Перейти к содержанию

Siberian Crab

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1249
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Siberian Crab

  1. Обновил документацию. В целом - программа закончена.
  2. Patchlog v1.3.2 → v1.4.0 Кучка подкапотных и косметических изменений: модуляризация кода (как в лучших домах Ландона и Парижу, было непросто, но, кажется, я справился) правки логмессаджей и хелпа для большего удобства пользователя
  3. Patchlog v1.3.1 → v1.3.2 1. Кросс-платформенная поддержка (Windows/Linux) 2. Улучшенная обработка файлов: Автоматические бэкапы перед конвертацией (формат: file.esp.bac, file.esp.001.bac и т.д.) Проверка уже конвертированных файлов по метке в описании (Converted (RU->EN) by TES3 Ref_Ind Converter)
  4. Не за что. С КССЕ странно. Должен работать нормально и с ванильным КС.
  5. Patchlog v1.3.0 → v1.3.1 1. Исправление некорректной обработки путей к каталогам, указанных в аргументах командной строки 2. Обновленная справка 3. Исправлено разделение файлов/путей - теперь используется точка с запятой 4. Обновление обработки базы данных, которое вы не заметите
  6. Patchlog v1.2.2 → v1.3.0 1. Интерфейс командной строки: Добавлена поддержка аргументов командной строки для пакетной обработки Новые флаги: --batch (-b) – пакетный режим --silent (-s) – тихий режим (без вывода лишней информации) --bm-to-ab (-1) – преобразование из RU в EN --ab-to-bm (-2) – преобразование из EN в RU 2. Добавлена система справки (--help или -h) с примерами использования 3. Пакетная обработка: поддержка обработки нескольких файлов и каталогов за один запуск рекурсивный поиск файлов ESP/ESM в подкаталогах поддержка масок (wildcards) в PowerShell Теперь можно конвертировать все файлы за раз. Для использования плюшек на Виндоус проще всего создать ярлык. Открываем его свойства. В поле Объект, после ссылки на файл, прописываем нужные опции. Пример через ярлык (включаем пакетную обработку из английского в русский в тихом режиме): "D:\GitHub\TES3-Refr_Index-Converter\x64\Release\TES3 Refr_Index Converter.exe" -b -2 -s
  7. Репозиторий на GitHub для очумелоруких. Скрипты для моддинга под Морровинд. Использую Питон версии 3.9.4 х64, Вин 10 х64. Зачем: затем. Использую сам, делюсь. Конь тент: 01 - TES3_convert_to_X - нужны, чтобы было проще загружать большие объемы моделей в плагины, минуя КС. Актуально, если вам надо внести в плагин пару-тройку сотен/тысяч моделей в виде статиков или активаторов (есть еще несколько вариантов, но они менее ходовые и сделаны просто потому что). Скрипты конвертируют все .nif файлы в той же папке (по принципу 1 модель - 1 запись) в текстовый файл. Пример содержимого после конвертации: Из получившегося текстового файла все данные можно копипастнуть в распакованный в .json плагин, после чего запаковать .json обратно в .esp (для этого используем tes3conv.exe от Greatness7 (качать по ссылке)). Настройки скриптов настраиваем в разделе CONFIG через Блокнот:
  8. Patchlog v1.2.1 → v1.2.2 пара мелких правок кода, можно не обновляться, если уже скачали v1.2.1
  9. Patchlog v1.2.0 → v1.2.1 1. Оптимизация логгирования: единый ofstream для лог-файла вместо переоткрытия - ускоряет конвертацию процентов на 20. 2. Исправления: корректная проверка мастер-файлов (M+T+B) при заменах - надеюсь, окончательно корректная. фикс дублирования mismatch-записей. 3. Прочее: обновлены сообщения лога (более информативные).
  10. https://www.google.com/search?q=dirty+gmst В целом - создавай моды не на чистом Морре, а на М+Т/М+Б/МТБ
  11. Добавил проверки на id и мастер индекс для замен исключений, теперь меняет только там, где нужно. Кажется. 😁 https://www.fullrest.ru/files/tes3-refr_index-converter/files
  12. Хз. Смотря какие ячейки он затрагивает. Но всегда можно прописать нужные в список исключений, тогда сдвинет.
  13. Хотя. Если подумать со свежей головой, то у нас есть 2 мода по переносу Солтсхейма. Антолоджи Солтсхейм - это по сути ванильный контент, который сместили на карте. Мой мод - продвинутый аналог именно этого мода. Гробница Принца - это глобалка, с которой и так ничего не совместимо. Поэтому смысла сдвигать ее нет - проще играть на оригинале. Можно было бы подогнаться именно под Антолоджи Солтсхейм, но это действительно гемор. Проще именно сдвинуть матер-файл. И добавить возможность двгать любой мод для ванили. Собчственно это я и сделал.
  14. > Солтсхейм вроде нормально переносится Я его этим же конвертером и перегонял. Надо только проверку мастер-файлов закомиттить в коде. > даже из помещений выходишь куда надо а не в море Для этого отдельная функция прописана > грязной сохраненке простительно Да > совпадают ли координаты переноса с Anthology Solstheim Да. Координаты Cell идентичны смещенным координатам Антологического Солтсхейма - +7 по Х и +6 по Y >сделанный под ванильное расположение острова он же заработает на снежном принце\антологии Нет. Он заработает на моем Блудмун.esm. Антология сделана в виде мода. Там другие реф индексы для всех объектов. А часть ванильных территорий тупо удалена - т.е. записи-то все есть. Но с флагом делитед. так же и с гробницей. Для их стыковки нужно еще одну базу реф индексов делать. Ну либо еще вариант. Но в нем я пока не уверен. Надо потестировать.
  15. Есть правильно подпропердолить, то пойдет. Но лично я на Виндухксе пользуюсь.
  16. TES3 Anthology Bloodmoon Аналог Anthology Solstheim но с конвертером модов, что делает его потанцевально совместимым (нужно тестить конвертер, пока что у меня с ним проблем не было) со всем, что есть. Нужно заменить оригинальный Блудмун от Тодда. Делайте бекап, или используйте всякие мод оргазмонайзеры. TES3 Anthology Bloodmoon Converter V1-0-0 (GitHub) Собственно конвертер модов под передвинутый Bloodmoon.esm. Требует: последнюю версию tes3conv.exe от Greatness7. Я уже включил ее в архив, недоверчивые идут качать по ссылке. Требования к файлам: .esp/.esm с комбинациями мастер-файлов M+B|M+T+B. Пути к файлам без кириллицы! Конвертирует: Координаты grid для Cell, Landscape, PathGrid - да Координаты translation для объектов внутри переносимых Cell - да Координаты translation для дверей из интерьеров - да Координаты translation для телепортации транспортом - да Координаты translation в скриптах: -AiEscort - да -AIfollow - да -AiTravel - да -PlaceItem - да -Position - да -AiEscortCell - да -AIfollowCell - да -AiTravelCell - да -PlaceItemCell - да -PositionCell - да Координаты translation в Results диалогов: -AiEscort - да -AIfollow - да -AiTravel - да -PlaceItem - да -Position - да -AiEscortCell - да -AIfollowCell - да -AiTravelCell - да -PlaceItemCell - да -PositionCell - да Координаты grid для кастомных Cell - да Нормальное описание будет позже. Пока потестируйте так, кому не лень, пжлст. Скачать с Нексуса
  17. Версия V1.1.0 обновил код под JSON for Modern C++ - должно работать более лучше база данных теперь проиндексирована - должно конвертировать до 6,27 раз быстрее ESP/ESM теперь можно писать капсом
  18. Спасибо. Можно попробовать сделать отвязку от капса. Посмотрю чуть позже.
  19. Полноценный релиз версии 1.0.2 в шапке темы. Из правок: очепятки апдейт иконки
  20. Хм. Попробуйте на новой игре проверить только с этим модом, или загрузитьcя не в капелле. Альмалексия, да и всё остальное, у меня нормально конвертируется, судя по записям. И в конструкторе все ок. А вот сейв может косячить, т.к. мод положение объектов по оси Z меняет.
  21. Будут дубликаты всех затронутых в моде объектов. КС заменит версии мастер-файлов, но записи refr_index объектов не тронет.
  22. Репозиторий на GitHub для очумелоруких. Скачать с FullRest Скачать с GitHub С момента выхода русской версии Morrowind (от 1С) существует проблема несовместимости между английскими и русскими модами, которые изменяют объекты в дополнениях Tribunal и Bloodmoon. При использовании модов для другой версии игры появляются дубликаты всех затронутых объектов. Это происходит из-за различий в значениях Refr_Index (идентификаторов объектов) между английской (GOTY) и русской (1С) версиями. Пример: Данная программа автоматически конвертирует значения Refr_Index в файлах модов (.esp/.esm), приводя их в соответствие с выбранной версией игры: Английская GOTY → Русская 1C Русская 1C → Английская GOTY Таким образом, моды, созданные для одной версии, будут корректно работать и на другой без дублирования объектов. Для кого это нужно? Адаптаторам и переводчикам модов — чтобы избежать ручного редактирования дубликатов. Модерам, желающим обеспечить совместимость своих модов с обеими версиями игры. Игрокам, которые захотят использовать не переведенные моды на своей сборке от 1С. Требует: tes3conv.exe от Greatness7. Данная утилита уже включена в архив, обновленные версии проверяем по ссылке. Требования к файлам: .esp/.esm с комбинациями мастер-файлов M+T|M+B|M+T+B. Пути к файлам без кириллицы! Сохранение файлов: исходные файлы сохраняются как бекапы (.bac), конвертированные файлы сохраняются с именем оригиналов. Варианты запуска Через экзешник напрямую - программа запустится по умолчанию. в режиме конвертации одного файла. Через ярлык - возможно добавление опций | объектов конвертации Через консоль - возможно добавление опций | объектов конвертации 1. Конвертация через экзешник Записываем 'полный путь к файлу\Имя.расширение' (напр. F:\Translation\2conv\Test.esp) в блокнот. Либо кидаем файл, который хотим конвертировать в ту же папку, где лежит tes3_ri_converter.exe и записываем его 'Имя.расширение' (напр. Test.esp) Запускаем tes3_ri_converter.exe и следуем инструкциям. выбираяем откуда/куда конвертируем - жмем 1 или 2; вставляем 'Имя.расширение файла' или 'полный путь\Имя.расширение файла' через пкм; программа может спросить вас хотите ли вы конвертировать найденные несоответствия - это записи, Refr_Index которых соответствует Refr_Index объекта из Tribunal и Bloodmoon, но объект этот имеет другой id. Происходит такое, когда объект заменяли с помошью 'Edit -> Search & Replace' в TES3 CS. Рекомендуется выбрать вариант 1, но можно нажать 2 и поискать дубли в КС самостоятельно; 2. Использование через ярлык или консоль Windows tes3_ri_converter.exe [ОПЦИИ] "[ОБЪЕКТ КОНВЕРТАЦИИ]" Linux ./tes3_ri_converter [ОПЦИИ] "[ОБЪЕКТ КОНВЕРТАЦИИ]" 2.1. Опции -b, --batch Включить пакетный режим (обязательно для обработки нескольких файлов) -s, --silent Скрыть некритичные сообщения (ускоряет конвертацию) -1, --ru-to-en Конвертировать Русская 1C → Английская GOTY -2, --en-to-ru Конвертировать Английская GOTY → Русская 1C -h, --help Показать справку 2.2. Форматы объектов конвертации Один файл (работает без пакетного режима) Windows: mod-in-the-same-folder.esp C:\Morrowind\Data Files\mod.esm Linux: mod-in-the-same-folder.esp /home/user/morrowind/Data Files/mod.esm Несколько файлов (требуется -b пакетный режим) Windows: file1.esp;file2.esm;file 3.esp D:\Mods\mod.esp;C:\Morrowind\Data Files\Master mod.esm;Mod-in-the-same-folder.esp Linux: file1.esp;file2.esm;file 3.esp /mnt/data/mods/file1.esp;/home/user/morrowind/Data Files/Master mod.esm;mod-in-the-same-folder.esp Все моды в конкретной директории (пакетный режим, рекурсивная обработка) Windows: C:\Morrowind\Data Files\ .\Data\ (относительный путь) Linux: /home/user/morrowind/Data Files/ ./Data/ (относительный путь) 2.3. Совместимость с оболочками PowerShell (рекомендуется на Windows): Полная поддержка пакетной обработки, рекурсивного поиска и шаблонов поиска CMD (ограниченная поддержка): Не поддерживает рекурсивный выбор файлов и шаблоны поиска Bash/Zsh (на Linux): Полная поддержка пакетной обработки, рекурсивного поиска и шаблонов поиска 2.4. Поддержка шаблонов поиска PowerShell (рекомендуется для Windows) Конвертировать все .esp файлы рекурсивно в текущей папке: & .\tes3_ri_converter.exe -b (Get-ChildItem -Recurse -Include "*.esp").FullName Конвертировать все .esm файлы в указанной папке (без рекурсии): & .\tes3_ri_converter.exe -b (Get-ChildItem -Path "C:\Mods" -Include "*.esm").FullName Конвертировать все .esm файлы рекурсивно в указанной папке: & .\tes3_ri_converter.exe -b (Get-ChildItem -Path "C:\Mods" -Recurse -Include "*.esm" -File).FullName CMD (ограниченная поддержка шаблонов поиска, без рекурсии) Конвертировать все .esp файлы в текущей папке: for %f in ("*.esp") do tes3_ri_converter.exe -b -2 "%~f" Конвертировать все .esm файлы в указанной папке (без рекурсии): for %f in ("C:\Mods*.esm") do tes3_ri_converter.exe -b -2 "%~f" Bash/Zsh (полная поддержка шаблонов поиска и рекурсии на Linux) Конвертировать все .esp файлы рекурсивно в текущей папке: find . -type f -iname "*.esp" -exec ./tes3_ri_converter -b -2 {} ; Конвертировать все .esm файлы в указанной папке (без рекурсии): find /path/to/mods -maxdepth 1 -type f -iname "*.esm" -exec ./tes3_ri_converter -b -2 {} ; Конвертировать все .esm файлы рекурсивно в указанной папке: find /path/to/mods -type f -iname "*.esm" -exec ./tes3_ri_converter -b -2 {} ; 2.5. Примеры команд Конвертировать все моды рекурсивно в указанной папке: & .\tes3_ri_converter.exe -b -1 "C:\Morrowind\Data Files" ./tes3_ri_converter -b -1 "/home/user/morrowind/Data Files/" Конвертировать несколько конкретных файлов: & .\tes3_ri_converter.exe -b -2 "D:\Mods\mod.esp;Mod-in-the-same-folder.esp" ./tes3_ri_converter -b -2 "/mnt/data/mods/mod.esp;./Mod-in-the-same-folder.esp" Конвертировать только файлы, начинающиеся с RR_ рекурсивно в указанной папке: & .\tes3_ri_converter.exe -b (Get-ChildItem -Path "C:\Morrowind\Data Files" -Recurse -Include "RR_.esp").FullName find "/home/user/morrowind/Data Files/" -type f -iname "RR_.esp" -exec ./tes3_ri_converter -b -1 "{}" ; Если выдало ошибку - значит начинаем жаловаться в этой теме.
×
×
  • Создать...