Перейти к содержанию

Tiberius Flavius

Граждане
  • Постов

    119
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Tiberius Flavius

  1. Игра действительно классная. Часами просиживал за ней. Сами битвы впечатляют. Особенно при максимальных настройках, когда сталкиваются большие массы солдат. Это, конечено, далеко от реала, но тем не менее ощущение присутствия мощное
  2. Есть такой сайт Graphics.ru. Там ты много чего интересного найдешь
  3. Во-первых, появление окон можно организовать банальным таймером. Но тут что важно, ты должен отследить переменную chargenState. Она управляет глобальными возможностями игры, такими как сохранение игры. Во-вторых, скрипты chargen не удаляй до времени. Лучше перебей какие-нить из них. Только когда у тебя все получится, убивай то, что считаешь нужным.
  4. Майк, а можешь отписать, что за проблема была? У меня иногда тоже нечто подобное бывает.
  5. Вот-вот, скорее всего виновата та самая переменная StayOutside. 2Naty Инструкции. Загрузи плаг в КС, но не устанавливай его как активный. Открой скрипт и найди переменную. Скорее всего, ей единожды задано значение 1. Тебе нужно будет найти этот блок и перевести значение в 0. После этого сохрани все изменения в новый плаг. После чего его (оный вновь созданный плаг) нужно будет загружать вместе с ридинг_хорс.
  6. Великолепно. Трудно что-то еще сказать. Само сложение стиха очаровывает. Благородная Эльфа, продолжайте в том же духе
  7. По идее, в скрипте должна быть переменная StayOutside, которая автоматически заставляет компаньона оставаться снаружи, когда перс заходит в какую-то интерьерную локацию. Если ее перевести в 0, то она не будет действовать. Но скрипты riding_horse я не смотрел. Возможно, MadMax использовал там другие способы
  8. О первом стихотворении. Красивое, но не в плане поэзии (рифмоплетства), а в плане эмоций. Автору нужно отработать свой стиль. В принципе, любая поэзия - это рифмоплетство, смешанное с чувствами, которые хочет выразить поэт. так сказать, фифти-фифти. Второе рождает смысл вторения, первое облачает его в определенную воспринимаемую форму. Так вот, мои рекомендации автору: побольше читай стихов других поэтов (особенно классику). Следи за художественными оборатами. И работай над своим словом. И научись всегда держаться достойно (это я о небольшой перебранке). О втором стихотворении. Опять же, задумка интересная, слог, ИМХО, лучше чем в первом, но теряется ритм. Одна строка не увязывается с другой. Не в плане рифмы, а ритма. Обрати внимание на это.
  9. Прозрачности можно добиться посредством использования карты opacity. От 1 до 100 регулируется уровень прозрачности. А можно так и не делать. И добавить альфа-канал к самой текстуре. В фотошопе к каналам RGB добавляешь новый канал (Alpha 1 должен называться) и там уже варьируешь. Альфа - это переход от белого к черному, черный полностью прозрачен, белый полностью непрозрачен. Серый будет посередине. Регулируй. А блики вероятно можно добиться использованием все той же reflection. только нужно делать отдельную "блестящую" текстуру. Дело в том, что эффект блеска достигается посредсвом добавления света тектуре и ее искажению (преломлению) по всей поверхности модели. Я сам (ламер!!!) это заметил, когда делал какой-то топор. У меня были иероглифы, и я с изумлением увидел, как какие-то их части плавают... Чтобы подобного не было, нужна отдельная текстура.
  10. А мне понравилось. И пролог в том числе. Что-то в этом есть. Главное, связать это непонятное с дальнейшим текстом. Нет, все-таки просто так однозначную оценку прологу не дашь. Это особый стиль. С удовольствием почитал бы продолжение.
  11. Небольшой совет: сделай для хрома отдельную текстуру (какой-нибутьсеребристый квадратик). То есть, должно получиться две текстуры - собственно скин оружия и блестка. На те части, которые должны блестеть основную текстуру наложи отдельно (как другой материал - с помощью выделения полигонов). И к ним через reflection карты добавь серебряные блестки. Получится намного эффектнее, чем если все сделать сплошняком - сверкать будет, допустим, только лезвие.
  12. 2Garin Отвечаю через начительный промежуток времени, но так сложились обстоятельства. Присылать мне ничего не придется, на форуме все выложили. Загляни в тему Source, там скачай MWAnimationBlankFiles (как-то так называется). Это и есть бланк-файлы морровской анимации. Обрати внимание, как устроен бипед (особенно на weapon_bone и shield_bone). ЗЫ И не мульти, за это могут серьезно наказать. Используй редактирование сообщения. Deathruler Я пробовал делать нечто подобное. Правда, оружие я не анимировал. Я сделал два парных меча, оба привязал к бипеду. В разные руки. В КС я не мог понять, какой где размещается. Сбилось все просто невыносимо. В игре я уже не проверял... Если делать анимированные версии (интересно как :1anim_be: ), то тут, вероятно, придется подстраиваться под звук удара. Но с этим проблем... 2VeslanGirih В модах с двумя клинками второй сделан как щит. В максе просто нужно провернуть оружие, в КС вставляется как бодипарт (кажется, hand), а затем выбирается в пункте biped object в настройках собственно щита как доспеха
  13. Бесполезно. У морра своя структура бипеда. Тут игровой движок надо перебивать. Иначе никак не перехватишь. В левой руке щит, в правой оружие. Соотвествующие кости есть.Скинь мне в ЛС свое мыло, я пришлю бланк-файл анимации перса/неписей для морра. Посмотришь, как там бодипарты на бипед нанизаны. О структуре файлов анимации смотри предыдущие посты. Когда экспортишь анимированный файл из макса (там, где прописаны группы анимаций - я только с кричерами возился) автоматически создаются 3 файла - filename.nif, x_filename.nif, x_filename.kf. Там примерно следующее: 1-й файл - это геометрия модели, второй - анимация этой геометрии, файл кф - это или ключи, или скелетная привязка. Не знаю точно. Покопайся в старых темах. Я точно помню, что Майк где-то выкладывал все по этому. Может, даже в начале этой темы.
  14. Даже не знаю... Учет всех этих факторов возможен и в максе с установленными дополнительными приложениями типа того же реактора... Вот только обрабатывать полученную анимацию будет игровой движок. Если сделать ключи там, где вступают в действие расширяющие факторы - пол, притяжение и т. д. Однако анимация игры построена по своим правилам. Если ты сделаешь неплохую анимацию боя с мечами в двух руках, игра рассчитана только на одну руку для одноручного оружия... Это может касаться чего угодно. Я не знаю, что это за программа. Если ты будешь делать кричеров, то сначала, ИМХО, нужно сделать саму модель, чтобы потом не возиться с подгонкой уже анимированного скелета. Если прога все это позволяет, и потом можно портнуть в макс (и если есть желание) - почему бы нет? Вперед и с песней =)
  15. ВОТ ГАДЫ!!! :1anim_aq: Еще недавно все было открыто, полно всего закачивал оттуда! Максовские исходники арбалета, лука, бланк-файлы анимации... Мда, неприятно. Народ, может кто-то знает подобные адреса? Именно с максовскими исходниками? Потому как вещь это действительно полезная, а буржуи все перекрыли...
  16. Погоди... Я не совсем понимаю. В морре анимация неписей и перса в режиме от третьего лица берется из одного файла. Точнее, двух. Отдельный - для хаджитов/аргониан. Если уж быть совсем точным, это по три связанных файла каждый - главный файл в формате nif, x_главный файл.nif и файл с расширением kf. Первый файл содержит сетку (в нашем случае бодипарты) и, наверно, привязку к костям. Второй файл называется точно так же, но вначала приставлена буква X (X_файл.nif - какие-то секретные материалы получаются :1anim_be: ). В нем вроде изменение геометрии или сама скелетная анимация, я не знаю точно. Майк где-то выкладывал про это, покопайся в старых темах. Наконец третий файл, такое же название, та же литера X, но расширение kf. Это что-то вроде изменений скелета. Точно не могу сказать, да и не суть важно. Теперь сама проблема. Редактировать анимацию из нифов НЕВОЗМОЖНО. Существуют два импортера в макс - один это nif imoprter, другой - nifto3ds, переводящий ниф в формат 3ds. При этом, оба берут только сетку, но анимацию вообще не трогают. Из-за этого файл анимации придется делать самостоятельно. Все 6000 с лишком кадров. Или 3000? Неважно... Понимаешь теперь? Для аргониан/хаджитов, для людей - и это только в виде от третьего лица. А персу нужно еще и режим от первого лица. С неписями просто - им можно сделать отдельную группу. И вставить ее. Замечал наверное кнопку Animation в настройках перса в КС? Вот в этом вся проблема. Лучше придумай какую-нибудь особенную анимацию самого арбалета (той части, которую плеер видит, остальное оставь стандартным). И покопайся вот здесь, тут полно максовских исходников для TES III реклама на форуме запрещена, читай правила66.106.110.151/Morrowind/Thanos_Tower/Download
  17. Я как-то пытался сделать пшеничные поля в Морр. Сделал кро-о-охотное поле из маленького квадратика, имитирующего землю с пшеницей. Каждую соломинку делал отдельно. Вышло красиво, но тогда я сразу призадумался, как жутко настоящее поле притормозит комп. Да и размещать на ландшафте плохо. Я сразу бросил эту идею. И ты бросай. Проблемы-то у нас почти одинаковые. Ничего не выйдет. Можно сделать даже анимированный файл, чтобы имитировать движения от ветра, но хороший луг потянет на много-много полигонов и превратит игру в достаточно сносную для дико приторможенного типа. Или для влюбленного во время (остановись мгновенье, ты прекрасно). А вариант, не бьющий по графике, использован в Морре, и мало кого он устраивает.
  18. Майк, ИМХО, меняется любая группа. У неписей. Просто подгружаешь соответсвующий файл анимации, и та группа, которая в нем существует, начинает использоваться игрой. Это особенность Морра. Юзать части, заменяющие другие. Но это только в случае с неписями. И то, тут лучше использовать именно примитивную анимацию, как раз для идл9 подходящую. Поскольку задейстован не только непись, но и взаимодействующие с ним объекты. Например, та же стрельба из лука. У лука, помимо чисто внешнего объекта, существуют своя анимация, кости стрелы и руки. А вот как поменять анимацию перса, я просто не предстваляю. Разве только перелопачивая весь файл анимации. На 6000 кадров...
  19. 2Garin Тут Майка нужно благодарить, а не меня. Ему спасибо. Alias Motion Builder? А зачем? По-моему, все, что нужно, можно сделать в тридэмаксе. Все-таки, ИМХО, сначала лучше сделать модель, а потом уже возиться с анимацией скелетов. Да и пойдет ли экспорт из последней версии в 4 - 5 макс? В Морр только из них портнуть можно
  20. В ридинг хорс, насколько я понимаю, применена система перемещения перса синхронно с лошадью или что-то подобное. Н стражников такое не навешаешь, поскольку нужно индивидуально рассчитывать все под каждого в зависимости от выполняемых задач. В принципе, можно сделать универсальный скрипт, в котором остается только менять айди. Но это только теория... Как там конкретно на практике... Честно говоря, для меня это большой вопрос...
  21. Из того же тутора. Анимированные текстуры (сами текстуры, не модель) - это формат avi. Я так и не проверял (лучше уж модель), но если автор ModelingForMorrowind говорит, что можно, то, скорее всего, так и есть. Модель делается в максе и экспортится через экспортер, созданный для игры Freedom Force. Причем, там нужно настроить его так, чтобы текстуры сохранялись в самом нифе. Возможно ли такое через NifTexture? Нет. Он же не сможет запихать текстуру в ниф.
  22. 2EJ-12 Ну не надо обижаться! :( Я ж не со зла! :) Лучше отругай Тиберия за его наглость! Просто в вопросах об айди я уже все досконально изучил. Объект вполне управляем без дополнительных указаний. Разумеется, если скрипт расположен в нем. lost81 Вот айди ondres nerano. Он в Балморе, в Поместье Нерано. Скрипт простой, но эффективный. С привязкой действий на дневник.
  23. Не надо!!! Никакого таймера!!! Все пашет! Посмотри буэль с Нерано. Это задание редоранцев. Скрипт примитивный! Все работает классно! 2LonWolf Айди не влияет. Ничуть. Проверено многократно лично мной. Это я мнение EJ-12 опровергал. А не доказывал, что скрипт локальный! :D :D :D Гы... :D
  24. Будет. Тока файт меняй в любом случае. Или опять бросится. И задавай условия - через журнал или переменными. Да и в любом случае, если тебе нужен бой с остановкой, не трогай файт. Используй StartCombat. Или дублируй. Это я к тому, что кучу поединков делал и научился с такими багами справляться. Посмотри, как организовна дуэль с Нераном. В поместье Нерано. Это тот кретин, которому редоранцы просят морду набить. Там все ОЧЕНЬ качественно. Да, айди необязательно указывать. Если это локальный скрипт, естественно :D .
  25. Не, тут че-то не то. По делу непись долже просто прекратить бой. А если его долбануть, то он опять начнет. Проверь, нет ли у тебя зацикливания. Типа "if ( переменная != 1) StopCombat endif" и эта переменная в нуле. Чаще всего вот такой баг. А если какой-то сложный скрипт, то его проще остановить немного по-другому. Например, if ( state == 1) StopCombat set state to 2 endif Тут никакого зацикливания. Я применяю, работает. Да, и еще одна деталь. Если ты его на перса бросаешь и ставишь ему SetFight 100 или сколько-нибудь там по-злому, то нужно и файт менять на 30 или около того. Чтобы не кидался.
×
×
  • Создать...