-
Постов
75 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Белый Слон
-
Сам не плагиностроитель, но спрошу. А в чём проблема - увеличить стоимость услуги создания нового заклинания? "И увидел он, что это хорошо.") Если для мага в этом случае завалить большее количество количество монстров более плёвая задача, чем для чистого воина примерно равного уровня развития, то это тоже повод увеличить стоимость (во всех смыслах - по мане, по стоимости покупки, по частоте встречаемости у разных продавцов и т.п.) и сложность заклинаний призыва, но не убирать из игры Колдовство вовсе. Тем более предложения отбалансить призыв уже где-то здесь по соседству появлялись. Хотя призыв существ - это и есть нестандартный путь характерный для мага в противовес воину, но по вашему описанию - сейчас и впрямь слишком имбалансно. И для заклинаний взлома - подход аналогичный заклинаниям призыва существ и даэдрика. Ибо имбаланс. Ещё у "вора" в отличие от мага есть Красноречие и Торговля. А что касается эффективности в бою - кто эффективнее в дальнем бою, маг или лучник? Согласен - так быть не должно.
-
Ну, маги в TES - клаcc универсалов (с возможностью некоторой углубленной специализации по школам внутри этой универсальности) - так что вполне понятно наличие у них такого инструмента. Воины - чистые боевики - сильные и живучие, но помимо этого мало на что способные. Воры - мастера скрытного проникновения-кражи-убийства и дипломатических путей. Ну а у магов - своя сильная сторона. Если она кажется сильно имбовой, то зачем же сразу рубить с плеча и отменять её - многое в игре (и это тоже) балансится простой правкой денежной стоимости (в нашем случае - стоимости услуги создания новых заклинаний) в сторону увеличения - занятие магией дорогое хобби! Это один путь. И. ОК, маги-универсалы! Мы только затрудним (в т.ч. удорожим, затрудним изучение эффектов и т.п.), но не абсолютно исключим, им использование неуниверсальных путей, характерных для воинов и воров: призыв даэдрической экипировки, взлом и заклинания скрытности, возможно увеличение "немажеских" атрибутов и т.д. Сразу оговорюсь - вполне допускаю, что большая часть мной вышеперечисленного может уже и так достаточно вписываться в баланс (ну кроме взлома очевидно) - сам я не играл никогда чистым магом, просто охарактеризовал подход к балансировке. Это второй путь.
-
Нет, ну я ведь сразу оговорился, что всё хорошо в меру (в пределах добра и зла) и делать спелл открывания замка в 50п по сложности и манастоимости равным огнешару, способным дремору на тот свет отправить конечно не стоит (а в плане стоимости изучения почему бы и нет - нелегальные заклинания они такие!), но несколько прибавить в этом плане очевидно не помешает. Рано или поздно ГГ всё равно станет высокоуровневым и более-менее обеспеченным в плане денег, экипировки и возможностей, - и это ему мешать перестанет, а в начале игры - кто сказал, что должно быть легко? Действенным, но и удобоваримым, должен стать именно комплекс мер, а не один выкрученный до железки игровой момент. Кстати о замках. Какие у Эла и M[FR] взаимоотношения с Restricted Access?
-
Виноват, забыл добавить. Стоимость изучения таких заклинаний и их манастоимость тоже повысить (а возможно и убрать их из продажи у всех кроме Клинков-магов и редких не чурающихся магии представителей Гильдии Воров). А воинам и завещано сосать палец, на то они и не воры и не маги-универсалы, а чистые боевики. Вот этого не знал. Ну нет так нет по этим пунктам.
-
Что касается того, чтобы бесконтрольно множить двери, открываемые только по скрипту или при наличии ключа, по поводу и без, то считаю это гиблый путь. Для того ли в игре наличествует навык "Безопасности" и сами воровские специализация и классы, чтобы мы по нему шли? Более адекватен комплекс мер: - сделать открывающие свитки и (не помню есть ли такие помимо Скелетного Ключа) артефакты, а также отмычки от мастерского уровня и выше, максимально (в пределах добра и зла) дорогими и редкими в продаже (тут возможно некоторое исключение для Гильдии Воров); - избирательно (на основании ценности, в том числе сюжетной) скрываемого за замком добра и прочего более или менее повысить уровень и количество замков; - возможно несколько замедлить прокачку навыка "Безопасности"; - обучение у наставников Эл уже кажется сделал дороже, а я бы стоимость обучения очевидно "криминальным" навыкам (то есть "Безопасности" и ещё "Красться") и ещё бы приподнял над общим уровнем цен; - если уж добавлять "двери только по скрипту или оригинальному ключу", то крайне осмотрительно: на такие, на которых будет вполне очевидно отсутствие традиционной замочной скважины под ключ или классическую отмычку: дворец Вивека (там ничего ценного, но: картина, когда голозадый приключенец аж третьего уровня, который есть никто и звать никак, но зато он где-то раздобыл "Свиток разбивателя замков Екаша", и теперь может шлындать во дворце-каморке цельного живого бога как у себя дома, - несколько коробит), даэдрические развалины, башни Телванни, - и где там ещё двери необычной формы.
-
Ты вроде в шапке ходил?) В красной. morrow: 1) он и так в красной; 2) личная переписка в этой теме не одобряется. Одежду и её фасон на аватарах обсуждайте во флуде или в личных сообщениях. Устное предупреждение.
-
Подскажите (желательно, разжуйте) как удалить из сборки те из загрузочных экранов, которые кажутся (по исключительно моему ИМХО-мнению) неудачными? morrow: Перенес сообщения в подходящую тему. Никакого отношения к "ошибкам и багам" пост не имел. Внимательней при написании сообщения.
-
Ну, никто же не заставляет плодить их в тех же масштабах, что и скампов, алчущих и атронахов. Если они действительно служат Вермине, то их массовое обитание на Вварденфелле, где её никто не почитает, действительно странно бы выглядело. А вот в Альд Даэдрот и Норенен-Дюр (и, может, ещё в Ануднабии) почему и не поселить по одной-две особи. Только надо учесть, что в Даэдроте по сюжету поселятся Ахеммуза.
-
Ну, это же даэдра. Скажем, атронахи тоже в каждой части игры отличаются. Разработчики действуют по принципу: "Магический мир, колдовские и полуколдовские существа, живые и разумные боги и демоны вместо твёрдых и скучных законов природы (биологии и генетики в частности).", - додумайте, мол, сами почему они видоизменились - естественная эволюция, или просто в этом сезоне у этого вида даэдротов так модно, или папа-Шигорат проснулся на утро после пьянки у Сангвиния и решил, что отныне вот конкретно эти будут выглядеть так. Да и не даэдра тоже постоянно мутируют. Те же спригганы в Bloodmoon и в Skyrim - пример.
-
aL. А каким тебе видится конечный итог репака (вместе с ЕВой)? Не знаю может я не первый конечно спрашиваю, и это уже где-то озвучивалось. Из очевидного: - максимально улучшить графическую (и, возможно, звуковую?) составляющую игры; - максимально "оживить" города - новые интерьеры, новые (в т.ч. анимированные) неписи, запертые двери и т.п.; - максимально добавить годных образцов оружия, брони, одежды, бижутерии и т.п. и вписать всё это в могучую систему крафта; - добавить прочие интересные вещички (книги, палатки и пр.); - добавить квесты; - добавить монстров; - исправить разного рода игровые баги, недоработки, несуразности; - несколько переработать и сбалансировать системы прокачки персонажа и магии; - ухардкорить откровенно "читерские" способы добычи экипипировки и т.п.; - вписать всё это в лор; - исправить баги и конфликты; - несколько доработать интерфейс и управление; - и всё это, используя весь, имеющийся сегодня, ассортимент, созданных к Морру плагинов, ретекстуров и прочего. Ничего не забыл? Не напутал? Не приукрасил? И да. Ну... Вау, что ли. Громадный труд. Написал, аж страшно со стороны посмотреть и представить что в итоге получится из ванильной игры - RPG 2002-го года выпуска. Морровинд крут. И ты большой (просто огромный) молодец. Спасибо за труд.
-
Да. +1! И как их там зовут подскажите, интересно.
-
Вполне склоняются. Но. В самой англоязычной TES Morrowind лагерь указан "Erabenimsun Camp", а не "Erabenimsuns' Camp", - так что правильнее наверное всё-таки - "Лагерь Эрабенимсун".
- 2508 ответов
-
- Привлекательность
- Баги
- (и ещё 7 )
-
Ну квесты и не основная часть нововведения. Важны только "для антуражу", и тем важнее, чем интереснее. А нет, так нет. Достаточно и обычной платной услуги и тп. Массу вариантов, не подразумевающих квест я уже накидал. В дешевизне и сердитости такому варианту конечно не откажешь. Но если всё настолько упрощать и опять давать поблажки нечестным и ленивым, то стоит ли тогда вообще огород городить?) Изначальное моё предложение как раз в том (в обратном, помимо устранения эксплойта) и заключалось: - чтобы добавить интереса "тюремному" игровому моменту; - исключить поблажки нечестным; - и если и не исключить возможность всем ленивым нажать F9, то по крайней мере предоставить годный альтернативный вариант выхода из ситуации, когда у ГГ возникли проблемы с законом, помимо перезагрузки; вариант этот вполне играбелен и со своими положительными и отрицательными сторонами.
-
С уровнем повышается НР. Его вполне можно сделать заоблачным. Ну не такая уж большая проблема этот "синдром F9", чтобы так уж стремится его непременно радикально забороть. Я это и не предлагаю, а предлагаю лишь не провоцировать его в рамках одного-единственного нововведения. Тем более здесь это просто - как раз проще решить в одном отдельно взятом аспекте (и не плодить один нездоровый перекос игрового процесса параллельно с решением другого), чем забить.
-
Игрок может и должен, конечно. Но. Если понизить навыки не понижая уровня, то повышая (восстанавливая) навыки обратно игрок получает возможность выкачать тем самым заоблачный уровень. А мы же от этого и собирались уйти изначально, помните? А остальное по большому счёту просто красивости. И опять же мы к этому вернулись. А понижать заодно и уровень - не знаю возможно ли такое вообще, но уверен, что даже если возможно, то очень сложно сбалансировать и огребёшь больше проблем, чем пользы. А если понижать атрибуты, но не понижать навыки (обосновал почему не стоит понижать навыки), то легко можно столкнуться с невозможностью в итоге прокачать атрибут до ста за счёт остающегося лимита прокачки профильных для этого атрибута навыков. То есть мы сталкиваемся с той же самой вечной "абсолютно неизлечимой болячкой" только реализованной не с помощью механизма болезней, а вот таким вот образом - через уменьшение навыков без обеспечения гарантированного возможности их дальнейшего выкачивания. Итог - когда до игрока доходит этот момент, он вполне может счесть "сейв запорот" и опять жмакнуть F9. Когда механизм непродуман для каких-то крайних условий, он провоцирует игрока на перезагрузку - это есть зло, этого надо избегать. Месседжбокс - отличная идея, но его можно привинтить и к получению в тюрьме уже описанных мной "как бы обычных" заболеваний. В-общем считаю этот механизм заболеваний самым сбалансированным вариантом для нашего случая, кажется аргументировал и обосновал. И да, я бы с удовольствием впрягся, но увы - в TES CS дуб дубом. Знаю, что учиться никогда не поздно, но вряд ли я в ближайшее время стану годным помощником в этом плане. Могу только поделиться идеей или критикой.)
-
1. Вечные, неснимаемые штрафы за простую отсидку - это как-то не вписывается в логику игрового мира. Напомню, персонаж по ходу сюжета находит возможность излечится от таких почитаемых хроническими вещей как вампиризм и ликантропия. Да и у божественной болезни купировал все отрицательные черты. Обычные болезни, включая "опасные" моровые, и вовсе не проблема вылечить. А тут посещение тюрьмы и сразу неизлечимый инвалид на всю оставшуюся. 2. Банально заплатить штраф проще, когда на него есть деньги, а здесь мы отодвигаем расплату на удобное время в посттюремный период игры. Выбор за игроком как поступить - это ведь RPG? Опять же, предлагался одноразовый вариант одноразового излечения - бесплатного, но за выполнение квеста. А ещё до того я предлагал вариант редчайших дорогих эксклюзивных зелий - если тебя наградили таким за, скажем, квест Гильдии Воров, то его можно просто продать, а можно и воспользоваться представившимся случаем (только зелье припрятать, а то "менты" изымут при "приёме"). Опять же - выбор за игроком (RPG?). 3. "Перезагрузиться и переиграть" не всегда проще. Скажем, вот хочу я обнести сокровищницу одного из Великих Домов, а незаметно это сделать мне пока ну никак невозможно, а вещички там хороши и пригодились бы. Незаметное проникновение невозможно, значит - налёт на скорости - нахапал - телепортация - нычка стащенного - отсидка - избавление от её последствий (сложно и дорого, но в отличие от скрытного обноса сокровищницы не невозможно, а выгода окупает дороговизну лечения). RPG! 4. Что касается того, что "ничего интересного в квестах не придумаешь", то это и не требуется. Чего-та уровня - "Сбегай набей с монстров редких и дорогих ингредиентов с монстров на микстурку, а то у меня закончились." или "Найди, достань и принеси мне редкую книгу." или великий камень душ с огримом или ступку и пестик мастера или набор из четырёх серебрянных кубков или двемерский когерер или... - вполне достаточно. В-общем на мой взгляд мой вариант наиболее сбалансированн - наказание не фикция и ощутимо бьёт по игроку, последствия его тяжелы и их относительно сложно или дорого, но не невозможно преодолеть, но зато появляются неочевидные варианты и игрок получает возможность выбора попробовать ли здесь что-то выгадать или вообще не связываться и не брать чужое, если оно хорошо охраняется. Так, повторюсь, и должно быть в хорошей ролевой игре, а не тупо сузить варианты выбора до одного очевидно-правильного, а в случае чего F9 в помощь. И - с чего и стартовало это предложение - бесконечная эксплуатация уменьшения навыков для гипертрофированной раскачки ГГ невозможна.
-
Ну, что касается получения абсолютно неизлечимых болячек или неснимаемых штрафов к атрибутам насовсем, то: 1. [ИМХО] Это слишком хардкорно. 2. [Вытекает из 1.] На такой опыт ни один дурак кроме самых отмороженных мазохистов не пойдёт, и если даже доведётся попасться в лапы служителей Стендарра, то просто задействуется "План F9". Таким образом мы де-факто вычеркнем из игрового процесса этот элемент. А кто мы такие, чтобы вычеркивать из игровой механики её элемент? Разработчики ведь не для того его туда вписывали. И изначально просто предлагалось просто избавиться от эксплойта, а не чрезмерно ухардкорить. А если реализовывать излечение от болячек в награду за выполнение соответствующих квестов как нам предложил коллега stayer, то мы не только купируем эксплойт, но и можем ввести в игру новый посттюремный набор квестов - уже появляется логический интерес хотя бы разок попасть в заключение. Только поправка, герр stayer, уйти от денежных трат - это звучит неплохо, но на потенциально бесконечное количество отсидок квестов не насочиняешь, соответственно насовсем уйти не получится. Соломоново решение - выполнение квеста, выдаваемого одним из предоставляющих услугу посттюремной поправки здоровья, вознаграждается таковой поправкой, а заодно разблокируется возможность воспользоваться этой услугой у этого лекаря в дальнейшем - без квеста, но за большие деньги. Один лекарь - одна разновидность "болячки". Не хочешь квест? Можно без него. В храме. Но за ОЧЕНЬ (но не запредельно - что-то порядка десятка тысяч септимов) большие деньги.
-
Судя по механизму перков, введённых тобой, Эл, в игру (http://www.fullrest....ki-v-morrowind/), упор при его, механизма проработке делался на разнообразие вариантов итоговой прокачки ГГ. Нужно думать на старте при создании персонажа: какие навыки поставить важными и главными, и стоит ли ставить важные равными 20 и более (или 15 и сэкономить эти пятёрки на раскачку более высокого итогового уровня и фиг с ними с перками). А не так, чтобы манчкин в итоге радостно вкачал все 27 навыков до железки, получил по три плюшки на каждый из них, - и писал теперь кипятком ещё более высокого градуса от осознания того, что он теперь ещё круче, чем даже квамовые яйца. Меня как и наверное многих такой подход радует. Спасибо за его реализацию. Осмелюсь внести предложение нововведения той же направленности. Меня всегда сильно коробил игровой механизм штрафа к навыкам после заезда героем на зону. Манчкин после него опять радостно бежит к учителям навыков, восстанавливает недостачу. Смыть, повторить - и параллельно вкачивается уровень персонажа хоть до 100500-го. Какой-то прямо эксплойт-провокатор манчкинизма и неотыгрыша роли. Предложение моё заключается в том, чтобы заменить простое уменьшение навыков после посещения пенитенциарных заведений на получение штрафного постоянного эффекта (что-то вроде механизма заболеваний). Выглядит это так. ГГ совершает преступление - попадается - мотает срок - выходит на волю с одним или парой-тройкой свежеприобретённых в тюрьме "заболеваний" (можно даже название им тиснуть - какие-нибудь там "Проклятые рудники", "Атрофия", "Пропитое мастерство", "Подорванное здоровье", "Исполосованная спина", "Отбитый ливер", "Цинга" и т.п.) - наслаждается сопутствующими этим "недугам" штрафами к атрибутам и навыкам - ищет способ от них избавиться. Количество "заболеваний" (и/или возможно сила их штрафов - не знаю возможно ли такое реализовать в механизме игры) варьируется в зависимости от продолжительности отсидки. Лечиться эти болячки, наверное, должны разными способами: - огромный (по сравнению с обычными болезнями) вклад в дело продвижения веры в массы на алтаре одного их Храмов - отмолил и искупил, очистил совесть так сказать; - посещение целителя и опять-таки солидные траты на его новую услугу по восстановлению твоего подорванного здоровья; - посещение тренера и - правильно! - поправка его материального положения; разные тренера - для разных болячек, тут наверное надо сопоставить какие навыки преподаются конкретным тренером (и вообще что у этого тренера за основная профессия) - и какие штрафы даёт конкретная тюремная болячка. Разумеется это тоже должна быть новая отдельная услуга, а не перепрокачка навыка, от чего мы и пытаемся уйти. Но более правильным будет сделать этот (и предыдущий) способ не мгновенным как алтарь и зелье, а с промоткой некоторого времени - аналогично обычному обучению навыку, но дольше. - редкие и дорогие уникальные зелья; можно подумать где, у кого и за какую услугу (или в числе награды за какой квест) его достать: у Клинков ли, Камонна Тонг, Гильдии Воров, дедушки Фира... Наверное ещё стоит добавить целителям и некоторым членам Гильдии Воров соответствующую тему для разговора (что вот, мол, попадёшь в тюрьму - потом не удивляйся) с описанием этих "недугов" по аналогии с темами про обычные заболевания. Вот. Извиняюсь, если изобрёл велосипед и что-то подобное уже давно было реализовано в каком-то плагине.
-
Это и имелось в виду. Имеет смысл хотя бы сменить их именование с "морозного" на, скажем, "северного". А что за люрчеры? Огры "Обливиона": - мощные, мускулистые (а тролли Антареса скорее хиловато-жилистые, чем мускулистые); - за исключением низкого лба и пуза довольно гармоничны в плане телосложения, хотя и несколько тяжеловесны (тролли - откровенно несуразны); - местами волосаты (тролли - местами чешуйчаты, безволосы); - не обращаются в камень (тролли обращаются); - строение головы совершенно не схоже. По-моему весьма отдалённое сходство.
-
Основная масса плагинов-первоисточников, указанных Элом в шапке темы - это новые существа и оружие-экипировка. Соответственно мысли, вопросы и предложения по ним. Вперемешку. Существа. В плагинах-первоисточниках кричеры есть как уровневые со случайным появлением, так и единственные в своём роде. Если все они используются в первозданном виде, то: - - Морозные гиганты и тролли в том виде, в котором их нарисовал Антарес это явная (извини, Эл) ересь; - Дреганты - нигде не упоминаются в ЛОРе, уподобляясь штанам Арагорна. Может дать, хоть в разговоре с неписем каким, по минимуму предысторию их возникновения на Солстхейме (тем более, что они никак не похожи на его хвойные леса) и/или как-нибудь обыграть их связь со Спригганами? То же самое касается бехолдера и цекалии. Медузы представлены в Лоре, но если в Морровинде она одна - единственная в своём роде, может дать ей имя? - Гаргульи. В плагине-первоисточнике они живут в Уларрадаллаку (Святилище Мехруна Дагона) и Мелкашиши (Шеогората). Странный выбор: у обоих Принцев в достатке подданых младших даэдротов - боевиков, почему и откуда ещё и гаргульи? Про гаргулий из лора много не почерпнёшь, но логичнее бы выглядело их обитание в святилищах Молаг Бала, вспоминая его милое прозвище "Отец Чудовищ" и определённую связь гаргулий с вампирами - другими "детками" Бала. Можно ещё подселить гаргулий в обиталища вампирских кланов и сделать их неагресивными, если ГГ вступит в соответствующий. И сделать с них дроп руды для крафта аки в Skyrim. - Мехрун Дагон и Сота Сил. Очень интересно узнать каким образом они используются? Оружие и прочая бижутерия. Ну тут просто интересно узнать, что отправится в левелед-листы, что можно будет только скрафтить, что добыть с единичных нереспавнящихся монстров, а чему предназначена более богатая предыстория? И да, хочу отметить, что некоторое оружие (луки из LA2 и некоторые от Phijama) выглядят откровенно чуждо Вварденфелу или несуразно или слишком громоздко, если только это не какой-то артефакт. (Сразу оговорюсь, что это то до чего пока руки не дошли самом посмотреть в каком виде реализован этот материал, поэтому и ориентировался на список плагинов.) И да, я понимаю, что обсуждать за глаза список плагинов глупо и неудобно, но объять необъятное за несколько дней игры или хотя бы просто пробежаться по всем интересующим местам невозможно. Да и не нужно. Я сторонник размеренной игры.
-
Вставлю свои пять копеек. ИМХО. Моё виденье идеального решения вопроса сна в походных условиях. Аргументированно. Должно быть два состояния - "Сон" и "Ожидание". "Сон": - Возможен в кровати или гамаке. Если их хозяева не против. - Невозможен при агрессивном окружении. "Враги близко!" - Невозможен в экстерьере при отсутствии палатки (и только палатки; не спальника! палатка и спальник - разные вещи) вне зависимости от погоды. Исключения для спальника там, где неписи поддерживают костёр в период хорошей погоды (помнится недалече от Балморы возле очага пасторально отдыхали шахтёры у одной квама-шахты). - Возможен в экстерьере при наличии палатки вне зависимости от погоды (в идеале по возможности сделать деталью внешнего вида разложенной палатки ещё и горящий костёр, кроме случаев пепельной бури и дождя). - Возможен в интерьере при наличии хотя бы спальника. Ну или, понятное дело, стационарной кровати или гамака в тех же пещерах контрабандистов, кимерских крепостях и где там ещё маргинальные гуманоиды, по идее периодически нуждающиеся во сне, попадаются - было бы неплохо добавить их туда, где логика подсказывает необходимость этого. - В случае враждебного интерьера или экстерьера (понятно - со спальником или палаткой соответственно) возможно с определённой долей вероятности пробуждение врагом. В идеале, если это пробуждение будет успешной вражеской атакой с критом. - Невозможен в крупных городах. Исключения - те поселения, где стража не будет против (или её нет) и разрешит разложить палатку (рыбацкие деревеньки, поселения эшлендеров и т.п.) - Не восстанавливает здоровье (НР). То есть - совсем. Я не считаю это излишним хардкором. Логика - если ты избит и изранен, то сон на природе без надлежащего ухода и лечения в лучшем случае (при наличии костра и спальника или палатки) не сильно усугубит твоё состояние, в худшем - усугубит вплоть до летального исхода включительно. Так, что это не слишком, а вполне щадяще. Для надлежащего лечения - заклинания и способности, зельяи ингредиенты, свитки и артефакты, алтари, - вот сколько всего! А не богатырский сон, будучи с переломанными ногами-руками, треснутыми рёбрами, смещёнными позвонками, дыркой в пузе и двумя метательными звёздочками - в почке и лёгком, - пусть даже это сон в лучшей гостинице Вивека это не поможет. - Восстанавливает магию. Как вариант - скорость восстановления магии не неизменна, а зависит от состояния твоего здоровья. - Восстанавливает запас сил, быстро - быстрее чем простое бездействие. И не как сейчас - чем больше Выносливость, тем больше запас сил, и соответственно, тем дольше он полностью восстанавливается во время сна. А наоборот - чем Выносливее ГГ, тем быстрее высыпается. Возможно аналогичный подход нужен и для МР, но наверное не только и не столько в зависимости от величины Интеллекта, сколько от Силы Воли (это помимо состояния здоровья). "Ожидание". Аналог обычного бездействия только с ускоренной промоткой. - Не требует кровати, спальника, палатки. - Возможно в любой обстановке кроме плохой погоды. А вы сами попробуйте бездеятельно простаивать или просиживать час за часом в условиях песчаной бури или ливня. - Возможно прервётся врагом, но тут уже без крита - враг на некотором расстоянии, обычное начало боя. - Восстанавливает запас сил, но медленнее, чем сон - скорость восстановления аналогична простому бездействию. - Не восстанавливает здоровье. - Не восстанавливает магию.
-
О-о-о, это самое интересное!)) В спорах рождается истина. aL☢, а ты не мог бы выложить тестовое сохранение с более-менее среднеуровневым персонажем. (Или более-менее рассортировать список, использованных плагинов на предмет того, какой из них в какой степени использован и что в нём тобой изменено.) А то только начал играть, и многие моменты чисто физически сложно или невозможно посмотреть-потрогать-проверить. Тем более что в каком виде выложен вошёл в состав Евы плагин ("будь то целиком и полностью плагин, либо взятая из плагина одна текстура или меш") только исходя из Readme со списком этих плагинов неизвестно, так что трудно сказать по многим добавляемым в ваниль нововведениям за глаза: "вот этот, мол, лорный, а вот этот момент слегка недоработанный в плане..." и т.д. Не хотелось бы высказывать очевидные вещи, которые ты и так давным-давно отредактировал пофиксил и скорректировал.
-
Это уместно в этой теме? Или может лучше создать отдельную - только для критики на предмет лорности репака и высказывания идей по её (лорности) в нём углублению?
-
Здравствуй, aL☢! Скажи, а приветствуются ли предложения по шлифовке начинки Евы с точки зрения Лора? А то боюсь показаться нескромным. Сам в моддинге дуб-дубом, но во вселенную TES'а вдумчиво вникаю.
-
Влияет ли на величину прибавки к maxНР при повышении уровня (базирующуюся на текущем значении Выносливости) бонус к этой самой Выносливости, предоставляемый знаком рождения "Леди" (+25п)? Навскидку, наверное нет, не влияет. Потому что это не собственно бонус к Выносливости напрямую, а только лишь эффект (хотя и постоянный) как, скажем, банальное зелье или свиток. Но хотелось бы знать точный ответ. Проверять долго, только что скачал M[FP] (Спасибо, aL☢!). Так что, не до того, и так глаза разбегаются. P.S. Только что нашёл обсуждение аналогичного вопроса здесь: http://www.fullrest.ru/forum/topic/36164-morrowind-fullrest-repack/page__st__3080, - но что-то слабо вник в его итог. Пойду ещё раз перечитаю.