Перейти к содержанию

DesT

Свободные плагиностроители
  • Постов

    241
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент DesT

  1. А какого рода квесты планируются? А то домов для Нереварина - девать некуда, а квестов явно не хватает.
  2. Обновлены путешественники. Добавлены Альд`рун, Гнисис, Маар Ган. Исправлена всякая мелочь. Добавлен новый мод с трактиром в Хууле.
  3. Я уже сама у себя нашла косяк. Мод экстра изменяет не только сбор минералов, но и некоторых растений - так я минералы-то перевела, а растения успешно забыла. Скоро добью - выложу. ***************** Upd: Готово. Окончательный перевод в шпаке. Пробел перед точкой пофикшен.
  4. Переустанови мод с домами (сохранись без него и подключи снова). Это так игра воспринимает любое изменение локации - пропадают объекты. В ошибке ID в каком-то скрипте найти не может, скрипт не НоМовский. Посмотри, на чем скрипт ab01wlerDolphinscript висит, может ты этот предмет к себе в дом случайно копировала. Случайно не ab01wlcrDolphinScript? - это Водная жизнь.
  5. Скачайте обновленный архив с сайта. Там была проведена работа над ошибками и этот эффект точно есть.
  6. Мой перевод мода Graphic Herbalism, скачанного с Tesnexus. На Нексусе оригинал куда-то пропал, поэтому выкладываю его здесь. Мод упрощает сбор растений (а также жемчуга) в игре. От других аналогичных модов отличается тем, что крупные собранные растения не исчезают полностью, вместо этого появляется модель собранного (обобранного?) растения. Трава исчезает совсем. Срок респавна растений составляет 30 дней (настраивается в консоли или в редакторе). Мод почти всегда использует оригинальные текстуры, так что проблем с ретекстурами быть не должно. Также прилагается мод, добавляющий толстоспорник в пещеры и мод, аналогичным образом оформляющий добычу минералов. Хотя я его не использую, т. к. мне больше нравится Real Mining от Ao3, где можно киркой махать. Архив содержит: Bloated Caves.esp - добавляет толстоспорник Graphic Herbalism.esp - основной мод Graphic Herbalism Extra.esp - дополнительный мод, сбор минералов, также изменяет сбор некоторых растений. GraphicHerbalism.7z - английский оригинал
  7. Гуар еще немного доработан: теперь гуар будет нормально следовать за игроком, если скастовать на него заклинание левитации. Если левитация только на игроке, гуар будет бежать за ним по земле и не будет warp`ится. Скорость гуара повышена до 150, сделано переключение скорости 250 - 150 в зависимости от расстояния до игрока. Мод добавлен на сайт.
  8. Знатоки, скажите, можно ли где-нибудь купить или получить за прохождение квеста следующие заклинания: восстановить навык, отнять навык, отнять параметр, поглотить магию, поглотить навык, сопротивление нормальному оружию, увеличить навык, уязвимость к нормальному оружию.
  9. Гуар обновлен: добавлена голобальная переменная, останавливающая warp при запущенном скрипте от Grumpy, чтобы гуара не сносило в неизвестность, если призываешь его при уже запущенном таймере варпа. Гуар похоже, доведен до совершенства, но если у кого есть еще идеи - пишите. Домик тоже перезалит: удалена случайно там забытая папка АА с лишним мешем. Кто скачал - пишите впечатления!
  10. - Активатор NOM_grill_01_dunmer был переведен как "гиль" вместо "гриль". - Объект, в инвентаре именуемый "Рюзак для еды", при выбрасывании превращается в "сумку для еды". Надо бы привести к единому образцу. Да и вообще "Рюзак для еды" звучит, мягко говоря, странно. Сумка, правда, не многим лучше. Кстати, та версия, что сейчас лежит на сайте - это 4.0.0 или 3.0.3? Там в описании одно, а в статистике другое. Мне просто нужно знать, что указывать в описании своего плагина с домом под НоМ.
  11. На первой странице всегда последняя версия. В той, что я выложила сегодня, это исправлено. Вообще, с каким интервалом их там пускать - надо будет еще подумать. Пока что они через каждые 40 сек с вероятностью 50% ходят. Домик был неудачно почищен, пришлось переделать. Домик перезалит без удаленных зданий.
  12. Это моя ошибка, исправлено в последней версии. Собственно, потому и прошу оставлять отзывы.
  13. Гуар Не телепортируется только в одном случае - если игрок в интерьере, а гуар в другом интерьере (или снаружи). А так он телепортируется везде, в подземельях тоже, главное - гуар должен быть в одной локации с игроком. Еще, чтобы рядом с игроком было достаточно свободного места, чтобы вместить гуара. Тогда он телепортируется к игроку методом setPos x/y/z, очень удобно - если персонаж перегружен, можно сразу подозвать к себе гуара. Если игрок на открытом пространстве, а гуар остался в другой локации (имеет AIPacage == -1) - тогда запускается скрипт от Grumpy. Он портует гуара в любую точку экстерьера. Но глючный - при телепортации на небольшое расстояние компаньон не прогружается. Поэтому у меня он прописан на AIPacage == -1, а при других активных пакетах гуара - телепортация по setPos координат игрока. Плюс телепортация по жестко заданным точкам в Балморе на всякий случай. Вобщем, точно не пропадет.
  14. После перерыва, вызванного тяжелыми обстоятельствами (не до игрушек мне было), выкладываю обновления. 1. Гуар предположительно доработан. Добавлены новые опции диалога (см. шапку), добавлена возможность воскресить гуара, пока тело не исчезло за 5000 дрейков. Проблема с пометкой и возвратом решена после изучения чужих скриптов. Вот такой вот скрипт был взят из плагина "Компаньон Констанция": доработан под гуара, повешен на амулет. Компаньон 2 раза дисейблится/енайблится по таймеру и попадает туда, куда нужно, однако... В MSDF этого нет. Теперь думаю, как быть с авторскими правами. Достаточно в ридми и в комментариях указать, что скрипт от Грампи или нет? Теперь гуар призывается практически куда угодно, кроме как с улицы под крышу. На случай, если скрипт все же заглючит, оставлена телепортация по точкам в Валморе (а также добавлена в Морнхолде). Там гуара всегда можно будет вернуть. На переустанавливаемость пришлось забить, т. к. второй раз расшарить компаньона не удается. Имхо, баг игры. Всвязи с этим торговец также установлен обратно в Балмору в конструкторе. Так что установив гуара, отключать его нельзя. 2. Дом для игрока в Альдруне. См шапку. 3. Путешественники - кое-что исправлено, новых мобов пока что нет.
  15. Можно, но придется новую правдоподобную историю придумывать, почему он продает такого гуара. У меня-то он уезжает срочно к себе на родину и потому вынужден расстаться с ним. *** Добавила новую версию гуара с радикально переделанными скриптами торговца. Теперь торговец добавляется в Балмору скриптом, переподключение плагина работает вроде бы корректно. Попутно выяснилось, что при отключении плагина глобальные переменные, добавленные им, остаются в игре!!! Ппц разработчики разработали... Так же доработан гуар, введен диалог, позволяющий узнать состояние здоровья питомца, слегка переработаны параметры, исправлены мелкие баги. Гуару выдано сопротивление обычным болезням и сопротивление мору. Надо еще сообразить , что с проклятиями делать.
  16. То же самое получается. Я думаю, что КС не нравится отсутствие связи между моим гритингсом и предыдущим (Гаэнора). Но т. к. мои приветствия больше никто не использует, то общая очередь им и не нужна. Имхо, лучше так оставить, чем стандартное изменять. Есть баг с торговцем: похоже, игра запоминает дисэйбл, т. к. если отключить мод и переподключить его вновь - торговец на площади не появляется. Поэтому не оставляйте текущие сейвы с гуаром для последующей игры! С торговцем в ближайшее время разберусь, если не придумаю, как его добавлять - оставлю там постоянно.
  17. Приношу свои изменения за неправильную версию гуара с отсутствующим CompanionShare. Гуар перезалит. Диалог Гаэнора был удален Morrowind Enchanted Editor, после чего КС начал на него ругаться. Если его не удалять, то КС загружает файл нормально, но диалог отображается как измененный. Как лучше оставить?
  18. MWSE к сожалению не владею, т. к. в мануале к нему слишком мало примеров с объяснениями, а более вразумительного, увы, нет. Вот если кто-нибудь взялся бы написать учебник по типу МСФД....
  19. Добавлен новый плагин с гуаром, обновлена версия Путешествеников. Оставляйте, пожалуйста, отзывы по плагинам!
  20. Не удивительно, мы на протяжении всей этой темы толкуем о разных вещах. Ну, вывод о некромантах был сделан не лучше. Сейчас соглашусь, это была не лучшая идея, хотя тогда мне так не казалось. В том, что не стоит судить о лору по плагинам, даже таким незначительным, меня тут убедили. Впрочем и вопрос уже снят. Вот на этом закончилась наша дискуссия о дураках-фанатиках: Ну хоть Наогир Ркат предложил правдоподобную версию, которая объясняет, почему в Киродиле некроманты являются придурками-фанатиками. По крайней мере, она сводит воедино разные впечатления, полученные из различых книг и игр Тес. Что ж, спасибо Наогиру за систематизацию имевшихся у меня отрывочных сведений.
  21. А теперь вспомните, что поездки некромантов в Морровинд были приведены вами в качестве доказательства тупости, фанатизма и злостности киродильских некромантов (которые фанатики):"Если уж некроманты едут в Морровинд, где их определенно на голову укоротят, и там нарушают открыто закон - почему они в Киродиле должны поступать иначе?" В моем случае плагин всего-навсего сводит их вместе и упрощает возможность наблюдений, в вашем - изменяет модель поведения, т. е. если мой пример, признаю, натянут с точки зрения технической реализации задумки авторов, то ваш - вообще мимо кассы. Тему геноцида босмеров обсудите с кем-нибудь другим, для меня она не актуальна. Кстати, меня вполне устраивает объяснение, предложенное Наогир Ркатом. Вы же используете довод "это должно быть и так очевидно". Причем на вопрос, почему это очевидное именно таково.
  22. И какая польза некроманту другой расы от общения с духом данмерского предка? Т. е. ту пещеру, в которой, не поднимай он скелетов, хозяин скелета вообще бы не оказался. Мобы-некроманты.
  23. Можно покупать трупы рабов. Точно не скажу, но вряд ли это большая ценность и за ними ведется строгий контроль - похоронили его или продали.
×
×
  • Создать...