Перейти к содержанию

Daedroth_CH

Граждане
  • Постов

    248
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Daedroth_CH

  1. Автор контента, насколько я понимаю, Cherna. Год назад я обращался в личке к нему за разрешением. Он ответил, что только за. Может что изменилось с тех пор.

    Черна делал это для СХ. Потому, если хочешь, то можешь обратиться к Муриндалу за разрешением. Ну это только если hp много.

    Мейн готт. Почему у всех начинающих левелдизайнеров такая тяга к "понатыкать деревьев о, красиво". Нет ничего хорошего в деревьях на каждом углу.

    Почему-то не верится, что Черна - такой уж начинающий левелдизер.

  2. Shockk, есть вариант просто взять перерыв где-нибудь на год, а как захочется - сразу пойти.

    Ну, год это слишком много, обычно хватает двух недель.

    А впрочем могу посоветовать скачать какой-нибудь репак, по типу MFR (хорошая графика) или Morrrowind TRP (графика похуже, но зато очень много новых квестов).

  3. Впервые кстати? кстати, про добавление предметов отрицательным числом. Возможно, при addditem -1 скрипт пытается забрать предмет из сундука, отрицание, все таки, но, когда его не находит, то начинает вылетать. Однако у игрока можно ремовить отсутствующие у него предмета без вреда для игры.
  4. Нужна небольшая помощь по скриптописанию.

     

     

    Пишу скрипт, для того чтобы NPC кидал читал заклинание на находящийся неподалеку сундук (не на другого NPC), ID которого известен.

     

     

    Ситуация: NPC находится в 10 шагах от сундука. Заклинание у него - работающее на удаленную цель с радиусом в 100 футов.

     

    Казалось бы, все должно работать по стандартной формуле Cast, SpellID, TargetID.

    А вот и нет. Ни скрипт, ни консоль не в силах заставить его скастовать заклинание ни на сундук, ни на активаторы.

    Однако, NPC с удовольствием проделывает это, если целью заклинания указан другой NPC.

     

    Собственно, что нужно сделать, чтобы он читал его именно на сундук (или на обьект, отличный от другого NPC)?

    Целью может послужить только живое сущ-во. НЕ скажу точно, как там сделано в СХ, но скорее всего маги стреляют по кричуру с Return при OnPCHitME, ну или же кричур спрятан внутрь манекена. Однако учти, что в СХ (в 1.5. точно) маги не реагировали на атаки на них. Поэтому в их скрипте это надо учесть.

    И да, маг в СХ стоит на плазе в Телванийском квартале.

  5. Деменция в разы атмосферней. Вспомнить только квест про Вайтарн. Призраки давно минувших сражений, призрачные огни, возгласы защитников и обороняющихся...

    Да и Горький Берег чем-то напоминает мне Деменция.

  6. Update Hyperlinks - абсолютно бесполезная кнопка в русском КС. Все равно после сохранения плагина он побьет все гиперссылки. Ты знаешь, что такое ModPrepare? Если нет, то читай: http://chaos-heart.ru/forum/index.php?/tutorials/article/6-modprepare/ Где скачать, найдешь.
  7. Игра-то сама что говорит? "Сreature ... has no animation groups, game will crush", так?

    Именно, но эту ошибку можно пропустить. Но следующая, говорящая про анимационный класс, не имеет ответов,кроме ок, после которого идет вылет.

     

     

    Здесь? Там модель была с нуля анимированна в максе или блендере, или еще в каком 3D-редакторе.

    Где-то в СХ-шном файле, хз, что там делает.. Да, анимированна, как я недавно посмотрел.

     

    Как вариант - можно создать не кричера, а непися, назначив нужный меш каким-нибудь бодипартом (Chest, например). В движении это будет смотреться ужасно, но если непись будет перманентно парализован, то это не страшно.

     

    Если нет возможности сделать нормальную анимацию через 3D-редактор, нифоскопом можно сделать сравнительно быстро, просто и сравнительно коряво. Взять меш какого-нибудь кричера (можно взять Сердце Лорхана, кстати - особенно если анимация вообще не нужна, оно ведь все равно не двигается, удалить оттуда все лишнее, оставив только скелет (ноды с названиями типа Bip1, Root Bone, Scene Root и тому подобное) и контроллеры, потом выбрать какую-нибудь кость и вставить туда копипастом содержимое нужного меша, позиционировать, как нужно. Сохранить файл, потом удалить все контроллеры и снова сохранить файл, уже с префиксом "x". Ну и взять kf-файл от нужного кричера и переименовать соответственно. Так мы получаем модель кричера, у которого анимационные группы есть, а собственно анимации - нет (впрочем, если выбрать нужную кость, то можно добиться покачиваний от ударов и опрокидывания при смерти, например).

    1- попробую, 2 - тут я вообще не разбираюсь.

    Кстати, ошибки можно пропустить, если ты находишься изначально в локации с кричуром. Видать, я раньше их и не видел из-за yes to all.

  8. Так это и есть анимационные группы.

    Я имел ввиду группы как совокупность разнообразных, на все случаи жизни, анимаций.

     

    Тогда вместо нового существа в игре и будет та самя дремора.

    И даже просто левый kf-файл подсунуть просто так не удастся - надо, что бы совпадали скелеты.

    Тут надо работать максом или хотя бы нифоскопом.

     

    Изначально я и думал добавить их через нифскоп, но как-то не получалось. Через Spell->Animation я пытался открыть нужные kf-файлы, (может и не так это делается, не знаю) но нифскоп жаловался, что они какие-то неправильные. А вообще я видел, что анимации смерти, idle и т.п. были добавлены простому манекену, дабы на нем можно было тренироваться (и чтобы не жаловался, видать). Но сама изюминка в том, что изначально ошибки не выдавались и я спокойно находился в нужной локации. Я даже скрипт успел отладить и добился стабильной работы квеста, но потом все пошло как-то не так, притом я ничего не трогал ни в мешах, ни в кричуре.

  9. Би, первый скрипт вообще перестал работать, второй теперь работает как надо.

    Нутром чую, без глобалки тут не обойтись. Но можно попробовать и вот так:

    http://pastebin.com/nhYNTPQa

    Хотя, скорее всего, есть варианты и попроще, поправьте меня, если что.

×
×
  • Создать...