. Да, весьма прискорбный баг – никакого вознаграждения, хотя оно и запланировано разработчиками. Впрочем, вы и не перетрудились – в соседний магазин-то сгонять невеликое достижение, да и 5 септимов – не расходы.
Но есть и луч света в этом тёмном царстве жмотства. После того, как квест сдан, Рейвен заводит разговор о магическом образовании современной молодёжи. После этого она строго спрашивает вас, умеете ли вы магически самоисцеляться. Если вы хотите ответить правильно - то отвечайте «Нет», и она научит вас заклинанию «Исцеление болезни», слегка побурчав перед этим.

Ну а если начнёте хвастаться и говорить, что и так всё умеете, то ничего за этот квест и вовсе не получите, потому что задавак даже у Телванни не любят.

"Чёрное Зло"
Квестгивер:Рейвен Омейн
Условия:Членство в Доме Телванни, выполнить квест "Муск"
Награда:заклинания Деморализовать существо и Деморализовать Гуманоида

Предыдущий квест был, конечно, просто лёгкой прогулкой – теперь же вам предстоит дело посерьёзнее. Мы схлестнёмся не с кем-то, а с самыми жуткими убийцами Морровинда – с Мораг Тонг. У-у-у. Вам уже страшно? Мне нет.

Итак, госпожа Драта хочет себе кольцо Чёрное Зло. На что кольцо как бы спрашивает «А больше она ничего не хочет?» и отказывается находиться. Поиски и последующую экспроприацию ювелирного изделия возлагают на нас. Никаких толковых наводок нам не дают, разве что сообщают, что оно где-то в Садрит Море. "Где-то" значит "у кого-то". А раз так – то идите расспрашивать людей по городу или просто прочтите этот гайд.

Расследование по-любому должно привести вас в кабак. А где же ещё крутятся все слухи и вынюхивается информация, в Имперском святилище, что ли? Идите в соседнюю «Дыру В Стене» - весьма почтенное питейное заведение, и нашим целям вполне удовлетворяет. Первый же посетитель с удовольствием выболтает всё, что нам интересно. Даже подпаивать не надо. Фалена Хларен с удовольствием поделится информацией о владельцах кольца. Кольцо находится в собственности официальной организации наёмных убийц – Мораг Тонг. У них и штаб-квартира тут поблизости имеется. Выходите из «Дыры» (а можете и вовсе туда не заходить, раз читаете подсказки) и идите на восток. Вскоре наткнётесь на здание с винтовой лестницей и входом на втором этаже. Это то что мы искали. Не кольцо, конечно, но оно там.

Входите в здание гильдии и уже внутри поднимайтесь по лестнице, которая будет от вас сразу по правую руку. Поднявшись, пройдите через дверь, которая тоже будет справа от вас. Почти сразу вы встретите данмера – Алвена Саласа.Подсказываю – именно он и является счастливым владельцем квестового кольца. Но просто так, как вы уже догадываетесь, он нам его не отдаст. Он отдаст его нам сложно так. Тут события у разных игроков могут начать развиваться по разным сценариям. Давайте рассмотрим их все.

Во-первых – вы можете попытаться незаметно свистнуть кольцо у него из кармана. Но у вас не получится, потому что сделать это невозможно. Соответственно вам надо будет воспользоваться каким-то другим способом.
Во-вторых - если вы имеете счастье быть Грандмастером Мораг Тонг, то можно просто попросить Саласа, и он добровольно отдаст вам кольцо. А как же – с начальством не спорят.
В-третьих, все остальные варианты насильственные, так что готовьтесь и сохраняйтесь.

Насилие может протекать по следующим сценариям:
а) Если отношение к вам у Алвена Саласа 60+, то он сознается в обладании кольцом и предложит завоевать его в честном поединке. Соглашаетесь, дерётесь, обираете труп. Всё законно.
б) Если отношения к вам у него меньше 60, то он будет просто дразниться своим кольцом, и ничего вы сделать просто так не сможете. Вам надо будет либо посредством красноречия/подкупа поднять отношения и действовать согласно пункту «а», либо тем же красноречием (или соответствующим заклинанием) спровоцировать его на драку. После этого его тушка разделывается и грабится обычным образом. Отсюда вывод, что на подкуп можно не скупиться – все потраченное будет найдено на теле.
в) Вы можете сразу перейти к «агрессивным переговорам» и безо всяких диалогов напасть на счастливого обладателя Чёрного Зла. Так вы сами станете счастливым обладателем, а до кучи и преступником, разыскиваемым стражей. Сдаче квеста это, впрочем, не препятствует.

Обратите внимание – всякий незаконный конфликт и незапланированное умерщвление Алвена Саласа чревато для игроков-членов Мораг Тонг младших званий изгнанием из организации с последующей неприятной процедурой восстановления. А прощают вас там только один раз... Кроме того, он не предлагает коллегам по Мораг Тонг опцию дуэли в диалоге, даже при хорошем отношении. Так что, если вы состоите в данной организации, то единственный быстрый и приемлемый вариант - втянуть его в драку провокациями. За это не выгонят из Мораг Тонг.

Будем считать, что вы сами выбрали способ, которым кольцо перешло из собственности Саласа в ваши загребущие руки. Можете потаскаться с ним, если оно вам нравится, и сдать по квесту позже. Оно, как никак, может кастовать при касании Высасывание удачи 10-50п на 2 минуты, попутно накладывая Обузу 25-100п на те же 2 минуты. Заряд 3675. Базовая стоимость 1 каста – 771.

Дальше - самая простая и приятная часть любого задания. Вернуться и получить награду. А наградой на этот раз являются заклинания Деморализовать существо и Деморализовать Гуманоида. Оба имеют десятисекундный эффект устрашения соответствующей цели на пять пунктов и кастуются на дальную цель.

Больше у Рейвен для вас заданий нет. Только повышение до Законника. Переходите к следующему Голосу. Кстати, следующим повышением вы сами подниметесь до звания Голоса, но для этого вам предстоит найти себе покровителя из Лордов Телвании..

Таким образом, это задание может оказаться затруднительным для законопослушных, но уродливых и нищих социопатов (персонажей с низкими Привлекательностью, Красноречием и тощим кошельком). Это потому, что для них будут закрыты все возможности воздействовать на мнение Саласа (в том числе и подкупом), и останется единственная опция незаконного нападения. Могу порекомендовать таким использовать алхимическую или магическую поддержку для временного буста требуемых характеристик. Ах, да, денег-то у вас тоже нет по условию задачи... Ну, сочувствую, тогда подавайтесь в разбойники временно...

Маллам Рион (Голос Архимагистра Готрена)

Ответы Баладаса
Квестгивер:Маллам Рион
Условия:Членство в Доме Телванни
Награда:три свитка Посланника

Малам Рион – центральный Голос в Зале Совета Телванни. Он служит Архимагистру Готрену и готов выдать вам пару заданий. Задания несколько сложнее, чем у других Голосов, но и награда хороша.

Его господин весьма заинтересован в Двемерах, и задания будут густо замешаны именно на них. Первым делом вас попросят собрать информацию. Вперёд уже выслан исследователь двемерской культуры Баладас Демневанни. От вас требуется только побеседовать с ним и принести ответы на интересующие Готрена вопросы. Но сначала этого Баладаса ещё надо найти. И ещё не факт, что он сможет вам ответить – имя искомого явно не обещает нам интеллектуала, обладающего обширными познаниями. Вам также говорят, что если ответов у Баладаса не окажется – то ничего страшного (что укрепляет наши подозрения по поводу способностей информатора). Главное в задании – обсудить три квестовые темы в разговоре с ним, задав вопросы про «Исчезновение Двемеров», «Двемерские артефакты» и «Двемерский язык». Отправляемся устраивать викторину этому Двемероведу. По имеющейся информации, он проживает в Арвс-Дрелен, что на поверку окажется жутким обиталищем нежити и даэдра. Расположена она в Гнисисе, докуда проще всего добраться общественным транспортом. Самый простой маршрут – дойти до гильдии магов в Садрит Море (южная часть города, Волверин Холл) и телепортироваться оттуда в Альд`Рун. Выйдя из Альд`Рунской гильдии Магов, сразу поверните направо, и вы непременно увидите Силт Страйдера (здоровое членистоногое ездовое животное с посадочной площадкой).

Гнисис - маленькая сельскохозяйственная деревушка на реке Оуада Самси, имеет процветающую яичную шахту. Расположена на караванном маршруте в Альд'рун, есть порт силт страйдеров, и торговцы часто наведываются сюда. Как и во многих других деревушках, находящихся на пути каравана, здесь есть рынок, Храм и трактир Мадач. Но в отличие от других деревень в Гнисисе есть гарнизон Легиона Мертвая Голова, и паломники приходят поклониться Маске Вивека в Храме.

Езжайте на Силт Страйдере до Гнисиса и приступайте к поискам нашего специалиста. Проще всего его будет найти, если вы сразу направитесь прямо в сторону храма – здания со сферической крышей в центре города, прямо на север от остановки рейсовых Силт Страйдеров. Обходите здание слева. По левую руку от вас в этом случае будет арка, а правее этой арки – дверь в холме, с оградой из верёвок и колышков.

Входите в эту дверь – это и есть искомая локация. Первым делом, если вы не умеете хорошо вскрывать замки 50-го уровня с ловушками, вам нужно раздобыть ключ. Чтобы найти его, пройдите в первую дверь, которая окажется у вас перед носом после входа. Сразу поверните направо и после этого – налево, в горку. Поднявшись по пандусу, входите в дверь – перед вами окажется небольшая обжитая комнатушка. Обжита она крысой, которая, я надеюсь, вам не сильно помешает. На прикроватной тумбочке лежит Ключ зала вызывания. Берите его.После этого возвращайтесь на исходную позицию у входа. На этот раз обладателям ключа (или сноровистым взломщикам) следует повернуть на первом повороте налево. Вы попадёте в круглый коридор, который следует обходить по часовой стрелке, то есть повернув налево. Продолжайте идти по круговому коридору, не отвлекаясь на развилку, пока не взойдёте таким образом на второй этаж, на который будет вести единственная дверь.Откройте дверь ключом или отмычками, не забудьте про ловушку. Внутри вас ждёт даэрот! Надеюсь, у вас было под рукой успокоительное. Не пугайтесь, я забыл предупредить, что он не опасен и настроен вполне мирно. Впрочем, общаться он с вами не станет. Минуйте обиталище даэдрота и поднимитесь на третий этаж, входы на который есть в дальнем углу комнаты – слева и справа. Здесь вас ожидает искомый Баладас Демневанни в компании Двемерской боевой сферы. Оба полностью функциональны и дружелюбно настроены. Поговорите с Баладасом. Квестовые темы будут появляться последовательно, одна за другой, после обсуждения предыдущей. Вам достаточно просто поговорить с ним о всех трёх, чтобы вам по возвращении засчитали успешное прохождение квеста. Но лучше так не спешить. Дело в том, что Баладас может поначалу быть весьма скуп на информацию. Но вполне может и расщедриться. А всё дело в том, как правильно расположить к себе людей. Если вы обладаете достаточным Красноречием, Привлекательностью или просто суммами, на которые готовы расщедриться – то вас ждёт взаимовыгодное сотрудничество. После того, как ваши отношения достигнут отметки 70 – он выдаст нам кучу важных сведений по вопросам Исчезновения двемеров и по поводу их артефактов. А если поднатужиться и доболтать его лестью, угрозами или взятками до 80 – то он выложит нечто новенькое и по теме Двемерского языка. Если вам сложно добраться до отметки столь дружеских отношений – можете использовать магию, если вы уже знакомы с заклинаниями, позволяющими очаровывать. Нет, выученное ранее «Приказ Гуманоиду» тут не поможет. Также, рядом с вами, на левой книжной полочке стоит Жучиный Мускус Телванни. Если незаметно его свистнуть и применить этот парфюм – то за счёт выросшей привлекательности вам будет проще получить требуемую информацию. И ещё проще получить фаерболлом, в случае, если вас схватят с поличным. Как вы понимаете, подобное развитие событий совершенно не поспособствует вашим с Баладасом дружеским отношениям, так что воруйте незаметней. В случае, если по всем темам вы смогли раскрутить собеседника на более подробные ответы – вас ждёт поощрительный приз у Малама Риона. Аж целых три свитка Посланника, призывающие Скампа на 60 секунд. После завершения переговоров возвращайтесь в Зал Совета Телванни и сдавайте задание тому Голосу, у которого вы его брали. Получите награду (в случае успешного допроса) и моральное поощрение (в случае, если выдоить побольше информации из Баладаса не получилось).

Жители Гнисиса весьма неоднозначно относятся к Баладасу:
Он живет затворником, но пищу и другие припасы ему приносят к двери. Он хороший сосед, живет тихо, и с ним не бывает никаких проблем.
Он злой телваннийский Волшебник. Прибыл сюда около двадцати лет назад и поселился в Арвс Дрелен, заброшенной башне Велоти на северо-западном конце города.
Чертежи из Нчулефта
Квестгивер:Маллам Рион
Условия:Членство в Доме Телванни, выполнить квест "Ответы Баладаса"
Награда:Цефалоподовый Шлем Готрена

Очередной квест от Малламы Риона занесёт нас в двемерские руины Нчулефт. Господину Готрену требуются чертежи, которые там, несомненно, где-то завалялись (после тысячелетий-то, прошедших со дня исчезновения двемеров). О награде пока помалкивают, но она будет весьма хороша – так что рекомендую хорошенько потрудиться. Основной труд на себя возьмут ваши ноги, потому что искомые руины находятся неблизко. Кстати, именно для этого похода мы и собирали информацию в ходе предыдущего квеста с Баладасом. Сдавать задание надо будет тоже Маламу, и это вся информация, которая нам нужна на данный момент.
Руины расположены западнее поселения Вос, до которого проще всего добираться из Тель Моры. Сделайте «Пометку» в Зале Совета Телванни, если по каким-то причинам не сделали её раньше.Это сэкономит вам кучу времени на вашем триумфальном возвращении. Теперь отправляйтесь в Садритморский порт и зафрахтуйте корабль до Тель Моры. От Тель Моры двигайте на запад вплавь, пока не доберётесь до Воса, а оттуда дорогами добирайтесь до руин, расположенных западнее (и немного южнее).

Первый указатель
Первый указатель
Развилка с двумя указателями
Развилка с двумя указателями
Вторая развилка
Вторая развилка

Чтобы без проблем добраться от корабля, привезшего вас в Тель Мору, до входа в руины, выполняйте следующие указания.
Оказавшись на пирсе места назначения (мы плыли в Тель Мору, помните?), посмотрите на юго-запад, в сторону двух кораблей и лодочки. Нас интересует правый корабль с серым парусом.
Взберитесь на него и посмотрите оттуда на запад. Там должны виднеться (если погодные условия позволяют) паруса других кораблей, тех, что расположены в гавани Воса. Добирайтесь вплавь до виднеющихся там кораблей. На сушу удобно будет вылезти южнее порта, в котором они расположены. Выбравшись и обсохнув, окиньте взором окружающий пейзаж. Мы должны пробираться на запад вдоль берега, оставив по правую руку порт и следующее за ним поселение Вос. Вскоре у вас под ногами окажется грунтовая дорога, и вы можете смело шагать по ней. Дорога вскоре приведёт вас к первому дорожному указателю. Таблички на нём единогласно указывают нам дорогу на Вос, а также Тель Вос – местную башню господина Ариона (из Телванни). Сворачивайте налево, туда, куда ни одна стрелочка не указывает. Вы же не ждали, что к заброшенным руинам будут вести указатели? Оставляем Вос позади, продолжаем свой путь по дороге до тех пор, пока не встретим место с двумя последовательно идущими указателями, помечающими дорогу в Вос. На обоих указателях выбирайте самое правое ответвление дороги, таким образом чтобы в результате ваш путь лежал на запад.
Вскоре вам снова встретится аналогичная развязка в двумя указателями. Здесь, на первом же указателе, вам следует незамедлительно свернуть влево. Теперь вы будете идти на юг.
Комары, монстры не досаждают? Вот и хорошо, тем более, что мы скоро уже придём. По дороге вам, скорее всего, встретятся агрессивно настроенные эшлендеры. Предоставьте вашему оружию (или вашим ногам, только тогда с пути не сбейтесь) разобраться с этой проблемой и продолжайте идти по дороге. Она плавно завернёт на юго-запад, и вскоре на горизонте покажутся шпили Нчулефта. А если не показываются по метеорологическим условиям – то вы вскоре всё равно должны уткнуться в эти руины, потому что дорога ведёт прямо к ним.

Дорога на юг
Дорога на юг
Нчулефт вдалеке
Нчулефт вдалеке
Вход в Нчулефт
Вход в Нчулефт

За двемерской шагающей баллистой (своё она, похоже, отшагала тысячелетия назад) вы увидите проход. В левой стене, за колонной, имеется неприметная круглая дверка, ведущая в недра холма. Но живут там вовсе не хоббиты. Всё, что вам осталось, это войти внутрь, и мы - на месте. Оказавшись внутри руин, спускайтесь вниз. Здесь вас ждёт стандартный двемерский тематический набор развлечений, включающий в себя механических охранников, которые, скрепя шестернями, будут пытаться выпустить из вас весь дух. А также богатые залежи любимой всеми приключенцами добычи. Вам нужно сразу повернуть строго налево (на юг), и вскоре вы упрётесь в квадратную комнатку, которая и содержит искомые чертежи. Не заперто, проходите. Чертежи, называющиеся Схема двемерского скарабея, лежат на полочке. Как зайдёте в комнату – направо. Теперь, когда вы получили то, за чем пришли, самое время осмотреться и утащить всё, что к полу не приколочено. Местные сокровища самым благотворным образом скажутся на вашем бюджете, если вы в состоянии всё это утащить – двемерские изделия отличаются солидным весом. Руины эти весьма невелики, так что вы вряд ли заблудитесь.

Тут же в руинах находится книга «Хроники Нчулефта». Она нам пригодится в будущем, при выполнении основной линейки заданий Телванни, поэтому настоятельно рекомендую взять её сразу и никуда не девать до поры до времени. Чтобы найти её, двигайтесь от входа направо, а не налево, как вы делали, ища чертежи. Книга лежит в самой северной комнате на книжной полочке, слева от входа.

После того, как ваши дела тут окончены – возвращайтесь заклинанием «Возврата» в Зал Совета Телванни и сдавайте Риону квест. Если же вы, по каким-то причинам, решили возвращаться пешим ходом, то дам небольшой хинт – обратными перевозками из Тель Моры заведует присутствующая на пирсе Тонас Телванни. В качестве награды Маллам Рион выдаст вам Цефалоподовый Шлем Готрена. Великолепная вещица, которая для игроков малых уровней будет неимоверно мощной! С его помощью вы сможете призывать в своё услужение Дремору, а также создавать магический.. шлем. Вот такой рекурсивный презент за ваши усилия. Больше заданий для вас у Маллама Риона нет.

Арара Увулас (Голос Господина Нелота)

Мыло Слоад
Квестгивер:Арара Увулас
Условия:Членство в Доме Телванни
Награда:500 золотых

Арара Увулас – голос Господина Нелота. Она готова выдать вам самые лёгкие, быстрые и доходные задания из всех присутствующих в Зале Советников. Так что вас можно будет понять, если вы захотите первым делом закончить именно её поручения.

Для начала Арара попросит вас добыть ей 5 кусков мыла слоад. На решение гигиенических проблем вам выделяется 500 золотых. Сразу! Платят наличными и авансом! То есть вам достаточно побеседовать с ней – и вы сразу же разбогатеете на пять сотен. Никакого подвоха и затруднений. Может, это будет скомпенсировано каким-то жутко сложным последующим заданием? Ничего подобного. Искомое мыло имеется в свободной продаже и в достаточном количестве в соседней лавке алхимика.
Вы, конечно, можете сделать ей ручкой и присвоить всю сумму себе, но я настоятельно рекомендую так не делать. Если уж это задание вам покажется столь прибыльным, что соблазняет на подобное мошенничество, то следующий квест в её цепочке своей наградой пробьёт вас на слезу благодарности.
Поэтому без лишних рассуждений отправляйтесь к Алхимику. Чтобы найти его лавку, выйдите из Зала Совета, проследуйте прямо по дороге на юг, у трактира «Дыра в стене» сверните налево (на запад). Следующее здание с небольшой винтовой лесенкой и будет искомой лавкой.
Звать алхимика Анис Селот, и она готова продать вам мыло слоад по смешной цене 47 золотых за штуку. А если вы хоть на грамм разбираетесь в торговле или просто симпатичнее пня – то вам сделают скидку. Итого весь комплект из 5 кусков мыла вам обойдётся дешевле 250 золотых, то есть большую часть полученных денег вы оставите себе. Никто не будет их отбирать в конце задания.
Альтернативным путём добычи мыла, при котором вы сможете оставить себе всю сумму, является охота на слоадов и нахождение этого мыла в свободнолежащем виде. Впрочем, ввиду редкости ингредиента - оно мало где валяется. А слоады водятся только на коралловых островах в Абесинском море, которое при игре в Морровинд недоступно. Так что я вас, конечно же, обманул - альтернатив нет. Идите к алхимикам.
Тем или иным способом добыв требуемое – возвращайтесь к Араре. Дополнительной награды вам не дадут, но зато поблагодарят и предложат очередное задание, которое определённо стоит выполнить.

Локации, где можно обнаружить мыло слоад (кроме ассортимента алхимиков):
Гильдия магов Альд'Руна (2 шт)
Ашмелех (1 шт в сундучке)
Дагон Фел, Башня Сорквильда (1 шт)
Марандус, верхний уровень (1 шт)
Родовая Гробница Марен (1 шт)
пещера "Мавия" (1 шт)
Садрит Мора, лавка Уртисо Фарион (1 шт)
Тель Мора, лавка Джольды (1 шт)
Тель Увирит, дом Менаса (1 шт)
Вивек, нижний пояс квартала Чужеземцев, лавка Ауран Фрернис (1 шт)
...ну и, конечно, в случайно генерируемой добыче.

Посох Серебряной Зари
Квестгивер:Арара Увулас
Условия:Членство в Доме Телванни, выполнить квест "Мыло слоад"
Награда:Заклинание "Слепота", кинжал Стеклянный Клинок Ускользания
Очередное задание Арары Увулас включает в себя предоставление курьерских, агентских и экспедиционных услуг. Проще говоря, от вас требуют найти и принести магический посох. Посох нужен не абы какой, а уникальный – посох Серебряной Зари. Если вы уже почувствовали вкус приключений, предвкусили битвы в заброшенных гробницах и подземельях и готовы пойти туда добывать этот посох - то разчувствуйте, разпредвкусите и дайте отбой по готовности. Посох имеется в свободной продаже прямо здесь, в Садрит Море. Ну, может, не совсем свободной...
Ариэль Финцель
Ариэль Финцель

Посохом владеет один из членов Гильдии Магов. Отправляйтесь туда. Если кто не помнит – Гильдия магов расположена в имперской крепости - Волверин Холле, что южнее города. Обратитесь к кому-нибудь из магов по поводу посоха, и вам подскажут, что подобный магический предмет был в собственности у Ариэль Финцель, которая стоит тут же в Гильдии. Она готова войти в ваше положение и уступить вам посох по себестоимости – 300 золотых. А можно просто свистнуть его незаметно, если навыки позволяют. Никто в этой комнатушке и не заметит крадущегося вора, вытаскивающего шестифутовую блестящую палку из кармашка Ариэль. Всё равно она предпочитает кинжалы, а не посохи... Покупка посоха производится не через окно бартера, как у торговца, а через диалоговую опцию. В инвентаре он будет называться просто Серебряный посох, но вы не переживайте – вас не обманули, это именно то, что надо. На этом, собственно, трудности заканчиваются, не успев начаться (если вы при деньгах, а вы должны быть при них после предыдущего квеста). Взяв посох у Ариэль, отправляйтесь назад к Араре Увулас. По пути можете рассмотреть посох – может, он вам приглянётся и вы решите пока с ним побегать. Но награда за это задание во много раз превосходит ценностью и мощью этот посох. Так что лучше пойти и сразу его сдать. В качестве награды вам полагается Стеклянный Клинок Ускользания. Это очень мощный кинжал, особенно в начале игры. С ним вы сможете наносить 7-9 урона (с молниеносной быстротой всех кинжалов) и парализовывать врагов ударами на 10 секунд! С эдакой магической способностью он ещё долго не утратит актуальности. Нескоро вам попадётся оружие, превосходящее его по эффективности. Впрочем, после 9-10 ударов уровень его заряда почти истощается (с развитием Зачарования всё станет не так плохо), так что вы можете либо носить его в качестве ультимативного оружия, либо использовать как обычный стеклянный кинжал (что уже весьма неплохо), подзаряжая в те моменты, когда вам понадобятся его парализующие способности. Ну а если вы не любитель кинжалов – для вас тоже есть хорошая новость. Стоимость у вашей награды – 6500 золотых! Останется найти достаточно богатого торговца и сплавить ему вещицу за кучу денег, которые можно будет потратить на что-нибудь не менее полезное. Но и это ещё не всё! Аттракцион невиданной щедрости Арары Увулас продолжается, и вас предлагают, до кучи, обучить заклинанию "Слепота", прямо не выходя из диалога сдачи квеста. Соглашайтесь. Да, это всё, больше у Арары ни наград, ни квестов для вас нет – вы и так кучу всего получили.

У этого квеста есть также небольшой глюк, который может некоторых немного озадачить. В случае, если вы решите обсудить вопрос Серебряных посохов с Ариэль - она может начать говорить о себе в третьем лице, сообщая, что имеет этот посох в наличии... И не предлагает его купить! Что делать? Если такое стряслось - значит, вам нужно залезть в кошелёк (да к себе, к себе! хотя..) и пересчитать наличность. Там, скорее всего, не набирается требуемых 300 золотых - вот Ариэль и не затевает торговых переговоров. Устраняется баг элементарно - заработайте больше денег (это универсальный совет, решающий множество проблем в игровом и реальном мире). Как только ваш баланс доберётся до 300 - квест можно будет проходить как обычно.

Галос Матендис (Голос Господина Ариона)

Шифрованное послание
Квестгивер:Галос Матендис
Условия:Членство в Доме Телванни
Награда:500 золотых, четыре зелья Хождения по Воде, четыре качественных зелья Быстрого Плавания, семь качественных зелий Восстановления Здоровья

С самого правого края в Зале Совета Телванни стоит Галос Матендис – голос Мастера Ариона. И у него для вас есть парочка заданий.

Первое задание, которым он готов с вами поделиться – курьерская доставка. Вам вручат зашифрованное послание от Ариона, которое вы не сможете сами расшифровать, как ни старайтесь. Но расшифровывать вам его и не надо. А надо доставить его в целости и сохранности Дивайту Фиру. Это могучий Телваннийский маг, о котором весьма лестно отзывается Галос. В Совете он не представлен исключительно потому, что политики Дивайт сторонится и предпочитает проводить время дома, в своих магических заботах. Кроме того, в качестве хобби он содержит миленький такой Корпрусариум – лепрозорий для больных неизлечимой болезнью – корпрусом. Отправляйтесь в этот райский уголок, но сперва расспросите Галоса про место жительства получателя – Тель Фир. Вам его пометят на карте, и теперь добраться до пункта назначения будет существенно проще. В качестве вспомогательного средства для выполнения этого задания Галос вам выделит несколько зелий различных свойств. Первый комплект из 4-х бутылочек придаёт вам повышенную скорость плавания, второй комплект из 4-х бутылок и вовсе позволяет вам пешком ходить по воде. А ещё вам дадут 7 бутылок исцеляющего зелья. Весьма щедро с его стороны. Ещё вам пригодилась бы Левитация в любой её форме, но этим вам надо (и рекомендуется) озаботиться самим.

После такой серьёзной подготовки вы просто обязаны выполнить задание с минимумом затруднений и донести эту тарабарщину до адресата. Кстати, вам ещё и ответ назад нести...
Для того, чтобы добраться до цели, идите от Зала Совета на юг, к Волверин Холлу, а от него сворачивайте на юго-запад и идите напролом через воду и скалистые острова. Сверяйтесь с картой мира, на которой Галос Матендис пометил вам Тель Фир. Если затрудняетесь найти его на карте – он юго-западнее Садрит Моры и Волверин Холла, но не доходя до самого Ввандерфелла. Ма-а-аленький такой остров. Сориентировавшись по игровой или приведённой в этом гайде карте, вы вскоре окажетесь на месте. У нужного вам острова пришвартован корабль – верный признак того, что вы добрались. Единственный вход в Башню находится на севере острова. К нему ведёт извилистый, хорошо заметный мостик. Входите в башню Тель Фир. Прямо по курсу вы увидите комнатку, но вам туда не надо. Налево вам не надо тем более, потому что там – вход в страшный и ужасный Корпрусариум, набитый мутировавшими жертвами болезни. Впрочем, он также, по слухам, набит и сокровищами... Так что вам решать, завернуть ли туда или нет. По квесту же нам надо сразу направо от входа. Коридор, не ветвясь, приведёт вас к двери в покои Дивайта Фира. Входите смело – это вам не Корпрусариум.

Внутри, на первом этаже, никого нет. И никто не воспрепятствует вам, если у вас возникнет желание, пошарить в комнатах и даже присвоить самые ценные находки себе. В случае, если вы не озаботились, по моей рекомендации, изучением заклинания Левитации заблаговременно - то очень вам советую провести ревизию имущества в комнатах. Особенно в той, что будет от вас по левую руку. Там обнаружатся зелья левитации, дарующие вам кратковременную способность летать. Без неё вам никак не добраться до Дивайта Фира! Если же вы уже можете преодолеть земное притяжение и взлететь – то сделайте от входа буквально пару шагов вперёд и посмотрите вверх. Над вами будет коридор, вертикально уходящий ввысь. Вот по нему вам и надо пролевитировать на второй этаж. Поднявшись, ищите самое северное помещение на карте. В нём вас ждёт и уже заждался получатель послания.

Внимание, баг! Если вы ещё не закончили квест "Исцеление от Корпруса" (главная сюжетная линия) то встречаться с Дивайтом Фиром, имея в инвентаре предмет Двемерский Когерер крайне не рекомендуется. Выложите его из инвентаря перед беседой, иначе вы начнёте это задание преждевременно, не получите никакого исцеления, а Кай Косадес при встрече будет гнать вас лечиться от Корпруса (которого у вас нет).

Дивайт Фир щеголяет даэдрической бронёй и встречает вас не слишком-то дружелюбно. Дайте ему послание, подождите, пока он напишет ответ. Его надо принести в Зал Совета Телванни, тому Голосу, который вас сюда и послал. Этот свиток такой же непромокаемый, как и первый, так что можете возвращаться напрямик, вплавь через воды Побережья Азуры. Осталось только не потерять послание до конца задания...
После того, как вы вернётесь к заказчику и передадите свиток с ответом (столь же зашифрованный и непонятный), вам заплатят 500 золотых. Их было не так уж сложно заработать, не так ли? А Галос Матендис будет готов дать вам очередное задание.

Фанаты ТЕС расшифровали информацию из закодированных посланий. Внутри игры эти символы никак нельзя прочесть (и даже увидеть целиком потому что строки слишком длинные и не влезают в ширину "свитка"). Но если залезть в файлы с игрой и знать как расшифровывать Даэдрический (именно на нём написаны послания) выяснится содержание посланий. Арион просит помощи у своего бывшего учителя Дивайта Фира в политической борьбе с "традиционалистами и сумасшедшими" в Совете, которые, по его мнению, непременно втянут Дом Телванни в ненужную конфронтацию с остальными Домами и Империей. Также упоминается возможное "падение Империи", что может являться отсылкой к грядущему Кризису Обливиона, а может, и нет.
В ответ Дивайт Фир шлёт вежливый отказ от этой политической возни, пожелание успехов бывшему ученику и рекомендацию обратиться за поддержкой к Баладасу Демневанни.

Почтенному Дивайту Фиру,
Скажу сразу и прямо: мне нужен союзник. Традиционалисты и сумасшедшие объединились против меня. Если ничего не предпринять, их близорукость может привести Дом Телванни к прямому конфликту с Редораном, Индорилом, Хлаалу и даже с Империей! Конечно же, вы можете спрогнозировать развал Империи так же, как и я... Мы должны работать вместе, чтобы спасти наш Дом. Вы могли бы получить место в Совете, просто заявив о своих претензиях на него. Даже Готрен и Нелот должны будут признать, что вы старше, мудрее и превосходите их в магических искусствах.
С уважением, ваш студент Мастер Арион.

Моему бывшему студенту,
К сожалению, я должен отклонить твоё предложение. Я знаю, каков твой план, и желаю тебе успеха. Я всемерно уважаю лично тебя, но я не хочу ввязываться в дела Совета. Мне кажется, ты вскоре найдёшь кого-то более подходящего для твоих целей. До тех же пор, возможно, тебе стоит убедить Баладаса.
Дивайт Фир.

Исцеление Мора
Квестгивер:Галос Матендис
Условия:Членство в Доме Телванни, выполнить квест "Шифрованное послание"
Награда:три качественных зелья Восстановления здоровья, три качественных зелья Восстановления Сил, 500 золотых

Следующим заданием вы отправитесь спасать мир. Но не весь. Для начала вам доверят спасти лишь маленькую его часть. У телваннийского аптекаря Андила закончились зелья Излечения Мора. Естественно, это может негативным образом сказаться на смертности среди местных жителей. Галос Матендис поручает вам раздобыть и принести Андилу три зелья для борьбы с напастью. Причём зелья принимаются исключительно брендовые – сваренные лично вами аналоги не подойдут. Ну, раз эти снобы не хотят лечиться нашими зельями - то им же... виднее. Придётся раскошелиться на покупку в ближайшей лавке. Ближайшей является лавка Анис Селот. Чтобы найти её лавку выйдите из Зала Совета, проследуйте прямо по дороге на юг, у трактира «Дыра в стене» сверните налево (на запад). Следующее здание с небольшой винтовой лесенкой и будет искомой лавкой.

Тут есть две новости. Плохая и хорошая. Плохая – у Анис Селот всего 2 требуемых зелья, тогда как нам надо 3. Хорошая – если в экран продажи перезайти – у неё появятся ещё 2 зелья. А если понадобится и ещё... Используйте метод на здоровье – своё и тех, кто будет спасён вашим лекарством. Цена вопроса – всего 30 золотых за бутылку. Для тех, кто не любит спешить и не желает спонсировать подобные социальные проекты из своего кармана, рассказываю альтернативный способ обзаведения требуемыми снадобьями. Идите от Зала Совета на юг – к Волверин Холлу. Немного не доходя до самой Имперской крепости, вы должны наткнуться на лавку другого алхимика – Пьерлетт Росторард. Её лавка севернее северо-западного угла имперских укреплений. Пьерлетт с удовольствием продаст вам требуемые зелья, но если вы сможете произвести на неё должное впечатление (отношение к вам 90 и выше) – она с не меньшим удовольствием отдаст вам их даром! Так что если чувствуете в себе дар великого оратора или очарователя – вперёд. Это сэкономит вам порядка 90 золотых.
Для плохих же парней есть вариант наворовать необходимые предметы. Два зелья можно умыкнуть в Зале Совета Телванни. Один флакон – на полке у торговца под Залом совета, и еще один - в Покоях. И официально это даже не будет считаться воровством. Ещё можно обчистить алхимика в Тель Море... Вариантов множество – на любой вкус.
Обзаведясь требуемыми лекарствами, отправляйтесь в Тель Вос. Самый простой способ попасть туда – отправиться на корабле в Тель Мору. С пристани Садрит Моры как раз ходят рейсовые корабли – просто договоритесь с капитаном. Если вы отправляетесь, обладая способностями к левитации или приличной акробатикой – вам в Тель Восе будет проще.

Гавань Тель Моры
Гавань Тель Моры
Вид на порт Воса вдалеке
Вид на порт Воса вдалеке
Порт Воса
Порт Воса

Оказавшись на пирсе места назначения (мы приплыли в Тель Мору, помните?), посмотрите на юго-запад, в сторону двух кораблей и лодочки. Нас интересует правый корабль с серым парусом. Взберитесь на него и посмотрите оттуда на запад. Там должны виднеться (если погодные условия позволяют) паруса других кораблей, тех, что расположены в гавани Воса. Добирайтесь вплавь до виднеющихся там кораблей. На сушу удобно будет вылезти южнее порта, в котором они расположены. Выбравшись и обсохнув, окиньте взором окружающий пейзаж (Можно, конечно, и доплыть до Воса на лодке из Тель Моры, но зачем платить больше?). Мы должны пробираться на запад вдоль берега, оставив по правую руку порт и следующее за ним поселение Вос. Вскоре у вас под ногами окажется грунтовая дорога, и вы можете смело шагать по ней. Дорога вскоре приведёт вас к первому дорожному указателю. Таблички на нём единогласно указывают нам дорогу на Вос, а также Тель Вос – местную башню господина Ариона (из Телванни). Следуйте согласно указателям по правой дороге, и вскоре вы увидите очередную развилку. На ней стоит второй указатель, сообщающий, что ненужный нам Вос – направо, а очень даже нужный Тель Вос – налево. Сворачивайте на левую дорогу и идите в гору. Перед вами должно маячить здание – причудливое смешение имперской и телваннийской архитектуры. Крепость, увитая могучими корнями.
В центре стоит высокая башня Мастера Ариона, в которую можно попасть лишь умея летать (или хорошо прыгать). Но вам пока туда не нужно. А нужно вам в Башню прислуги – где, в числе прочих продавцов и мастеровых, вы сможете найти Андила.
В первую очередь попробуйте добраться до башни напрямую. В случае если у вас есть заклинание «левитации» то вам достаточно пройти в северно-западную часть Тель Воса и взлететь до любого удобного вам входа, который увидите на миникарте.Тем, кто сам забрался в башню, можно сразу читать дальше, а остальным – читать спойлеры чтобы знать...

Дорога возле Воса
Дорога возле Воса
Первый указатель
Первый указатель
Второй указатель
Второй указатель
Для акробатов:

Если левитации нет, то есть чуть более хитрый путь. Пройдите в любую из арок в стене Тель Воса. Там их две, если вы подходите со стороны Воса. Впереди будет один проход, под гигантским корнем. Идите туда. Перед вашими глазами появится небольшая площадка. Слева наверху будет развеваться флаг, чуть правее которого, внизу, будет дверь в Южную башню. Можно идти и через неё, но есть путь короче – сразу направо. Если с этой площади вы повернули сразу направо, не идя ни к каким дверям, то вы выйдете к лестнице.У лестницы есть низенькие перила, идущие по правой стороне. Они-то и помогут нам вскочить, куда нам нужно. А нужно нам на стенку с зубцами, в которую оные перила упираются. Запрыгнуть не так уж сложно, во всяком случае, с Акробатикой 15 у меня это получилось. Если вы успешно заскочили наверх, просто следуйте по этой стене к ближайшей двери в башне, справа от вас. Внутри вам надо будет пройти чуть дальше по коридору, обходя капище с черепами, и подняться по винтовой лестнице на следующий этаж. Вы сразу увидите Высокого Эльфа за столом, сундуком и колоннами, справа. Это нужный нам человек мер.

Для пешеходов:
Для тех же, кто не обзавёлся левитацией, несмотря на все мои предупреждения, и даже не смог запрыгнуть на невысокую стенку рассказываю как идти и попасть к Андилу не отрываясь от земли. Для начала вам нужно вернуться на площадку с флагом и дверью в Южную Башню, о которой я вам говорил ранее (см. начало предыдущего спойлера) и откуда мы свернули к злосчастным перилам. Вам нужно войти в ту дверь Южной Башни и начать подниматься по винтовой лестнице. Поднимайтесь до самого упора. Как только упор (в виде тупика) настанет – значит, вы забрались слишком высоко. Спуститесь немного и пройдите в комнаты верхнего этажа. В комнатах имеется дверь (единственная), через которую вы можете попасть на улицу. Выходите в неё и по переходу проследуйте к следующей башне – Центральной. В ней расположен музей Двемерских диковин. Полюбуйтесь экспонатами, но не забывайте продвигаться вперёд. Впереди вас ждут два прохода – правее, с винтовой лестницей наверх, и левее, с обычной лестницей вниз. Выберите второй и спускайтесь. Внизу в комнате будет две двери. За одной из них томится Имперский легионер (судя по лицу – однояйцевый близнец половины других имперских легионеров, расквартированных в Морровинде). За другой – вас ждёт верный путь к завершению задания. Выходите через дверь на улицу и пройдите вперёд – к Башне Прислуги. Взойдя на неё, вы незамедлительно наткнётесь на искомого Андила... Как только заглянете за правый угол.
Андил
Андил

Тем или иным способом добравшись до Андила, сдайте ему те самые зелья, которые мы так старательно сюда несли. Только не продавайте их ему, а обсудите вопросы Исцеления Мора опцией в диалоге. После того, как бутылочки с лекарствами обретут нового владельца – вам кое-что перепадёт за труды. А именно – по три Качественных зелья Восстановления здоровья и Восстановления Сил. Выменяв по столь выгодному курсу свой товар, не забудьте вернуться к заказчику – Галосу Матендису. У него для вас припасено ещё 500 золотых за труды. Взять их – ваша задача. Удобно возвращаться заклинанием Возврата и воспользовавшись услугами морских перевозок Тонас Телванни в порту Тель Моры.

Тонас Телванн
Тонас Телванн

В случае, если вы окончите квест Ариона "Яичная шахта Мудан-Мул" до успешной передачи зелий Андилу - вы не сможете завершить текущее задание, потому что Андил будет отказываться принять ваши зелья. Соответственно и следующее задание Галоса будет вам недоступно.

После того, как с этим делом будет покончено – задания Галоса можно считать официально оконченными только начавшимися. У него, в отличие от остальных Голосов, есть для вас третье задание!

Кожа Даэдра
Квестгивер:Галос Матендис
Условия:Членство в Доме Телванни, выполнить квест "Исцеление Мора"
Награда:300 золотых, заклинание "Паралич"

Следующим и последним квестом у Галоса Матендиса является задание по добыче и доставке Кожи Даэдра. Для выполнения задания крайне рекомендуется иметь в наличии заклинание левитации. Или, на худой конец, вы должны уметь очень хорошо прыгать.
Добыть кожу вы можете очень просто – вам достаточно обратиться к ближашему алхимику, у него в ассортименте будет требуемая вещь. Ближайший к вам алхимик (после того, как вы возьмёте это задание) – Анис Селот. Чтобы найти её лавку, выйдите из Зала Совета, проследуйте прямо по дороге на юг, у трактира «Дыра в стене» сверните налево (на запад). Следующее здание с небольшой винтовой лесенкой и будет искомой лавкой.

Обойдётся вам кожа в две сотни септимов. Также эту кожу продают Брарайни Сарис из Тель Аруна, Гарас Селот из Вивека (квартал Телванни), а также Налькария из Белой Гавани (вопреки имени, она из Балморы). Кроме того, в некоторых местах её можно найти в свободнолежащем виде. Контринтуитивно, но факт – собственно с Даэдра добыть кожу невозможно, если у вас не стоят соответствующие неофициальные патчи.
После того, как вы стали собственником требуемой кожи – вам нужно идти к мастеру Ариону. Квест завершается именно у него, а не у Голоса, как в остальных квестах Голосов. Ариона можно найти в Тель Восе. Вы были там по прошлому заданию, сдавая зелье.

В центре Тель Воса стоит высокая башня Мастера Ариона, в которую можно попасть лишь умея летать (или хорошо прыгать). И вам нужно именно туда. Пройдите в любую из арок в стене Тель Воса. Там их две, если вы подходите со стороны Воса. Впереди будет один проход, под гигантским корнем. Идите туда. Перед вашими глазами появится небольшая площадка. Слева наверху будет развеваться флаг, чуть правее которого, внизу, будет дверь в Южную башню. Можно идти и через неё, но есть путь короче – взлететь. Чтобы долететь до входа в башню, выйдите в центр площадки, до которой вы добрались (так вы выберетесь из-под гигантского корня), и посмотрите на северо-запад (направо на скриншоте). Там будет каменная колонна, разделяющая проход надвое. А если посмотреть вверх вдоль неё, то за тоненьким корнем будет скрываться вход в башню Ариона. Вход находится наверху круглой, как шляпка гриба, площадки. Хлопай ресницами и взлетай (с) Взлетайте на эту площадку и – вуаля – вы войдёте в покои Ариона, который готов принять квест. Если же вы, вопреки моим предупреждениям, не запаслись заклинанием Левитации, то вам придётся совершить небольшое пешее турне по внутренностям Тель Воса. Подробное описание пешего пути к Покоям Ариона - под спойлером.

Пеший путь в покои Ариона

Перво-наперво убедитесь что у вас приличный показатель акробатики (а также помогает хорошая Скорость). Если у вас нет полёта, а акробатика - неприличная, то увы - никакого иного честного способа попасть в эту башню я вам посоветовать не могу. Прыгуны же могут следовать дальше. Вам нужно войти в ту дверь Южной Башни, которую мы увидели, войдя на площадку, и начать подниматься по винтовой лестнице. Поднимайтесь до самого упора. Как только упор (в виде тупика) настанет – значит, вы забрались слишком высоко. Спуститесь немного и пройдите в комнаты верхнего этажа. В комнатах имеется дверь (единственная), через которую вы можете попасть на улицу. Выходите через неё и по переходу проследуйте к следующей башне – Центральной. В ней расположен музей Двемерских диковин. Полюбуйтесь экспонатами, но не забывайте продвигаться вперёд. Впереди вас ждут два прохода – правее, с винтовой лестницей наверх, и левее, с обычной лестницей вниз. Выберите первый и поднимайтесь. Поднимаясь по винтовой лестнице, считайте встречающиеся вам двери. Вам нужна вторая по счёту. Если наткнулись на лестницу с люком – значит, вы обсчитались, вернитесь назад. Войдя в эту дверь, проследуйте по мостку и входите в "Бараки и Оружейную". Внутри Бараков сразу же сверните направо и выйдите в единственную в помещении дверь. Воу, осторожнее! Тут нет перил, и если упасть вниз, то вы будете долго лететь с летальным, скорее всего, исходом. Вы окажетесь на балкончике. Отсюда вам и надо перемахнуть на площадку перед входом в башню Ариона. Если она каким-то чудом не попалась вам ещё на глаза - посмотрите на северо-запад. Расстояние не так велико, но прыгать надо безошибочно, если вы не хотите тревожить функцию Load Game. Надеюсь, лёгкое головокружение не помешало вам успешно перескочить эту пропасть. Теперь можете посмотреть вниз – эвон какая высотища! А после этого (пока не упали) входите в дверь Покоев Ариона.

Внутри покоев только один путь, и заблудиться там сложно. В прихожей будет лестница на второй этаж. Поднявшись по ней, следуйте вперёд, проходите по коридору, который, повернув вправо, выведет вас в зал, где вас ждёт - не дождётся заказчик. Поговорите с ним и сдайте кусок даэдровой кожи. Арион вознаградит вас за её доставку тремястами септимами, что с лихвой покроет ваши накладные расходы. Кроме того, он может научить вас заклинанию «Паралич» в качестве дополнительной награды, если вы пожелаете. На этом квесты Голоса Галоса заканчиваются. В случае, если позволяет ваш ранг в Доме Телванни (требуется "Законник") – можно приниматься за квесты владык Телванни.

  • Комментариев: 1
  • Участников: 1
  • Статистика

Обсуждение в комментариях