Перейти к содержанию

Scarab-Phoenix

Герцоги
  • Постов

    19791
  • Зарегистрирован

  • Победитель дней

    1

Весь контент Scarab-Phoenix

  1. Что посмотреть - "Рухнувшие небеса" или "Вызов"?
  2. Вот я именно так к этой игре отношусь. МК был крут, Инджастис сделали ещё круче, что не отменяет крутости МК. Просто подустал от споров, какая игра круче, обычно у МКшников аргументация крутости игрового процесса не заходит дальше фразы "супергерои отстой". Ну то вообще был ужос. Хотя такой кроссовер и был абсолютно законен с точки зрения строения обеих вселенных.
  3. Scarab-Phoenix

    Mortal Kombat

    Я ж не совсем нуп, основные принципы комб остались неизменными с первого Мортала (а некоторые и вовсе теми же кнопками вызываются), поэтому многое находится экспериментальным путём. Кстати, в Инджастис его сильно доработали.
  4. Scarab-Phoenix

    Mortal Kombat

    Ну я лично про существование менюшки с удивлением узнал уже в конце сюжетки.
  5. Scarab-Phoenix

    Mortal Kombat

    Это если комбы знать.
  6. Scarab-Phoenix

    Mortal Kombat

    Второй? А кто ж тогда первый? Скорпион? Рептилия? Рейден?
  7. Потому что он подключил тебе модель в тот Морровинд, который прописан в реестре виндовса (то есть, в "простой морровинд в отдельной папке"). Пропиши бва-архив вручную. В русском ридми к муглам описана вся процедура установки.
  8. Пелагиад Хла Оад Маар Ган Тель Бранора Дагон Фел Гнизис
  9. Не требуется, но и не запрещено.
  10. Даже с учётом того, что там книги по полторы страницы?)
  11. Ещё порция (не оттуда). Лоренс Шик сделал несколько комментариев насчёт лора в ТЕСО и работы с франшизой ТЕС. Наследие синглплеерной серии… бла-бла-бла, здесь огромный абзац, суть которого в том, что Зенимакс непрерывно работает вместе с Бефездой. Сильной стороной ТЕС является то, что лор здесь допускает двоякое толкование. Неоднозначность и неточность, существующие в ТЕС, напоминают скорее мифологию Ктулху, нежели полные каноничных определений Средиземье или Забытые Королевства. Весь лор подаётся через персонажей-жителей Тамриэля, а сама серия полна противоречивых данных, потому что они выражают знания и культуру. Нирн по себе является миром одновременно и логики, и мифов. Законы природы — наследие Аэдрического миросотворения, но реальность преображалась под действием магии. Даже законы природы могут изменяться силами мифического значения. А Герой ТЕСО — смертный, вокруг которого крутятся мифические силы. Писательству во вселенной ТЕС приходится балансировать между фэнтезийностью и реалистичностью. «Если бы даже вся магия покинула Тамриэль, жизни обычных людей не изменились бы». Если магия [в выдуманном мире] слишком обыденна, то она теряет всё своё волшебство. Лучший способ доставлять лор — включать его ровно столько, сколько необходимо для действий, предпринимаемых игроком. Плюс есть возможность глубже залезть в дебри лора, позадавав вопросы другим персонажам, прочтя книгу или послушав песню барда, если игроку хочется узнать побольше о мире вокруг него. Книги Запоминающиеся книги — отличительный знак серии ТЕС. Это включает избранную классику из предыдущих игр, к которым добавились 2000 новых книг, шире раскрывающих существующие культуры. Эти книги были написаны, чтобы разбросать повсюду крупицы знаний для тех, кто любит их собирать. Когда доходит до написания нового фрагмента лора, вместо «Это не Древние Свитки» мы говорим: «Вот как мы это делаем в Древних Свитках». Конечно, приоритет у геймплея… но за лором всегда последнее слово! Вопросы о лоре и текстах В: Что вы думаете об игроках, которые нарушают традиции ТЕС, давая своим персонажам неподходящие имена? О: Хотя мы поддерживаем людей, предпочитающих абсолютно лорные имена, мы не принуждаем всех поступать так же. Кстати, мы несколько месяцев уговаривали команду, занимающуюся интерфейсом, чтобы «гро-" и «гра-" в орочьих именах игроки могли писать с маленькой буквы. В: Вы не могли бы включить больше информации о происхождении и мотивации других Аэдра и Даэдра, или Бефезда вам не разрешит? О: Обычно мы представляем, что бы мы хотели реализовать, а потом вместе с разработчиками из Бефезды решаем, можем ли мы это сделать в соответствии с их собственными планами. В: А в будущих квестах будет ли больше упора на сами Древние Свитки? О: Что интересно в Древних Свитках, так это то, что содержимое их постоянно изменяется в соответствии с человеческим фактором. Мы можем, например, прямо сказать, что «всё, что мы делаем, влияет на них», а вся эта загогулина с «ослеплением и сумасшествием» (от чтения Свитков) для нас отличный рояль в кустах, позволяющий делать с сюжетом всё, что угодно. В: Ящитаю, что в игре есть множество примеров, когда последствия вашего выбора очень хорошо реализованы, но большой минус в том, что множество раз, когда приходится что-то решать, выпадает на самый конец квестовой линейки, то есть, окончательное решение я принимаю сразу перед тем, как покинуть зону, и из-за этого вообще не почувствую долгосрочные последствия этого решения. О: Вообще, для этого мы и вводим периодично появляющихся персонажей. С запутанностью сюжетных линий становится сложно справляться, если мы слишком рано предложим игроку выбор, но мы планируем обратить на это больше внимания в будущих регионах. В: А как насчёт добавления чего-то вроде «кармы», чтобы решения, принятые вами, имели большее влияние в плане мировоззрения вашего персонажа? О: В играх ТЕС есть некий оттенок моральной неоднозначности, и для того, чтобы ему соответствовать, мы можем предлагать решения, которые не относятся к чёрно-белой морали. С системой кармы бывает такая проблема, когда игрок начинает принимать решения какого-то рода, то он и в будущем придерживается такой же линии поведения, что вредит комплексности предлагаемых путей. В: Что насчёт пасхалок? О: Мы стараемся включать пасхалки, вписывающиеся в ТЕС, но они в основном являются отсылками к самой вселенной, как те, которые можно услышать от М’айка Лжеца и Шеогората. В: Как вовлечение известных актёров влияет на вашу способность делать возвращающихся персонажей, которые влияли бы на будущее развитие сюжета? О: Да, необходимость искать замену уже использованным голосам создаёт сложности, но, сами понимаете, непросто добиться постоянного участия актёров с громким именем. Многие из уже проявивших себя в ТЕСО талантов продолжат участие в разработке игры, но у нас есть идеи и насчёт того, как вернуть некоторых персонажей, причём так, чтобы вам было интересно. В: Такому ветерану ММО, как я, недостаёт в ТЕСО присутствия легендарных персонажей, которые очевидно гораздо сильнее игрока, типа Эльминстера, Гарроша Адского Крика или Дивайта Фира. Можете ли вы одновременно избежать сюжетных рельс и дать игрокам ощущение эпичности, добавив в мир больше легендарных персонажей? О: Это не так-то просто, и у нас есть несколько примеров вроде Вануса Галериона и королевы Эйренн, но некоторым игрокам не по нраву ситуации, когда они обнаруживают, что кто-то гораздо сильнее их. Мы стараемся избегать рельс и одновременно давать чувство восхищения и глубины в отношении лидеров, живущих в мире. В: В ТЕСО больше сведений о цивилизациях прошлого (йокуданцах и айлеидах, например), чем в других играх серии. Как вы решаете, дать ли больше информации о древних цивилизациях, либо же сосредоточиться на углублении образа уже известных (например, аргонианцев)? О: Ну, мы определённо добавим множество аргонианской информации в ближайшем будущем, но ответ на ваш вопрос заключается в нашем положении относительно таймлайна ТЕС, поскольку действие игры разворачивается задолго до синглплеерных игр, и поэтому у нас меньше сложностей, когда приходится решать проблему приоритетов насчёт событий прошлого. В: Учитывая, что геймплей прежде всего, а квесты в ТЕСО хорошо отрежиссированы, приходилось ли вам прорабатывать головоломки и загадки, которые вынуждали бы игрока самостоятельно выяснять, что делать дальше, без подсказок о том, куда идти? О: Это довольно сложно, поскольку мы не хотим создавать моменты, когда игроки приходили бы к ложным выводам и потому не знали, что сделать для развития ситуации. Мы, конечно, стараемся добавлять небольшие бонусы в виде сцен или загадок, не требуемых для продвижения в квестах, но они остаются добровольными и не выходят на передний план. Мы надеемся, что после добавления системы правосудия игре будет проще развиваться в этом направлении.
  12. TES III: Morrowind Grim Reaper Гильдия Мастеров morrow Elder Scrolls Online Scarab-Phoenix Остальные разделы Grim Reaper Scarab-Phoenix SLAG Арг La_Costa morrow Как и на прошлых выборах, считаю, что все достойны без исключений. Но нужно выбирать. Если я за кого-то не проголосовал, то только из-за сомнений в том, что кандидат сможет регулярно присутствовать на форуме. В случае с Элом - Эл, без обид, я думаю, что работа над репаком гораздо полезнее для форума, чем модераторские разборки и прочая головная боль))
  13. Эм, окей (?). Главное, чтобы игру снова не задержали.
  14. ААААааааааа! Под запрет из первого поста не попадает, ящитаю :Ъ Крым-то наш.
  15. Хм. Как ни странно это может выглядеть, отпишусь тут. В конце концов, вроде сложилось, что эта тема используется для сравнения того, как в разных источниках изображён Шерлок Холмс. Так вот, я о новой игре Crimes and Punishments. Это уже седьмая, кажется, игра в серии, и во все предыдущие я играл. Эту ждал джва года, например. В хорошем смысле. И игра ожидания оправдала. О графоне (его завезли, хоть и выборочно - персонажи проработаны, окружение оставляет желать лучшего) рассказывать не буду, скажу пару слов о расследованиях. Сам Холмс здесь изображён (в сравнении с предыдущими играми серии) более похожим на современных шерлоков из "Элементарно" и Ричи. Ассоциации с Кымбырбыром не вызывает, к счастью. Лестрейд вообще списан с "элементарновского". Хотя, может, и наоборот. Игра снабжена несколькими "фирменными" шерлоковскими примочками (помимо прочих привычных паззлов, типа лабораторной деятельности, и непривычных, типа анализа запаха табака): 1. "Детективное зрение". В этом режиме всё происходит в сумраке, а при появлении в кадре интересных объектов начинают появляться эдакие модные сейчас строчки текста с размышлениями. Типа (без спойлеров): "стаканы с водой" - "значит, её пили" - "следовательно, здесь живут не зомби". 2. "Воображение". Тоже вид зрения. О нём рассказывать не буду, тут без спойлеров не обойдётся. 3. Дедукция. Здесь из разрозненных фактов собираются связанные пары, которые появляются на карте нейронных связей. В прямом смысле, в виде нейронов. Тут начинается самое интересное. Если из одного обстоятельства можно сделать два разных вывода, предлагается выбор. После этого связанные... эммм... нейроны могут открыть следующий вывод. И там снова могут дать выбор из двух вариантов. Таким образом, можно переключать нейроны в разное положение и смотреть, какие выводы могут последовать, если взглянуть на ситуацию с другой стороны. Противоречащие выводы при этом будут отмечаться красным, чтобы можно было подогнать теорию под новый ответ, лол. 4. Осмотр людей. Здесь довольно примитивно, нужно крутить человека под разными ракурсами и щёлкать на детали одежды (или ближайшего окружения), привлекающие внимание, после чего они перечисляются в списке рядом. Интереснее этот процесс делает то, что в диалогах потом можно ссылаться на эти детали (также можно ссылаться и на любые другие улики), чтобы подвергнуть слова собеседника сомнению или поймать его на лжи. Так вот, режим дедукции по-новому даёт взглянуть на Холмса. Теперь в конце расследования нужно выбрать, кого из подозреваемых назвать виновным(и). А назвать можно кого угодно (подтвердив это изменчивыми выводами), и временами это жутковато. Хорошо, что после этого можно проверить свою догадку. Я мог бы поспойлерить и дальше, но гораздо лучше самостоятельно поиграть. Игра того заслуживает.
  16. Да так же, собственно, как и любой другой расы.
×
×
  • Создать...