Перейти к содержанию

Белый Слон

Граждане
  • Постов

    75
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Белый Слон

  1. Сам не плагиностроитель, но спрошу. А в чём проблема - увеличить стоимость услуги создания нового заклинания? "И увидел он, что это хорошо.") Если для мага в этом случае завалить большее количество количество монстров более плёвая задача, чем для чистого воина примерно равного уровня развития, то это тоже повод увеличить стоимость (во всех смыслах - по мане, по стоимости покупки, по частоте встречаемости у разных продавцов и т.п.) и сложность заклинаний призыва, но не убирать из игры Колдовство вовсе. Тем более предложения отбалансить призыв уже где-то здесь по соседству появлялись. Хотя призыв существ - это и есть нестандартный путь характерный для мага в противовес воину, но по вашему описанию - сейчас и впрямь слишком имбалансно. И для заклинаний взлома - подход аналогичный заклинаниям призыва существ и даэдрика. Ибо имбаланс. Ещё у "вора" в отличие от мага есть Красноречие и Торговля. А что касается эффективности в бою - кто эффективнее в дальнем бою, маг или лучник? Согласен - так быть не должно.
  2. Ну, маги в TES - клаcc универсалов (с возможностью некоторой углубленной специализации по школам внутри этой универсальности) - так что вполне понятно наличие у них такого инструмента. Воины - чистые боевики - сильные и живучие, но помимо этого мало на что способные. Воры - мастера скрытного проникновения-кражи-убийства и дипломатических путей. Ну а у магов - своя сильная сторона. Если она кажется сильно имбовой, то зачем же сразу рубить с плеча и отменять её - многое в игре (и это тоже) балансится простой правкой денежной стоимости (в нашем случае - стоимости услуги создания новых заклинаний) в сторону увеличения - занятие магией дорогое хобби! Это один путь. И. ОК, маги-универсалы! Мы только затрудним (в т.ч. удорожим, затрудним изучение эффектов и т.п.), но не абсолютно исключим, им использование неуниверсальных путей, характерных для воинов и воров: призыв даэдрической экипировки, взлом и заклинания скрытности, возможно увеличение "немажеских" атрибутов и т.д. Сразу оговорюсь - вполне допускаю, что большая часть мной вышеперечисленного может уже и так достаточно вписываться в баланс (ну кроме взлома очевидно) - сам я не играл никогда чистым магом, просто охарактеризовал подход к балансировке. Это второй путь.
  3. Нет, ну я ведь сразу оговорился, что всё хорошо в меру (в пределах добра и зла) и делать спелл открывания замка в 50п по сложности и манастоимости равным огнешару, способным дремору на тот свет отправить конечно не стоит (а в плане стоимости изучения почему бы и нет - нелегальные заклинания они такие!), но несколько прибавить в этом плане очевидно не помешает. Рано или поздно ГГ всё равно станет высокоуровневым и более-менее обеспеченным в плане денег, экипировки и возможностей, - и это ему мешать перестанет, а в начале игры - кто сказал, что должно быть легко? Действенным, но и удобоваримым, должен стать именно комплекс мер, а не один выкрученный до железки игровой момент. Кстати о замках. Какие у Эла и M[FR] взаимоотношения с Restricted Access?
  4. Виноват, забыл добавить. Стоимость изучения таких заклинаний и их манастоимость тоже повысить (а возможно и убрать их из продажи у всех кроме Клинков-магов и редких не чурающихся магии представителей Гильдии Воров). А воинам и завещано сосать палец, на то они и не воры и не маги-универсалы, а чистые боевики. Вот этого не знал. Ну нет так нет по этим пунктам.
  5. Что касается того, чтобы бесконтрольно множить двери, открываемые только по скрипту или при наличии ключа, по поводу и без, то считаю это гиблый путь. Для того ли в игре наличествует навык "Безопасности" и сами воровские специализация и классы, чтобы мы по нему шли? Более адекватен комплекс мер: - сделать открывающие свитки и (не помню есть ли такие помимо Скелетного Ключа) артефакты, а также отмычки от мастерского уровня и выше, максимально (в пределах добра и зла) дорогими и редкими в продаже (тут возможно некоторое исключение для Гильдии Воров); - избирательно (на основании ценности, в том числе сюжетной) скрываемого за замком добра и прочего более или менее повысить уровень и количество замков; - возможно несколько замедлить прокачку навыка "Безопасности"; - обучение у наставников Эл уже кажется сделал дороже, а я бы стоимость обучения очевидно "криминальным" навыкам (то есть "Безопасности" и ещё "Красться") и ещё бы приподнял над общим уровнем цен; - если уж добавлять "двери только по скрипту или оригинальному ключу", то крайне осмотрительно: на такие, на которых будет вполне очевидно отсутствие традиционной замочной скважины под ключ или классическую отмычку: дворец Вивека (там ничего ценного, но: картина, когда голозадый приключенец аж третьего уровня, который есть никто и звать никак, но зато он где-то раздобыл "Свиток разбивателя замков Екаша", и теперь может шлындать во дворце-каморке цельного живого бога как у себя дома, - несколько коробит), даэдрические развалины, башни Телванни, - и где там ещё двери необычной формы.
  6. Ты вроде в шапке ходил?) В красной. morrow: 1) он и так в красной; 2) личная переписка в этой теме не одобряется. Одежду и её фасон на аватарах обсуждайте во флуде или в личных сообщениях. Устное предупреждение.
  7. Подскажите (желательно, разжуйте) как удалить из сборки те из загрузочных экранов, которые кажутся (по исключительно моему ИМХО-мнению) неудачными? morrow: Перенес сообщения в подходящую тему. Никакого отношения к "ошибкам и багам" пост не имел. Внимательней при написании сообщения.
  8. Ну, никто же не заставляет плодить их в тех же масштабах, что и скампов, алчущих и атронахов. Если они действительно служат Вермине, то их массовое обитание на Вварденфелле, где её никто не почитает, действительно странно бы выглядело. А вот в Альд Даэдрот и Норенен-Дюр (и, может, ещё в Ануднабии) почему и не поселить по одной-две особи. Только надо учесть, что в Даэдроте по сюжету поселятся Ахеммуза.
  9. Ну, это же даэдра. Скажем, атронахи тоже в каждой части игры отличаются. Разработчики действуют по принципу: "Магический мир, колдовские и полуколдовские существа, живые и разумные боги и демоны вместо твёрдых и скучных законов природы (биологии и генетики в частности).", - додумайте, мол, сами почему они видоизменились - естественная эволюция, или просто в этом сезоне у этого вида даэдротов так модно, или папа-Шигорат проснулся на утро после пьянки у Сангвиния и решил, что отныне вот конкретно эти будут выглядеть так. Да и не даэдра тоже постоянно мутируют. Те же спригганы в Bloodmoon и в Skyrim - пример.
  10. aL. А каким тебе видится конечный итог репака (вместе с ЕВой)? Не знаю может я не первый конечно спрашиваю, и это уже где-то озвучивалось. Из очевидного: - максимально улучшить графическую (и, возможно, звуковую?) составляющую игры; - максимально "оживить" города - новые интерьеры, новые (в т.ч. анимированные) неписи, запертые двери и т.п.; - максимально добавить годных образцов оружия, брони, одежды, бижутерии и т.п. и вписать всё это в могучую систему крафта; - добавить прочие интересные вещички (книги, палатки и пр.); - добавить квесты; - добавить монстров; - исправить разного рода игровые баги, недоработки, несуразности; - несколько переработать и сбалансировать системы прокачки персонажа и магии; - ухардкорить откровенно "читерские" способы добычи экипипировки и т.п.; - вписать всё это в лор; - исправить баги и конфликты; - несколько доработать интерфейс и управление; - и всё это, используя весь, имеющийся сегодня, ассортимент, созданных к Морру плагинов, ретекстуров и прочего. Ничего не забыл? Не напутал? Не приукрасил? И да. Ну... Вау, что ли. Громадный труд. Написал, аж страшно со стороны посмотреть и представить что в итоге получится из ванильной игры - RPG 2002-го года выпуска. Морровинд крут. И ты большой (просто огромный) молодец. Спасибо за труд.
  11. Да. +1! И как их там зовут подскажите, интересно.
  12. Вполне склоняются. Но. В самой англоязычной TES Morrowind лагерь указан "Erabenimsun Camp", а не "Erabenimsuns' Camp", - так что правильнее наверное всё-таки - "Лагерь Эрабенимсун".
  13. Ну квесты и не основная часть нововведения. Важны только "для антуражу", и тем важнее, чем интереснее. А нет, так нет. Достаточно и обычной платной услуги и тп. Массу вариантов, не подразумевающих квест я уже накидал. В дешевизне и сердитости такому варианту конечно не откажешь. Но если всё настолько упрощать и опять давать поблажки нечестным и ленивым, то стоит ли тогда вообще огород городить?) Изначальное моё предложение как раз в том (в обратном, помимо устранения эксплойта) и заключалось: - чтобы добавить интереса "тюремному" игровому моменту; - исключить поблажки нечестным; - и если и не исключить возможность всем ленивым нажать F9, то по крайней мере предоставить годный альтернативный вариант выхода из ситуации, когда у ГГ возникли проблемы с законом, помимо перезагрузки; вариант этот вполне играбелен и со своими положительными и отрицательными сторонами.
  14. С уровнем повышается НР. Его вполне можно сделать заоблачным. Ну не такая уж большая проблема этот "синдром F9", чтобы так уж стремится его непременно радикально забороть. Я это и не предлагаю, а предлагаю лишь не провоцировать его в рамках одного-единственного нововведения. Тем более здесь это просто - как раз проще решить в одном отдельно взятом аспекте (и не плодить один нездоровый перекос игрового процесса параллельно с решением другого), чем забить.
  15. Игрок может и должен, конечно. Но. Если понизить навыки не понижая уровня, то повышая (восстанавливая) навыки обратно игрок получает возможность выкачать тем самым заоблачный уровень. А мы же от этого и собирались уйти изначально, помните? А остальное по большому счёту просто красивости. И опять же мы к этому вернулись. А понижать заодно и уровень - не знаю возможно ли такое вообще, но уверен, что даже если возможно, то очень сложно сбалансировать и огребёшь больше проблем, чем пользы. А если понижать атрибуты, но не понижать навыки (обосновал почему не стоит понижать навыки), то легко можно столкнуться с невозможностью в итоге прокачать атрибут до ста за счёт остающегося лимита прокачки профильных для этого атрибута навыков. То есть мы сталкиваемся с той же самой вечной "абсолютно неизлечимой болячкой" только реализованной не с помощью механизма болезней, а вот таким вот образом - через уменьшение навыков без обеспечения гарантированного возможности их дальнейшего выкачивания. Итог - когда до игрока доходит этот момент, он вполне может счесть "сейв запорот" и опять жмакнуть F9. Когда механизм непродуман для каких-то крайних условий, он провоцирует игрока на перезагрузку - это есть зло, этого надо избегать. Месседжбокс - отличная идея, но его можно привинтить и к получению в тюрьме уже описанных мной "как бы обычных" заболеваний. В-общем считаю этот механизм заболеваний самым сбалансированным вариантом для нашего случая, кажется аргументировал и обосновал. И да, я бы с удовольствием впрягся, но увы - в TES CS дуб дубом. Знаю, что учиться никогда не поздно, но вряд ли я в ближайшее время стану годным помощником в этом плане. Могу только поделиться идеей или критикой.)
  16. 1. Вечные, неснимаемые штрафы за простую отсидку - это как-то не вписывается в логику игрового мира. Напомню, персонаж по ходу сюжета находит возможность излечится от таких почитаемых хроническими вещей как вампиризм и ликантропия. Да и у божественной болезни купировал все отрицательные черты. Обычные болезни, включая "опасные" моровые, и вовсе не проблема вылечить. А тут посещение тюрьмы и сразу неизлечимый инвалид на всю оставшуюся. 2. Банально заплатить штраф проще, когда на него есть деньги, а здесь мы отодвигаем расплату на удобное время в посттюремный период игры. Выбор за игроком как поступить - это ведь RPG? Опять же, предлагался одноразовый вариант одноразового излечения - бесплатного, но за выполнение квеста. А ещё до того я предлагал вариант редчайших дорогих эксклюзивных зелий - если тебя наградили таким за, скажем, квест Гильдии Воров, то его можно просто продать, а можно и воспользоваться представившимся случаем (только зелье припрятать, а то "менты" изымут при "приёме"). Опять же - выбор за игроком (RPG?). 3. "Перезагрузиться и переиграть" не всегда проще. Скажем, вот хочу я обнести сокровищницу одного из Великих Домов, а незаметно это сделать мне пока ну никак невозможно, а вещички там хороши и пригодились бы. Незаметное проникновение невозможно, значит - налёт на скорости - нахапал - телепортация - нычка стащенного - отсидка - избавление от её последствий (сложно и дорого, но в отличие от скрытного обноса сокровищницы не невозможно, а выгода окупает дороговизну лечения). RPG! 4. Что касается того, что "ничего интересного в квестах не придумаешь", то это и не требуется. Чего-та уровня - "Сбегай набей с монстров редких и дорогих ингредиентов с монстров на микстурку, а то у меня закончились." или "Найди, достань и принеси мне редкую книгу." или великий камень душ с огримом или ступку и пестик мастера или набор из четырёх серебрянных кубков или двемерский когерер или... - вполне достаточно. В-общем на мой взгляд мой вариант наиболее сбалансированн - наказание не фикция и ощутимо бьёт по игроку, последствия его тяжелы и их относительно сложно или дорого, но не невозможно преодолеть, но зато появляются неочевидные варианты и игрок получает возможность выбора попробовать ли здесь что-то выгадать или вообще не связываться и не брать чужое, если оно хорошо охраняется. Так, повторюсь, и должно быть в хорошей ролевой игре, а не тупо сузить варианты выбора до одного очевидно-правильного, а в случае чего F9 в помощь. И - с чего и стартовало это предложение - бесконечная эксплуатация уменьшения навыков для гипертрофированной раскачки ГГ невозможна.
  17. Ну, что касается получения абсолютно неизлечимых болячек или неснимаемых штрафов к атрибутам насовсем, то: 1. [ИМХО] Это слишком хардкорно. 2. [Вытекает из 1.] На такой опыт ни один дурак кроме самых отмороженных мазохистов не пойдёт, и если даже доведётся попасться в лапы служителей Стендарра, то просто задействуется "План F9". Таким образом мы де-факто вычеркнем из игрового процесса этот элемент. А кто мы такие, чтобы вычеркивать из игровой механики её элемент? Разработчики ведь не для того его туда вписывали. И изначально просто предлагалось просто избавиться от эксплойта, а не чрезмерно ухардкорить. А если реализовывать излечение от болячек в награду за выполнение соответствующих квестов как нам предложил коллега stayer, то мы не только купируем эксплойт, но и можем ввести в игру новый посттюремный набор квестов - уже появляется логический интерес хотя бы разок попасть в заключение. Только поправка, герр stayer, уйти от денежных трат - это звучит неплохо, но на потенциально бесконечное количество отсидок квестов не насочиняешь, соответственно насовсем уйти не получится. Соломоново решение - выполнение квеста, выдаваемого одним из предоставляющих услугу посттюремной поправки здоровья, вознаграждается таковой поправкой, а заодно разблокируется возможность воспользоваться этой услугой у этого лекаря в дальнейшем - без квеста, но за большие деньги. Один лекарь - одна разновидность "болячки". Не хочешь квест? Можно без него. В храме. Но за ОЧЕНЬ (но не запредельно - что-то порядка десятка тысяч септимов) большие деньги.
  18. Судя по механизму перков, введённых тобой, Эл, в игру (http://www.fullrest....ki-v-morrowind/), упор при его, механизма проработке делался на разнообразие вариантов итоговой прокачки ГГ. Нужно думать на старте при создании персонажа: какие навыки поставить важными и главными, и стоит ли ставить важные равными 20 и более (или 15 и сэкономить эти пятёрки на раскачку более высокого итогового уровня и фиг с ними с перками). А не так, чтобы манчкин в итоге радостно вкачал все 27 навыков до железки, получил по три плюшки на каждый из них, - и писал теперь кипятком ещё более высокого градуса от осознания того, что он теперь ещё круче, чем даже квамовые яйца. Меня как и наверное многих такой подход радует. Спасибо за его реализацию. Осмелюсь внести предложение нововведения той же направленности. Меня всегда сильно коробил игровой механизм штрафа к навыкам после заезда героем на зону. Манчкин после него опять радостно бежит к учителям навыков, восстанавливает недостачу. Смыть, повторить - и параллельно вкачивается уровень персонажа хоть до 100500-го. Какой-то прямо эксплойт-провокатор манчкинизма и неотыгрыша роли. Предложение моё заключается в том, чтобы заменить простое уменьшение навыков после посещения пенитенциарных заведений на получение штрафного постоянного эффекта (что-то вроде механизма заболеваний). Выглядит это так. ГГ совершает преступление - попадается - мотает срок - выходит на волю с одним или парой-тройкой свежеприобретённых в тюрьме "заболеваний" (можно даже название им тиснуть - какие-нибудь там "Проклятые рудники", "Атрофия", "Пропитое мастерство", "Подорванное здоровье", "Исполосованная спина", "Отбитый ливер", "Цинга" и т.п.) - наслаждается сопутствующими этим "недугам" штрафами к атрибутам и навыкам - ищет способ от них избавиться. Количество "заболеваний" (и/или возможно сила их штрафов - не знаю возможно ли такое реализовать в механизме игры) варьируется в зависимости от продолжительности отсидки. Лечиться эти болячки, наверное, должны разными способами: - огромный (по сравнению с обычными болезнями) вклад в дело продвижения веры в массы на алтаре одного их Храмов - отмолил и искупил, очистил совесть так сказать; - посещение целителя и опять-таки солидные траты на его новую услугу по восстановлению твоего подорванного здоровья; - посещение тренера и - правильно! - поправка его материального положения; разные тренера - для разных болячек, тут наверное надо сопоставить какие навыки преподаются конкретным тренером (и вообще что у этого тренера за основная профессия) - и какие штрафы даёт конкретная тюремная болячка. Разумеется это тоже должна быть новая отдельная услуга, а не перепрокачка навыка, от чего мы и пытаемся уйти. Но более правильным будет сделать этот (и предыдущий) способ не мгновенным как алтарь и зелье, а с промоткой некоторого времени - аналогично обычному обучению навыку, но дольше. - редкие и дорогие уникальные зелья; можно подумать где, у кого и за какую услугу (или в числе награды за какой квест) его достать: у Клинков ли, Камонна Тонг, Гильдии Воров, дедушки Фира... Наверное ещё стоит добавить целителям и некоторым членам Гильдии Воров соответствующую тему для разговора (что вот, мол, попадёшь в тюрьму - потом не удивляйся) с описанием этих "недугов" по аналогии с темами про обычные заболевания. Вот. Извиняюсь, если изобрёл велосипед и что-то подобное уже давно было реализовано в каком-то плагине.
  19. Это и имелось в виду. Имеет смысл хотя бы сменить их именование с "морозного" на, скажем, "северного". А что за люрчеры? Огры "Обливиона": - мощные, мускулистые (а тролли Антареса скорее хиловато-жилистые, чем мускулистые); - за исключением низкого лба и пуза довольно гармоничны в плане телосложения, хотя и несколько тяжеловесны (тролли - откровенно несуразны); - местами волосаты (тролли - местами чешуйчаты, безволосы); - не обращаются в камень (тролли обращаются); - строение головы совершенно не схоже. По-моему весьма отдалённое сходство.
  20. Основная масса плагинов-первоисточников, указанных Элом в шапке темы - это новые существа и оружие-экипировка. Соответственно мысли, вопросы и предложения по ним. Вперемешку. Существа. В плагинах-первоисточниках кричеры есть как уровневые со случайным появлением, так и единственные в своём роде. Если все они используются в первозданном виде, то: - - Морозные гиганты и тролли в том виде, в котором их нарисовал Антарес это явная (извини, Эл) ересь; - Дреганты - нигде не упоминаются в ЛОРе, уподобляясь штанам Арагорна. Может дать, хоть в разговоре с неписем каким, по минимуму предысторию их возникновения на Солстхейме (тем более, что они никак не похожи на его хвойные леса) и/или как-нибудь обыграть их связь со Спригганами? То же самое касается бехолдера и цекалии. Медузы представлены в Лоре, но если в Морровинде она одна - единственная в своём роде, может дать ей имя? - Гаргульи. В плагине-первоисточнике они живут в Уларрадаллаку (Святилище Мехруна Дагона) и Мелкашиши (Шеогората). Странный выбор: у обоих Принцев в достатке подданых младших даэдротов - боевиков, почему и откуда ещё и гаргульи? Про гаргулий из лора много не почерпнёшь, но логичнее бы выглядело их обитание в святилищах Молаг Бала, вспоминая его милое прозвище "Отец Чудовищ" и определённую связь гаргулий с вампирами - другими "детками" Бала. Можно ещё подселить гаргулий в обиталища вампирских кланов и сделать их неагресивными, если ГГ вступит в соответствующий. И сделать с них дроп руды для крафта аки в Skyrim. - Мехрун Дагон и Сота Сил. Очень интересно узнать каким образом они используются? Оружие и прочая бижутерия. Ну тут просто интересно узнать, что отправится в левелед-листы, что можно будет только скрафтить, что добыть с единичных нереспавнящихся монстров, а чему предназначена более богатая предыстория? И да, хочу отметить, что некоторое оружие (луки из LA2 и некоторые от Phijama) выглядят откровенно чуждо Вварденфелу или несуразно или слишком громоздко, если только это не какой-то артефакт. (Сразу оговорюсь, что это то до чего пока руки не дошли самом посмотреть в каком виде реализован этот материал, поэтому и ориентировался на список плагинов.) И да, я понимаю, что обсуждать за глаза список плагинов глупо и неудобно, но объять необъятное за несколько дней игры или хотя бы просто пробежаться по всем интересующим местам невозможно. Да и не нужно. Я сторонник размеренной игры.
  21. Вставлю свои пять копеек. ИМХО. Моё виденье идеального решения вопроса сна в походных условиях. Аргументированно. Должно быть два состояния - "Сон" и "Ожидание". "Сон": - Возможен в кровати или гамаке. Если их хозяева не против. - Невозможен при агрессивном окружении. "Враги близко!" - Невозможен в экстерьере при отсутствии палатки (и только палатки; не спальника! палатка и спальник - разные вещи) вне зависимости от погоды. Исключения для спальника там, где неписи поддерживают костёр в период хорошей погоды (помнится недалече от Балморы возле очага пасторально отдыхали шахтёры у одной квама-шахты). - Возможен в экстерьере при наличии палатки вне зависимости от погоды (в идеале по возможности сделать деталью внешнего вида разложенной палатки ещё и горящий костёр, кроме случаев пепельной бури и дождя). - Возможен в интерьере при наличии хотя бы спальника. Ну или, понятное дело, стационарной кровати или гамака в тех же пещерах контрабандистов, кимерских крепостях и где там ещё маргинальные гуманоиды, по идее периодически нуждающиеся во сне, попадаются - было бы неплохо добавить их туда, где логика подсказывает необходимость этого. - В случае враждебного интерьера или экстерьера (понятно - со спальником или палаткой соответственно) возможно с определённой долей вероятности пробуждение врагом. В идеале, если это пробуждение будет успешной вражеской атакой с критом. - Невозможен в крупных городах. Исключения - те поселения, где стража не будет против (или её нет) и разрешит разложить палатку (рыбацкие деревеньки, поселения эшлендеров и т.п.) - Не восстанавливает здоровье (НР). То есть - совсем. Я не считаю это излишним хардкором. Логика - если ты избит и изранен, то сон на природе без надлежащего ухода и лечения в лучшем случае (при наличии костра и спальника или палатки) не сильно усугубит твоё состояние, в худшем - усугубит вплоть до летального исхода включительно. Так, что это не слишком, а вполне щадяще. Для надлежащего лечения - заклинания и способности, зельяи ингредиенты, свитки и артефакты, алтари, - вот сколько всего! А не богатырский сон, будучи с переломанными ногами-руками, треснутыми рёбрами, смещёнными позвонками, дыркой в пузе и двумя метательными звёздочками - в почке и лёгком, - пусть даже это сон в лучшей гостинице Вивека это не поможет. - Восстанавливает магию. Как вариант - скорость восстановления магии не неизменна, а зависит от состояния твоего здоровья. - Восстанавливает запас сил, быстро - быстрее чем простое бездействие. И не как сейчас - чем больше Выносливость, тем больше запас сил, и соответственно, тем дольше он полностью восстанавливается во время сна. А наоборот - чем Выносливее ГГ, тем быстрее высыпается. Возможно аналогичный подход нужен и для МР, но наверное не только и не столько в зависимости от величины Интеллекта, сколько от Силы Воли (это помимо состояния здоровья). "Ожидание". Аналог обычного бездействия только с ускоренной промоткой. - Не требует кровати, спальника, палатки. - Возможно в любой обстановке кроме плохой погоды. А вы сами попробуйте бездеятельно простаивать или просиживать час за часом в условиях песчаной бури или ливня. - Возможно прервётся врагом, но тут уже без крита - враг на некотором расстоянии, обычное начало боя. - Восстанавливает запас сил, но медленнее, чем сон - скорость восстановления аналогична простому бездействию. - Не восстанавливает здоровье. - Не восстанавливает магию.
  22. О-о-о, это самое интересное!)) В спорах рождается истина. aL☢, а ты не мог бы выложить тестовое сохранение с более-менее среднеуровневым персонажем. (Или более-менее рассортировать список, использованных плагинов на предмет того, какой из них в какой степени использован и что в нём тобой изменено.) А то только начал играть, и многие моменты чисто физически сложно или невозможно посмотреть-потрогать-проверить. Тем более что в каком виде выложен вошёл в состав Евы плагин ("будь то целиком и полностью плагин, либо взятая из плагина одна текстура или меш") только исходя из Readme со списком этих плагинов неизвестно, так что трудно сказать по многим добавляемым в ваниль нововведениям за глаза: "вот этот, мол, лорный, а вот этот момент слегка недоработанный в плане..." и т.д. Не хотелось бы высказывать очевидные вещи, которые ты и так давным-давно отредактировал пофиксил и скорректировал.
  23. Это уместно в этой теме? Или может лучше создать отдельную - только для критики на предмет лорности репака и высказывания идей по её (лорности) в нём углублению?
  24. Здравствуй, aL☢! Скажи, а приветствуются ли предложения по шлифовке начинки Евы с точки зрения Лора? А то боюсь показаться нескромным. Сам в моддинге дуб-дубом, но во вселенную TES'а вдумчиво вникаю.
  25. Влияет ли на величину прибавки к maxНР при повышении уровня (базирующуюся на текущем значении Выносливости) бонус к этой самой Выносливости, предоставляемый знаком рождения "Леди" (+25п)? Навскидку, наверное нет, не влияет. Потому что это не собственно бонус к Выносливости напрямую, а только лишь эффект (хотя и постоянный) как, скажем, банальное зелье или свиток. Но хотелось бы знать точный ответ. Проверять долго, только что скачал M[FP] (Спасибо, aL☢!). Так что, не до того, и так глаза разбегаются. P.S. Только что нашёл обсуждение аналогичного вопроса здесь: http://www.fullrest.ru/forum/topic/36164-morrowind-fullrest-repack/page__st__3080, - но что-то слабо вник в его итог. Пойду ещё раз перечитаю.
×
×
  • Создать...