-
Постов
119 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Tiberius Flavius
-
Задай этот вопрос разрабам экспортера.
-
Майк уже давно об этом всем твердил. Просто в самом максе ставьте длину анимации 2 - это минимум, который возможен. Лишних фреймов не будет.
-
Я как всегда вовремя))) С прошедшей днюхой, Мастер, счастья тебе, здоровья, удачи и да пребудет с тобой сила!
-
ИМХО, нужно глянуть вот эту статью Криса Книффена. http://3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=m...=Head_Texturing Она для майи, но все аналогичные инструменты есть в максе. Я пользуюсь именно этим способом. И работает=)
-
Не стоит благодарностей. :) Этот фрагмент перевел, когда на Руморе возник спор касаемо непрозрачности. Чесслово, я помню, что делал полупрозрачные вещи без аддитива. :bt: За что всегда тебя уважал, так это за особую тягу к науке :1anim_az: :ff:
-
Привет, Лост! По поводу прозрачности посмотри вот этот обрывок из мануала Таноса http://stuff.rumor.ru/academia/Transparent...hanos_manual.7z Переводил для Румора, здесь эту ссылку я вроде тоже приводил уже.
-
Совершенно согласен. Мы живем в полицейском государстве. В России посадить человека ничего не стоит. С учетом того, что в органах зарплата мизерная, жуткий недобор, у начальства - милицейский маразм, система спускаемых сверху планов, в следствии работает довольно много идиотов, шансов пойти под расстрел гораздо больше у невиновного, чем у преступника. Мне повезло жить в городе, где еще не так давно не затихали бандитские войны. Под эти баллады регулярно сажали ни в чем неповинных людей (иногда доходило до совсем маразматичной ситуации - когда у человека массой свыше 100кг в кармане джинсов находили Ф1, и суд это все глотал - тогда как полному человеку монету трудно положить в карман). Тех, кто пытался отстаивать свою невиновность, убеждали в обратном. По слухам, особо в этом преуспевали убоповцы - в частности, технология игры в футбол задержанным ломала даже самых крепких. Что касается регламентированных принятом в соотвествии с европейскими нормами УПК процессуальными действиями (например, провидение обыска и т.д.) - то все это чушь полнейшая. Хоть с камерой за ментами ходи и записывай, все равно найдут и оружие, и наркоту и все, что им будет нужно. Проблема в том, что эту чушь глотают судьи. БЕЗ МАЛЕЙШЕГО СОМНЕНИЯ. Введи смертную казнь сейчас, и мы слишком многих людей обречем на верную смерть. Ни за что. И не пытайтесь говорить, что это не так. Тот, кто хоть раз оказывался в "обезьяннике", хорошо знает, насколько любезны бывают стражи порядка. И насколько убедительны их доводы.
-
Не кинешь, древний он как мамонт, в том-то вся проблема. А вот первая вещичка довольно-таки интересная. Спасибо, Геймдевер!=)
-
Самый прикол в том, что экспортер (хоть официальный беседковский, хоть самопальный нифтуловский) сохраняет вес вершин. Никаких бленд- и морф- форм, никаких булджей и тендонов. Только вес вершин. Причем нифтуловским импортером он читается одинаково - как с моделей, портанутых беседкиным инструментом, так и чудом от "конторы очумелые ручки" - вся информация конвертируется в Skin. По идее, если найти способ конвертировать информацию о весе вершин из физики в скин, то вся трабла будет решена сама собой. Риггинг я ненавижу всей душей, посему снабдить вас какими-то сведениями в этой области я не могу. Разрабы, вроде, такой возможности не дали. Эх, помучать бы профессиональных геймдеверов...
-
Вот моя статья по текстуру http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Texturing_gladius Вот это по маппингу http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Gladius_UVW_Mapping Сначала сделай нормальную развертку, потом с помощью текспортера отрендери карту развертки - и рисуй текстуру. Все особенности текстурирования, а также кое-какие трюки я подробно расписал.
-
У нас открылась наша вики. http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Main_Page Все мои статьи вы можете найти на вики, в этом разделе http://wiki.rumor.ru/index.php?title=3dModeling:Main_Page Кроме того, на нашей вики накоплены тонны материала. Добро пожаловать. Что касается моих статей, то я вполне могу их предоставить Фуллу. Только предупредите, если захотите использовать. Разумеется, коммерческое использование недопустимо. Для других ресурсов - свяжитесь сначала со мной, обговорим условия. По поводу статей других авторов - договаривайтесь с авторами.
-
Мне кажется, или ты ждешь моего одобрения? Я не из тех, кто вставляет палки в колеса. Но отпишусь официально. Я предоставляю Фуллресту право разместить представленные статьи на своем сервере. Я также предоставляю право администрации разместить статьи на сайте, если такое желание есть. Все ограничения - недопустимость коммерческого использования. Кроме того, если вы хотите разместить представленные статьи на каких-либо сторонних ресурсах, сначала свяжитесь со мной или администрацией Румора. З.Ы: Может, подумаем о совместном творчестве? У меня есть пара мыслей на этот счет.
-
Вообще-то они называют это интуитивный интерфейс=) Не знаю, какие у них требования к юзерам по интуиции. Все ж не понимаю я, что есть хорошего в 2,5D. По-настоящему точные трехмерности не сделаешь. Разве что рефайнить хай-поли модельки.
-
Совсем рискую перевести тему в оффтоп. Но не спросить я не могу=). Как впечатления? Помнится, я творение пиксолоджик возненавидел довольно быстро.
-
Ну, просто известные мне самые удачные работы, в которых применялся збраш, так или иначе были связаны с тем, что автор таким образом решал проблему корректного размещения текстур. Вот пример: http://en.9jcg.com/featured_artists/jim_pr...g_of_lulu_1.php Развертку автор сделал в максе, используя шкуру, а вот затем для доведения расположения текстур до ума воспользовался брашем. Согласен. Ну а как в таком случае обработка фотоисходников (например, для текстурирования человеческих персонажей? Или же генерация фотореалистичных текстур посредством различного рода смазываний, фильров, свойств слоев и масок? Или ты все заранее делаешь, как в том же браше?
-
До чего древняя тема, и все еще жива. С переводами у меня тогда ничего не получилось, не хватило времени. Зато за последние два месяца написал немало статей по 3D. Модераторы, закройте тему. Тут нечего обсуждать.
-
Дельное замечание. Собс-но говоря, я вообще скептически к таким вещам отношусь. Лучший вариант, все же, рисовать текстуру по карте развертке, используя все возможности 2D редактора. Взять тот же збраш - многие его юзают, чтобы отекстурить модель. Но он и развертку генерирует. Но действительно хорошие текстуры (хоть с фотоисточников, хоть рисованные) придется готовить заранее.
-
Тогда один вариант - вручную прорисовывать блики. Лучшего способа добиться реалистичности не представляю. P.S: Привет, привет=) Давно не виделись)
-
Продолжаю копать старые темы=) Последний релиз фотошопа - это, собс-но, две программы. CS3 и CS3 Extended. В последнем есть возможность загружать тридэмодели и текстурить их. Поковыряться лично в экстендеде не получилось, но там, вроде, даже с разверткой что-то можно делать. В принципе, все удобство - не надо держать загруженными две программы для проверки вида текстуры в процессе работы, все изменения будут отображаться динамически. Кроме того, в экстендеде есть модули для обработки видео. Блендер. Вполне профессиональная вещь при всем минимуме веса. Вообще, если вы хотите что-то делать для ТЕС, то тут "большая тройка". Точнее, большая двойка и еще "маленький индивид": макс, майа, блендер. Разумеется, первые два предпочтительнее.
-
Модельки делала не сама Эмма, насколько мне известно. Ее работа - новые текстуры. Ретекстур для игр вроде морра вообще позволяте добиться совершенно иного вида модели. Не самый лучший вариант. Слишком много полигонов, топологию по любому придется оптимизировать. Еще и уши оторвать. Самый лучший способ - вооружаться максом и сделать модель с нуля (но для этого требуется опыт) или немного видоизменить готовую - последующим ее ретекстуром.