ESO: год спустя от Ontario

ESO: год спустя от Ontario

Работа на конкурс Elder Scrolls Online: Год спустя

После анонса The Elder Scrolls Online волнения охватили всех фанатов «свитков». Страхи того, насколько плохой может выйти игра, только разжигались первыми новостями: разделение по классам, боевая система с захватом цели, строгое деление на фракции и отсутствие вида от первого лица. Но, как ни странно многие новости, которые сообщали сами разработчики, оказались следствием ранней стадии разработки, и чем меньше времени оставалось до релиза, тем более желанные очертания обретала игра. И вот к релизу мы, наконец, получили… что-то крайне нестандартное.

С одной стороны, это действительно соответствовало высокому званию The Elder Scrolls: огромный мир, доступный для исследования, интересная и довольно продуманная боевая система, вид от первого лица и множество, просто огромное количество лора, который подается как путем прописанных квестов, так и через сотни книг.

С другой стороны, это все же игра в жанре MMORPG, что накладывает некоторые условности и ограничения. И далеко не все фанаты серии оказались готовы их принять.
Графическая составляющая была на уровне других современных проектов этого жанра, но по понятным причинам хуже современных одиночных хитов. Мир хоть и открыт для исследования, но поделен на локации и не имеет привычной по последним играм серии системы автолевелинга — вынуждает исследовать себя последовательно, не забегая вперед. Ну и боевая система, как бы она ни была увлекательна, ощущалась с недостаточной отдачей и содержала в себе мягкий захват цели, необходимый для уменьшения влияния пинга в PvP.

Все эти вещи были привычны для любителей жанра, но одиночные игроки и некоторые фанаты восприняли их в штыки. Также многих отпугнул факт абонентской платы, а если говорить про наш сегмент игроков, то еще и отсутствие русского языка.

Впрочем, и с точки зрения MMORPG у игры хватало проблем. Местами возникало ощущение, что ты действительно просто играешь в еще одну часть TES, и было абсолютно непонятно, зачем вокруг бегают другие игроки. Социального и экономического взаимодействия было недостаточно, особенно на ранних уровнях.

Вот так, погнавшись за двумя зайцами, ZeniMax Online Studios сделали интересный, но далеко не идеальный продукт. Игра была красивой, с чудесной музыкой и отличными квестами. Но этого было явно недостаточно, чтобы завоевать любовь и уважение игроков надолго.

Но время идет, и The Elder Scrolls Online меняется. Как и положено любой столь масштабной MMORPG, игра разрасталась, в ней правились ошибки и добавлялось много нового функционала.

Первое серьезное изменение случилось еще на последних массовых тестах игры. Все NPC (неигровые персонажи) внезапно получили коллизии. То есть обрели твердые тела, и их стало нельзя проходить насквозь. Обычное дело для одиночных игр, но в жанре явление довольно редкое. Это было приятным нововведением, но лишь первым шагом. А шагала игра, как и разрабатывалась, сразу в двух направлениях, одни нововведения были направлены исключительно на отыгрыш и способы самовыражения в мире игры, в то время как другие развивали групповой контент и добавляли способы взаимодействия между игроками.

Само собой, я не собираюсь превращать эту статью в один гигантский патч-ноут, поэтому давайте просто вспомним наиболее значимые изменения:

  • Система красок позволила сделать персонажей более уникальными, а также мотивировала игроков получать новые достижения ради разблокировки цветов. Тогда же были добавлены гильдейские нашивки, с отличных редактором гербов на них.
  • Возможность гильдиям выставлять товары в городах на специальных стендах заменила привычный по жанру аукцион и весьма оживила экономику игры.
  • От самого релиза и по сегодняшний день, изменения претерпевали графика и анимация. Менялась цветовая гамма и резкость, добавляли анимации для вида от первого лица и дорабатывали старые. Также огромным изменениям подверглась лицевая анимация при диалогах, став куда естественней и более плавной.
  • В качестве группового контента же была добавлена первая «приключенческая зона», большая территория, где группа игроков любого размера найдет себе занятие, попутно погружаясь в сюжет новой локации.
  • Также было множество менее заметных, но не менее важных изменений: балансировка классов, изменение правил PvP, добавление новых стилей брони и расширение крафтовой системы. Все это, безусловно, понемногу изменяло игру.

Но все же наиболее значимым для проекта обновлением оказалось последнее, шестое. Его делали очень долгое время и не без причины.

Итак, что же изменилось в игре совсем недавно:

Основы системы правосудия — эта система добавила так знакомые фанатам серии возможности. Теперь они могут воровать, убивать случайных прохожих и, само собой, нести за это заслуженное (а порой и не очень) наказание. Это только первый этап этой системы, которая в будущем станет основной как для новых гильдий (всем известной гильдии воров и темного братства), так и вынесет противостояние между игроками за пределы центральной провинции, добавив возможность игрокам вступать в стражу и бороться с преступностью.
Систему эту ввели совсем недавно, и многое в ней еще может измениться, но она уже сделала мир игры более живым и добавила элементов песочницы в игровой процесс, сделав игру на несколько шагов ближе и привычней к одиночным частям серии.

Чемпионская система — новая система развития персонажа, которая преследует крайне любопытные цели. На данном этапе она дает дополнительный простор для создания уникального персонажа, в дальнейшем же должна решить проблему «разделения контента». Это даст новым игрокам больше свободы проходить тот контент, который они хотят, не уделяя слишком много времени набору опыта для достижения этого самого контента. Находить новые приключения с друзьями — разве это не то, о чем мечтали многие фанаты серии еще со времени третьей части TES?

Также произошли весьма серьезные изменения баланса, переработка начала игры, изменение системы ездовых животных и многое-многое другое.

Почему же этим патчем занимались столь долго и он получился весьма крупным, больше похожим на второй релиз игры, чем на простое обновление?

Ответ кроется в вопросе. Летом этого года The Elder Scrolls Online выходит на игровых приставках нового поколения, и версия 1.6, которая совсем недавно добралась до живых серверов, и будет релизной версией на консолях. До консольного релиза игры нас ожидают лишь небольшие правки, без каких либо крупных обновлений. Само собой, перед тем, как выступать перед новой аудиторией, разработчики постарались максимально воплотить свои задумки и более плотно работали над многими системами. Но это далеко не все изменения, которые принес нам релиз игры на консолях.

Как многим известно, на современных консолях для доступа к онлайновым функциям игр требуется некоторая подписка. И, само собой, кроме неё, игроки оплачивают еще услуги доступа в интернет у своего провайдера. И вот тут загвоздка, многие ли игроки согласятся в дополнение к этому платить еще и абонентскую плату в одной отдельно взятой игре?
Изначально разработчики сообщали, что ведут переговоры, целями которых ставится отсутствие стандартной консольной подписки для доступа в их игру. Но, как логично можно предположить, это у них не удалось, и они повернули все немного иначе. С 17 марта этого года, The Elder Scrolls Online независимо от платформы не будет требовать абонентской платы. Проект официально переходит на систему B2P (Buy To Play), то есть вам достаточно купить игру в цифровом виде или на физическом носителе, без дальнейших обязательных вложений.

И, само собой, это вновь вызвало множество споров. Тут стоит сразу сказать, что вы можете не согласиться с моим мнением о том, чем вызвана смена системы оплаты. Но уж больно по датам это событие близко к релизу на консолях, да и по неофициальным данным количество активных подписок в последние месяцы было не так уж мало для того, чтобы игра оставалась на плаву.

Каким же образом разработчики представляют эту систему:

Весь контент, который есть в игре на данный момент, без каких-либо ограничений или изменений будет доступен каждому, кто купил игру. И игрок сможет с комфортом его пройти. Любые изменений и расширения базовых систем также будут бесплатны.
Весь контент же, который будет выходить позже, будет доступен в виде дополнений разного размера и стоимости. Разработчики уже представили игровой магазин, где, кроме нового контента, будут продаваться декоративные питомцы, костюмы и некоторые расходники. Само собой, по поводу этого магазина могут возникать опасения, но курс разработчиков, похоже, лежит в первую очередь на продажу дополнений, и пока нет причин им не верить.
Кроме прочего, есть альтернативный вариант получения контента. Те игроки, которые продолжат платить подписку на игру, становятся участниками системы ESO+.
Они будут получать некоторое количество валюты для вышеупомянутого магазина, небольшую прибавку к получаемому опыту и доступ во все выпущенные дополнения в то время, когда у них оплачена подписка. По сути, это вариант для тех, кто активно платил абонентскую плату раньше и не хочет ничего для себя менять.

Я, как человек, который изначально ожидал увидеть TESO в виде b2p проекта, считаю подобный подход достаточно честным. Это гораздо лучше, чем ограничивать игрока во всех аспектах, перенося такие вещи как «расширение инвентаря» на реальные деньги. А нужные вам дополнения можно получить тем или иным путем: либо заплатив разово, либо платить абонентскую плату, без которой вы раньше просто не смогли бы зайти в игру. А то и комбинируя эти два способа по ситуации.

И вот, пройдя вместе с TESO год и наблюдая все изменения, я могу подвести некоторые итоги. Игра определенно развивается в нужном направлении, становясь глубже, интересней и обширней. Проект, который казался довольно любопытным, но невнятным, наконец обретает более четкие формы. А цель разработчиков сделать MMORPG, которая понравится как фанатам серии, так и любителям жанра, сейчас близка к воплощению как никогда ранее. Это, безусловно, достойная глава в «свитках», которая пишется у нас на глазах. Какой будет финал у этой истории, пока не знает никто, но лично я собираюсь это выяснить.

  • Комментариев:
    Notice: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/fullrest-team/data/www/fullrest.ru/templates/common/commentaries/comment_header.php on line 3
  • Участников:
    Notice: Trying to access array offset on value of type null in /var/www/fullrest-team/data/www/fullrest.ru/templates/common/commentaries/comment_header.php on line 4
  • Статистика

Обсуждение в комментариях