Перейти к содержанию

Nubius

Граждане
  • Постов

    292
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Nubius

  1. Если не принимать во внимание требование к наличию доп.программ (MGE XE + бета версия какого-то нового MWSE), то это лучший реворк прокачки, который я видел.

    https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/47452

  2. Dun Dram, большое спасибо за ответ!

     

     

    Дело в том, что "Колдовство" в TES - это не "Sorcery", а "Conjuration". А у этого термина в рамках магической традиции значение довольно узкое - это именно призыв, эвокация, спиритуальный контакт. Поэтому и в TES коньюрация укладывается более-менее в эти рамки.

    Я сделал упор на Sorcerer'ах исключительно потому, что из классов, предоставляющих Услуги, эти ребята, судя по описанию, лучше всего разбираются в Колдовстве и с большей вероятностью будут заключать какие-то сделки с нехорошими сущностями. Забавно, что все четверо Sorcerer Service оказались из Телванни, которые также имеют дурную славу безбожных некромантов.

     

     

    Так, например, в TES0 есть заклинание "Эквилибриум" со следующим описанием: "Barter with Oblivion to trade vitality for power, sacrificing your Health in exchange for ... Magicka. The exchange reduces your healing done and damage shield strength by ...". Насколько я понимаю, эффект довольно близок к требуемому, а само заклинание вполне себе укладывается в рамки школы Коньюрации.

    Вау! Я буквально такое же планировал, вплоть до добавления эффекта "Уменьшить навык: восстановление", чтобы игрок обменяв ХП на ману по выгодному курсу, не смог вернуть ХП обратно по еще более выгодному курсу (5 здоровья за 1 магики!!). Больше всего мне в описании заклинания нравится "Barter with Oblivion" - это практически подтверждение моей концепции сделок с темными силами. Конечно, TESO - не эталон лора лично для меня, но все же приятно иметь официальную основу.

     

    Иначе говоря - позиционировать это следует не как какие-то особые Ритуалы, имманентные сугубо школе Коньюрации (сам по себе ритуал - это просто магическая практика, которая может иметь место в рамках любой школы), и не как уникальный колдовской эффект (вполне можно представить себе реализацию подобного эффекта в школе Восстановления, или, например, Мистицизма (в любой непонятной ситуации используй школу Мистицизма)), но как традицию, практикуемую адептами Колдовства, основанную, например, на транслиминальном жертвоприношении части собственных жизненных сил.

    Понял. Перепилю текстовую часть. Еще раз большое спасибо!

  3. Я тут пилю плагин c богомерзкими, нечестивыми заклинаниями, которые тратят здоровье/стамину заклинателя и калечат его навыки/характеристики, но зато довольно действенными и экономными по магии. Узнать о возможности предполагается как "маленький секрет" чародеев Телванни, а купить сами заклинания можно будет через диалог с другими чародеями Телванни.

     

    С точки зрения игровой механики, эти заклинания содержат заклинания нескольких школ магии, а при расчете шанса применения и начислении опыта, учитывается самый низкий навык игрока. (короче спелл постоянно меняет свою принадлежность)

     

    И я смог это обойти. Я сначала подумал засунуть все это добро в школу "Колдовство", назвать "Ритуалы Колдовства" в диалогах и "Нечестивые ритуалы" в менюшках.

    Однако я чет просмотрел лор и не вижу особых упоминаний, что "Колдовство" так умеет.

     

    Подскажите пожалуйста, какой вариант лучше выбрать с этой точки зрения:

    1. Забить и оставить все в "Колдовстве"

     

    2. Оставить оригинальную систему, но при этом добавив колдовской эффект и чтобы учитывались сразу несколько школ: само_Разрушение + какой-нибудь бафф в виде Восстановления + Колдовство, потому что ритуал (из которых постоянное только Колдовство, а благословение и проклятие могут быть из других школ. Например, Слепота + Обнаружить сущность, лол)

     

    3.Забить вообще на колдовство и оставить оригинальную систему определения школы магии у заклинания)

     

    4. Поставить галочку "всегда успешный каст", отвязав ритуалы вообще от каких либо навыков. Имхо скучно, но если по лору ни одна школа не будет подходить, мб и стоит.

     

    UPD как-то так сейчас выглядят диалоги:

     

    http://puu.sh/F8fyt/5c90ffbe50.jpghttp://puu.sh/F8fKG/45bad0c363.jpghttp://puu.sh/F8fTs/ae5464e222.jpghttp://puu.sh/F8fTO/016a2ce800.jpg

     

  4. Меч ночи - это вор, который делает больший упор на магию, а не на физические тренировки :) Условно, вместо тренировки скрытности он вложится в иллюзии и будет всё воровать под хамелеоном, а вместо поиска путей отхода воспользуется Возвратом.

     

     

    Воры на максимальной сложности - самый легкий класс. Воруй всё подряд, продавай и вкладывайся в тренировки. Они (воры), собственно, даже могут не сражаться поначалу вообще.

     

     

    На здоровье. Правда, в чем смысл атронаха? Атронах, по большому счету - хороший выбор именно для боевых персонажей и, что особенно забавно, более полезен НЕ магическим классам :) Потому что обеспечивает отличную защиту от магии.

    А вы хотите быть магом, который не восстанавливает ману. И "в чем смысол"?

    Не понимаю, почему никто не написал это :)

     

    Атронах - это лютейшая имба для любого манаюзера. Восполнить ману очень просто: делаешь амулет призыва духа предков на 15 секунд.

    Он кидает в тебя 1-2 проклятия, царапает и исчезает. В среднем восстанавливает половину маны, хотя если запас небольшой (не бретон, не альтмер, не хайлевел), то всю ману.

     

    Альтернативный способ: амулет или заклинание "пометки альмсиви" или "божественной пометки". Метка остается на месте, откуда ты телепортировался, а сам подходишь к алтарю Девяти/Трибунала и жмешь "восстановление характеристик". Так, за скромную цену от 30 до 0 монет, ты восполняешь всю ману гарантированно. А затем юзаешь возврат и продолжаешь выжигать все на своем пути.

     

    При этом ты можешь со старта игры колдовать чрезывычайно сильные заклинания. Защита атронаха еще частично контрит расовую слабость альтмеров, но если я создаю альтмера, предпочитаю  все таки не ловить снаряды лицом. Благо, в игре достаточно способов этого не делать.

  5. Есть человек способный объяснить как работает воровство в morrowind, интересуют ответы на данные вопросы :

    1) Как стража распознает ворованный предмет?

    2) Как можно сделать чтобы стража не отбирала у меня предметы, которые я когда либо украл и давным давно продал (Например алмаз который я ворую и отдаю по квесту гильдии воров, после этого стража просто считает за ворованный ЛЮБОЙ один алмаз)

    На UESP есть любопытная инфа по теме:

     

    Morrowind always knows who owns an item and never forgets. You, on the other hand, have to guess at the owners and rely on your own memory to remember what you stole from whom. If using the PC version, you can use the console command "TFH" or "ToggleFullHelp" to see the list of owners and scripts attached to objects. Ownership can be removed from items if they become enchanted.

    Ownership comes into play when you pay off your Bounty to a guard or go to jail, at which time all items that belong to someone else are removed from your inventory. It comes into play even more strongly when you barter with merchants. If you are careless enough to attempt to sell to someone an item that they own, they will immediately report your crime, which is treated as "retroactive theft". Note that this is rather different from Oblivion, in which most merchants will simply ignore all of your stolen items, regardless of whom they were stolen from, thus making "fences" necessary.

    An unusual quirk of this rule is that it applies to all items of the type that you stole, even if you get rid of the stolen ones and acquire others legally. Thus if you steal diamonds from Nalcarya of White Haven during a certain quest for the Thieves Guild, any diamond you acquire at any point for the rest of the game is marked as being stolen from Nalcarya. This is true even if you dispose of any extra diamonds you didn't give to Habasi, by selling, dropping, alchemy, etc. You simply may not sell diamonds to Nalcarya ever again, or she will accuse you of theft.

  6. Да, истоки данной геймплейной механики идут как раз из этого топика. Вообще я проделал довольно-таки серьезную работу с лором Мораг Тонг и Темного Братства, прежде чем приняться за плагин.

    Сорри за полуоффтопик (если что, напиши в ЛС и я удалю сообщение), но у тебя не осталось какого-нибудь гуглдока с компилированной информацией по теме? Будет интересно почитать.

     

     

    Немного новостей. Я имплементировал свою давнюю задумку: расширенные ловушки. Речь идет о магических ловушках, которые срабатывают от каких-либо других триггеров, кроме активации. Например, нажимные пластины, вроде тех что были в Обливионе или Скайриме. При этом их можно обезвредить при помощи щупов по той же самой механике, что и обычные ловушки, они будут обнаруживаться заклинанием обнаружения ловушек, а при желании можно сделать и так, чтобы их можно было находить при помощи обнаружения заклинаний.

    Звучит потрясающие!

  7. Все звучит супер-вкусно!

     

    Для меня всегда было довольно странно, что Тёмное Братство не совершает контратаки и даже не насылает на ГГ ассассинов (кроме как по квестам Трибунала). Еще не особо понятно наличие или отсутствие связи между членами материкового и вварденфельского Братства.

     

    Я на днях упоролся по КС и хотел сделать мод про войну МТ и ТБ, с шпионажем и даэдропоклонницами (и взаимоисключающими сюжетами за обе фракции), но лучше подожду вашу работу, чтобы был наглядный пример прямых рук перед глазами, а также чтобы была совместимость и заодно книжки тематические успею перекурить.

  8. Так а в чем отличия от оригинала? Не написано.

    Привет! :) Видимо, я немного накосячил с оформлением.

     

    Там три .esp файла на выбор.

     

    При подключении EasyEnchanting, меняется базовый шанс зачарования и модификатор постоянного эффекта. В сумме это дает возможность при достижении капа удачи, интеллекта, зачарования, гарантированно наложить постоянные чары на даэдрический ростовой щит (225 очков).

     

    Второй вариант, EasyEnchanting_alt, делает тоже самое + позволяет накладывать постоянные эффекты душами грязекрабов.

     

    Третий вариант, EasyEnchanting_balanced, я сделал поиграв в предыдущие два и найдя их малость читерскими.

    Он при капе навыка/характеристик дает гарантировано зачаровать кольцо на 100 единиц обычным эффектом или на 50 единиц - постоянным.

    Требования душам к также ослабил, но до уровня огненного атронаха, а не грязекраба.

  9. Я решил не плодить по теме на каждый из своих небольших плагинов для Морры, поэтому теперь тут будет обсуждение всего, что я успел натворить:

     

    Легкое зачарование

    Захотел пройти игру аристократичным зачарователем, но достаточно быстро порушил себе ролеплей, занимаясь всякой странной хренотой типа варки зелий, путешествия за звездой азуры (о которой мой персонаж никак не мог знать), путешествия на Солстхейм за заклинанием повышения навыка - в общем все стало плохо и скучно.

     

    Я решил "хватит это терпеть!" и запилил три вариации мода для более простого зачарования:

     

     

     

     

    1. EasyEnchanting

    Меняет базовый шанс зачарования и модификатор постоянного эффекта. В сумме это дает возможность при достижении капа удачи, интеллекта, зачарования, гарантированно наложить постоянные чары на даэдрический ростовой щит (225 очков).

     

    2. EasyEnchanting_alt

    Делает тоже самое + позволяет накладывать постоянные эффекты душами грязекрабов.

     

    3. EasyEnchanting_balanced

    Эту версию я сделал поиграв в предыдущие две и найдя их малость читерскими.

    Она при капе навыка/характеристик дает гарантировано зачаровать кольцо на 100 единиц обычным эффектом или на 50 единиц - постоянным.

    Требования душам к также ослабил, но до уровня огненного атронаха, а не грязекраба.

     

     

     

     

    Все знаки рождения играбельны

    Данный мод я решил сделать, когда мне надоело в очередной раз выбирать знак Атронах/Леди, формально имея огромный выбор из кучи знаков.

    Также на меня повлиял 4NM-мод, где было реально интересно подумать над выбором знака - в теории, модуль со знаками из 4NM был доступен отдельно, но я решил запилить свой, чтобы сделать знаки чуть ближе к духу оригинала.

     

    Новый баланс знаков:

     

     

    Воин
    -Основная идея: Бонус к шансу попадания позволяет Воину достаточно эффективно использовать любое оружие без предварительной подготовки. Это дополняется бонусом силы, который увеличивает урон в ближнем бою и упрощает использование тяжелой брони благодаря бонусу переносимого веса.
    -Постоянный эффект: Увеличение атрибута "Сила" на 25
    -Постоянный эффект: Увеличение атаки (шанса попадания) на 25

    Леди
    -Основная идея: Способность Леди контролировать разум работает с целями довольно высокого уровня, что делает большинство NPC и существ в игре потенциальными компаньонами. Длительность эффекта контроля также достаточно велика. Бонус Привлекательности упрощает социальный геймплей, а бонус Выносливости повышает живучесть Леди.
    -Постоянный эффект: Увеличение атрибута "Привлекательность" на 25
    -Постоянный эффект: Увеличение атрибута "Выносливость" на 25
    -Особая способность: 1 раз в день подчиняет гуманоида или существо до 20 уровня на 120 секунд.

    Конь
    -Основная идея: Этот знак дает максимальную мобильность своему владельцу. Невероятная регенерация запаса сил позволяет ему без перерыва бегать, прыгать и наносить удары, а эффект Пера гарантирует, что тяжелая броня не замедлит Коня.
    -Постоянный эффект: Увеличение атрибута "Скорость" на 25
    -Постоянный эффект: Восстановление запаса сил 4-5 в секунду.
    -Постоянный эффект: Перышко (снижение текущего переносимого веса) 100 единиц

    Лорд
    -Основная идея: Лорд получает невероятную живучесть благодаря постоянной регенерации и сопротивлению. Его единственная слабость — огонь.
    -Постоянный эффект: Восстановление 1-2 здоровья в секунду
    -Постоянный эффект: Сопротивление холоду: 25%
    -Постоянный эффект: Сопротивление молнии: 25%
    -Постоянный эффект: Сопротивление яду: 25%
    -Постоянный эффект: Сопротивление магии: 25%
    -Постоянный эффект: Уязвимость к огню на 75%

    Маг
    -Основная идея: Увеличенная Сила Воли позволяет Магу использовать любые заклинания с более высоким шансом, а бонус к магии позволяет использовать больше заклинаний или более мощные заклинания.
    -Постоянный эффект: Увеличение атрибута "Сила воли" на 35
    -Постоянный эффект: Увеличение максимума магии на (1 х Интеллект)

    Подмастерье
    -Основная идея: В отличие от Мага, Подмастерье не имеет бонуса к магии, что ограничивает максимальную потенциальную силу его заклинаний, но постоянная регенерация магии позволяет Подмастерью постоянно спамить более слабые заклинания, и эта регенерация может быть увеличена еще больше благодаря его уникальному заклинанию (которое стоит здоровья).
    -Постоянный эффект: Восстановление 1-2 магии в секунду
    -Постоянный эффект: Уязвимость к магии 100%
    -Заклинание за 10 здоровья: Ускоряет регенерацию магии на 3-5 единиц в секунду на 15 секунд

    Атронах
    -Основная идея: у Атронаха максимальный запас маны в игре, что позволяет ему использовать самые страшные заклинания. Более того, 50% входящих заклинаний отражаются обратно врагам, что делает Атронаха достойным убийцей магов. Недостатком Атронаха по-прежнему является "Замороженная магия", а это значит, что ему придется сильно полагаться на зелья или зачарованные предметы для восстановления магии.
    -Постоянный эффект: Отражение заклинаний 50%
    -Постоянный эффект: Увеличение максимума магии на (2 х Интеллект)
    -Постоянный эффект: Замороженная магия (магия не восстанавливается во сне)

    Ритуал
    -Основная идея: Способность Ритуала постоянно восстанавливать атрибуты позволяет владельцам этого знака полагаться на заклинания с эффектом «Повреждение атрибута», не опасаясь отражения этого заклинания. Запас магии у Ритуала вполне приличный из-за бонусов к магии и Интеллекту. Бонус к Интеллекту также позволяет Ритуалу более эффективно использовать Алхимию и Зачарование. И, как вишенка на торте, 25% входящих заклинаний конвертируются в магию Ритуала.
    -Постоянный эффект: Поглощение заклинаний 25%
    -Постоянный эффект: Увеличение атрибута "Интеллект" на 25
    -Постоянный эффект: Увеличение максимума магии на (0.5 х Интеллект)
    -Постоянный эффект: Восстановление всех атрибутов на 3-5 в секунду

    Вор
    -Основная идея: Эффект "Светоч" Вора хорошо сочетается с легкой броней (или вообще без брони), обеспечивая максимальную мобильность и переносимый вес без потери живучести. Улучшенный навык Скрытность позволяет Вору более эффективно прятаться и совершать карманные кражи.
    -Постоянный эффект: "Светоч" (уклонение) на 35
    -Постоянный эффект: Увеличение навыка "Скрытность" на 20

    Любовник
    -Основная идея: парализующее заклинание Любовника почти гарантированно поразит цель из-за истощения Силы Воли. Более того, это заклинание нельзя отразить обратно на Любовника из-за сопротивления параличу. Усиленные ловкость, акробатика и атлетика позволят Любовнику точнее наносить удары и быть достаточно мобильным в бою.
    -Постоянный эффект: Увеличение атрибута "Ловкость" на 25
    -Постоянный эффект: Увеличение навыка "Акробатика" на 15
    -Постоянный эффект: Увеличение навыка "Атлетика" на 15
    -Постоянный эффект: Сопротивление параличу 100%
    -Заклинание за 10 магии: Парализующее прикосновение на 30 секунд. Перед наложением паралича Сила Воли цели снижается на 1000, что повышает шанс паралича.

    Тень
    -Основная идея: Владелец этого Знака получает возможность стать невидимым с минимальными затратами маны и нулевым навыком иллюзии. Также, даже когда невидимость cпадет, Тень все равно будет скрыта 30% хамелеоном. Бонус к скорости пригодится как в путешествии, так и в бою. Пока заклинание активно, владелец получает урон от солнца, поэтому при игре за Тень необходимо учитывать время суток.
    -Заклинание за 10 магии:  На 60 секунд заклинатель накладывает на себя: Невидимость, 30% Хамелеон, Увеличение Скорости на 15. Во время действия заклинания получается урон от солнца (1 в секунду)

    Башня
    -Основная идея: Бонус к Удаче и регенерация запаса сил позволяют Башне иметь больше шансов на успех в каждом действии в игре, что делает ее очень универсальным знаком. Постоянное обнаружение существ/магии/ключей позволяет прятаться от врагов и искать сокровища. Бонус к магии в сочетании с бонусами к навыкам изменения/мистицизма/иллюзии усиливает стиль игры Ночного клинка, повышая вероятность успеха таких заклинаний, как «Открытие», «Телекинез», «Невидимость» и многих других. Если вы предпочитаете взламывать замки вручную, а не заклинанием, у Башни также есть бонус к навыку «Безопасность».
    -Постоянный эффект: Увеличение атрибута "Удача" на 25
    -Постоянный эффект: Увеличение максимума магии на (0.5 х Интеллект)
    -Постоянный эффект: Увеличение навыка "Мистицизм" на 10
    -Постоянный эффект: Увеличение навыка "Изменение" на 10
    -Постоянный эффект: Увеличение навыка "Иллюзии" на 10
    -Постоянный эффект: Увеличение навыка "Безопасность" на 10
    -Постоянный эффект: Обнаружение существ 200 футов
    -Постоянный эффект: Обнаружение магии 200 футов
    -Постоянный эффект: Обнаружение ключей 200 футов
    -Постоянный эффект: Восстановление запаса сил 1-2 в секунду
    -Заклинание за 5 магии: Открыть замок до 50 уровня

    Змей
    -Основная идея: Змей получает очень дешевое и эффективное проклятие, которое можно спамить, чтобы ослабить или даже убить врагов (однако урон наносится со временем, поэтому вам придется убегать от проклятых целей, пока они теряют характеристики и здоровье). Это заклинание не может быть отражено обратно в Змея из-за сопротивлений Магии и Яду.
    -Постоянный эффект: Сопротивление магии: 100%
    -Постоянный эффект: Сопротивление яду: 100%
    -Заклинание за 5 магии, которое дистанционно накладывается на одиночную цель и за 20 секунд наносит ей 40-60 урона ядом, 120-180 урона запасу сил, повреждает Ловкость и Скорость на 20-40 . На время действия заклинания на цель также действует 15% звук и 15% слепота, а также штраф 20 к  Ловкости и Скорости.

     

     

    Ребаланс начисления характеристик

    Как и два предыдущих мода, этот я решил сделать прямо в процессе игры, когда обнаружил себя в круговороте унылого гринда ради получения бонуса х5 х5 х5 , вместо того, чтобы наслаждаться игрой без оглядки на билд.

     

    Данный мод практически полностью решает вышеобозначенную проблему - очки иногда теряются, но не в таком количестве, чтобы можно было говорить о запоротом билде.

     

    Более подробное описание:

     

     

    1. Максимальный бонус к атрибуту теперь составляет х9
    2. Минимальный бонус к атрибуту теперь составляет х1
    3. Маловажные навыки больше не учитываются при расчете бонусов к атрибутам.

    Таким образом, у нас появляется четыре сценария:
    1. Игрок прокачал уровень только за счет одного навыка. Тогда он получает 11 очков атрибутов (х9×1×1)
    2. Игрок прокачал уровень за счет двух навыков из разных категорий. Также 11 очков атрибутов (х5×5×1) (х4×6×1) (х3×7×1 и т. д)
    3. Игрок прокачал уровень за счет трех навыков из разных категорий. Это дает 10 очков атрибутов (х3×3×4 и т. д)
    4. Игрок прокачал уровень за счет четырех или более навыков из разных категорий. Тут конечно будет получено меньше очков, но в целом такая ситуация не должна быть слишком частой.

    Исходя из вышесказанного, новая система обладает следующими преимуществами:
    1. Отсутствие влияния маловажных навыков будет подчеркивать класс персонажа, позволяя лучше вжиться в роль
    2. Потери бонусных очков навыков при прокачке станут редкостью — стабильные 10−11 очков без какого-либо манчкинства. Можно просто играть, не задумываясь лишний раз о билде.
    3. Оригинальный баланс по количеству получаемых характеристик сохранен практически в идентичном виде. Кто-то может сказать, что это минус, но я люблю Морру такой, какая она есть и просто хочу сгладить некоторые углы.

     

    Запас Сил расходуется только в бою

    Не используя специальные спеллы и зачарования, игрок почти всегда имет нулевой запас сил из-за постоянного движения (прыжков, бега, плавания). Этот мод призван решить данную проблему — запас сил теперь будет расходоваться только в бою и в 4 раза сильнее.

  10. Я бы не сказал, что он прямо таки не затрагивает геймплей. Они для чего-то (возможно, чтобы расширить кап характеристик) сделали скрипт, убирающий эффекты твоего знака во время сна.

    Это приводит к смерти персонажей с маленьким текущим здоровьем и знаком "Леди".

     

    Получается, что чтобы выздороветь во сне, нужно сначала вылечиться чем-то еще, что не всегда возможно.

  11. Пара нюансов, которые могут быть неочевидны:

    1. При высокой магической склонности, все зачарования на предметах работают сильнее, но при этом все технологические предметы добавляют тебе шанс крит.промаха

    2. При этом некоторые технологические предметы (типа заряженных колец) также становятся сильнее при высокой тех.склонности.

    3. При полной нейтральности все работает в полсилы, но и никаких дебафов на тебя не накладывается и юзать можно все.

    4. Магическая склонность напрямую влияет на силу буквально каждого заклинания

    5. Взлом - технологический навык, повышающий тех.склонность. Если это нежелательно, можно выучить соответствующее заклинание, либо просто носить с собой ненужное оружие, чтобы разбивать им двери и сундуки.

     

    Надеюсь, порог вхождения будет преодолен в итоге. Имхо игра более, чем заслуживает внимания.

  12. Аррилл больше походит под архетип деревенского знахаря, чем под злостного колдуна. К тому же, он как раз целебным заклинаниям учит в том числе. Должно же иметь значение и то, как способности применять. Аррилл не похож на того, кто людей проклинает направо и налево. Честный торговец, дружелюбный.

    Всего три из восьми заклинаний - восстановление

    http://puu.sh/CFxS7/d0e4f58f5c.png

    Порочен и высокомерен, как и большинство Альтмеров. Распространял по миру скверну магии за звонкую монету. Так что поделом ему.

     

    Кстати, если убить Шарн после квеста, Кай все равно обидится и не станет больше разговаривать. Но решил все таки притянуть за уши и сохранить ей жизнь как агенту Империи.

     

    Скрин норда-магоненавистника

     

    http://puu.sh/CFxXj/1d89d06723.jpg

     

  13. Когда впервые запустил арканум, часа 2 выбирал себе билд персонажа, а затем еще раз 5 пересоздал. Потрясающая ролевая система, крутой сеттинг, интересные квесты. И реиграбельность с кучей возможностей.

  14. Но у него же лечащее кольцо, а ты целителей не трогаешь ;)

    Да, верно. В Сейда Нин я убиваю Арилла и боевого мага на втором этаже трактира)

     

    Самое прикольное в таком способе прохождения - это необходимость поболтать с каждым НПЦ, послушать биографию и "мое занятие", чтобы доказать вину, как ты выразился =)

  15. Затем, что верный агент Императора, вот зачем. Сначала достать череп, а потом на месте прикончить некромантку после передачи объекта, доказывающего её вину.

    Хе, может, еще раз попробую. Спасибо)

     

    Меня правда смущала еще правдоподобность существования такого поехавшего в мире, где даже у Фаргота есть зачарованное кольцо.

  16. Я бы не сказал, что игнорирование некоторых ролевых логических ограничений полностью ломает отыгрыш, но лично у меня если накапливается N-ное кол-во таких выбиваний из роли, я в итоге начинаю игру заново из-за того, что затея потеряла изначальный смысл.

     

    Например, недавно я играл за норда-магоненавистника, который провоцировал и убивал всех юзеров магии, кроме шаманов/целителей на своем пути. Не юзая зелья, свитки, заклинания и магические предметы.

     

    Проблема была в том, что я заруинил мейн-квест, убив Шарн-гра-Музгоб. Я мог загрузиться и не трогать ее, но тогда я бы не смог объяснить, зачем мой персонаж поперся за квестовым черепом. Но и мейн-квест хотелось пройти. В итоге пришлось другого персонажа придумать.

  17. Поразительно, но проект не заглох.

    Вау.

     

    Вообще не представляю, что есть вселенная биониклов, но игрушки реально шикарные были. Радует видеть такую приверженность делу и то, что они продолжают выкладывать материалы в общий доступ.

  18. Я вообще стараюсь играть, делая вид, что ничего не знаю, но в последнее время жуткко подсел на Горькую Чашу.

     

    Самое безобидное, что с ней можно сделать:

    1. Берешь свитки Полета Икара

    2. Берешь налоги с мертвого сборщика

    3. Покупаешь 1 свиток вмешательства Альмсиви и 2 шейна.

    4. Силт страйдер до Гнисиса

    5. Силт страйдер до Хуула

    6. Лодка до Дагон Фелла

    7. Юзаешь первый свиток Полета Икара, прыгаешь в сторону Альд Редайнии, перед приземлением юзаешь второй.

    8. Крадешься к Альд Редайнии. Когда скелеты-стражники на входе тебя замечают - пробегаешь мимо них и оказываешься в самой крепости.

    9. В крепости вперед по коридору, затем вниз, затем пробежать вдоль стены, не падая в воду, затем пробежать мимо нежити и забрать все ценное и в частности, ключ от крепости.

    10. С ключом прыгаешь в воду, забираешь лут из сундука и возвращаешься бегом ко входу.

    11. Отпираешь ключом запертую дверь, бежишь по лестнице наверх, пьешь шейны, пьешь из горькой чаши, забираешь все камни душ и используешь свиток Вмешательства Альмсиви.

    12. Так с некоторым сочетанием знаков, рас и классов пожно получить 100 выносливости со старта игры.

     

    Ну или, если без заморочек, все тоже самое, но вместо шейнов заклинания повышения/понижения нужных характеристик. Тогда можно удариться в манчкинизм другого характера и, например, бафнуть удачу, снизив привлекательность. Удача прикольна тем, что легче прокачивать буквально все навыки.

     

    Но все вышеперечисленное - путь на Тёмную Сторону. Не будьте такими)) Хотя мне этот абуз нравится тем, что он не использует никаких инструментов, которые не предполагались разработчиками (в отличие, например, от сочетания спеллов "Повысить запас сил" + "Повысить выносливость". Или варки зелий интеллекта под действием зелий интеллекта)

  19. Всем привет!

    Интересует два вопроса:

    1. Как правильно одновременно установить MCP и русский ввод текста? Я так понял, оба плагина затрагивают один файл и будет ли все плохо зависит от настроек MCP, но каких?

    2. От чего зависит и чем можно отрегулировать время до исчезновения тел NPC? Я думал раньше, что в Морре ичезают только тела из левельных списков, но недавно убедился, что это далеко не так.

  20. Будет не лишним посетить родовую гробницу в самой северной части острова Дагон Фел, предварительно обзаведясь чарами или свитками усмирения гуманоидов.

     

    Не сказать, что это что-то особенное, но мне всегда нравилось заглядывать в это место.

×
×
  • Создать...