Ещё порция (не оттуда). Лоренс Шик сделал несколько комментариев насчёт лора в ТЕСО и работы с франшизой ТЕС. Наследие синглплеерной серии… бла-бла-бла, здесь огромный абзац, суть которого в том, что Зенимакс непрерывно работает вместе с Бефездой. Сильной стороной ТЕС является то, что лор здесь допускает двоякое толкование. Неоднозначность и неточность, существующие в ТЕС, напоминают скорее мифологию Ктулху, нежели полные каноничных определений Средиземье или Забытые Королевства. Весь лор подаётся через персонажей-жителей Тамриэля, а сама серия полна противоречивых данных, потому что они выражают знания и культуру. Нирн по себе является миром одновременно и логики, и мифов. Законы природы — наследие Аэдрического миросотворения, но реальность преображалась под действием магии. Даже законы природы могут изменяться силами мифического значения. А Герой ТЕСО — смертный, вокруг которого крутятся мифические силы. Писательству во вселенной ТЕС приходится балансировать между фэнтезийностью и реалистичностью. «Если бы даже вся магия покинула Тамриэль, жизни обычных людей не изменились бы». Если магия [в выдуманном мире] слишком обыденна, то она теряет всё своё волшебство. Лучший способ доставлять лор — включать его ровно столько, сколько необходимо для действий, предпринимаемых игроком. Плюс есть возможность глубже залезть в дебри лора, позадавав вопросы другим персонажам, прочтя книгу или послушав песню барда, если игроку хочется узнать побольше о мире вокруг него. Книги Запоминающиеся книги — отличительный знак серии ТЕС. Это включает избранную классику из предыдущих игр, к которым добавились 2000 новых книг, шире раскрывающих существующие культуры. Эти книги были написаны, чтобы разбросать повсюду крупицы знаний для тех, кто любит их собирать. Когда доходит до написания нового фрагмента лора, вместо «Это не Древние Свитки» мы говорим: «Вот как мы это делаем в Древних Свитках». Конечно, приоритет у геймплея… но за лором всегда последнее слово! Вопросы о лоре и текстах В: Что вы думаете об игроках, которые нарушают традиции ТЕС, давая своим персонажам неподходящие имена? О: Хотя мы поддерживаем людей, предпочитающих абсолютно лорные имена, мы не принуждаем всех поступать так же. Кстати, мы несколько месяцев уговаривали команду, занимающуюся интерфейсом, чтобы «гро-" и «гра-" в орочьих именах игроки могли писать с маленькой буквы. В: Вы не могли бы включить больше информации о происхождении и мотивации других Аэдра и Даэдра, или Бефезда вам не разрешит? О: Обычно мы представляем, что бы мы хотели реализовать, а потом вместе с разработчиками из Бефезды решаем, можем ли мы это сделать в соответствии с их собственными планами. В: А в будущих квестах будет ли больше упора на сами Древние Свитки? О: Что интересно в Древних Свитках, так это то, что содержимое их постоянно изменяется в соответствии с человеческим фактором. Мы можем, например, прямо сказать, что «всё, что мы делаем, влияет на них», а вся эта загогулина с «ослеплением и сумасшествием» (от чтения Свитков) для нас отличный рояль в кустах, позволяющий делать с сюжетом всё, что угодно. В: Ящитаю, что в игре есть множество примеров, когда последствия вашего выбора очень хорошо реализованы, но большой минус в том, что множество раз, когда приходится что-то решать, выпадает на самый конец квестовой линейки, то есть, окончательное решение я принимаю сразу перед тем, как покинуть зону, и из-за этого вообще не почувствую долгосрочные последствия этого решения. О: Вообще, для этого мы и вводим периодично появляющихся персонажей. С запутанностью сюжетных линий становится сложно справляться, если мы слишком рано предложим игроку выбор, но мы планируем обратить на это больше внимания в будущих регионах. В: А как насчёт добавления чего-то вроде «кармы», чтобы решения, принятые вами, имели большее влияние в плане мировоззрения вашего персонажа? О: В играх ТЕС есть некий оттенок моральной неоднозначности, и для того, чтобы ему соответствовать, мы можем предлагать решения, которые не относятся к чёрно-белой морали. С системой кармы бывает такая проблема, когда игрок начинает принимать решения какого-то рода, то он и в будущем придерживается такой же линии поведения, что вредит комплексности предлагаемых путей. В: Что насчёт пасхалок? О: Мы стараемся включать пасхалки, вписывающиеся в ТЕС, но они в основном являются отсылками к самой вселенной, как те, которые можно услышать от М’айка Лжеца и Шеогората. В: Как вовлечение известных актёров влияет на вашу способность делать возвращающихся персонажей, которые влияли бы на будущее развитие сюжета? О: Да, необходимость искать замену уже использованным голосам создаёт сложности, но, сами понимаете, непросто добиться постоянного участия актёров с громким именем. Многие из уже проявивших себя в ТЕСО талантов продолжат участие в разработке игры, но у нас есть идеи и насчёт того, как вернуть некоторых персонажей, причём так, чтобы вам было интересно. В: Такому ветерану ММО, как я, недостаёт в ТЕСО присутствия легендарных персонажей, которые очевидно гораздо сильнее игрока, типа Эльминстера, Гарроша Адского Крика или Дивайта Фира. Можете ли вы одновременно избежать сюжетных рельс и дать игрокам ощущение эпичности, добавив в мир больше легендарных персонажей? О: Это не так-то просто, и у нас есть несколько примеров вроде Вануса Галериона и королевы Эйренн, но некоторым игрокам не по нраву ситуации, когда они обнаруживают, что кто-то гораздо сильнее их. Мы стараемся избегать рельс и одновременно давать чувство восхищения и глубины в отношении лидеров, живущих в мире. В: В ТЕСО больше сведений о цивилизациях прошлого (йокуданцах и айлеидах, например), чем в других играх серии. Как вы решаете, дать ли больше информации о древних цивилизациях, либо же сосредоточиться на углублении образа уже известных (например, аргонианцев)? О: Ну, мы определённо добавим множество аргонианской информации в ближайшем будущем, но ответ на ваш вопрос заключается в нашем положении относительно таймлайна ТЕС, поскольку действие игры разворачивается задолго до синглплеерных игр, и поэтому у нас меньше сложностей, когда приходится решать проблему приоритетов насчёт событий прошлого. В: Учитывая, что геймплей прежде всего, а квесты в ТЕСО хорошо отрежиссированы, приходилось ли вам прорабатывать головоломки и загадки, которые вынуждали бы игрока самостоятельно выяснять, что делать дальше, без подсказок о том, куда идти? О: Это довольно сложно, поскольку мы не хотим создавать моменты, когда игроки приходили бы к ложным выводам и потому не знали, что сделать для развития ситуации. Мы, конечно, стараемся добавлять небольшие бонусы в виде сцен или загадок, не требуемых для продвижения в квестах, но они остаются добровольными и не выходят на передний план. Мы надеемся, что после добавления системы правосудия игре будет проще развиваться в этом направлении.