Перейти к содержанию

Capostrophic

Граждане
  • Постов

    1017
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Capostrophic

  1. Нет, не работают, примитивные наработки из моего форка такой роскоши в себя ещё не включают.
  2. С 4 февраля. я: Поправил неточности поддержки версии NIF 4.0.0.0.Записи AMBI не сохраняются редактором, если их в плагине не было и они не были изменены.Поправлен случай, когда некорректная модель щита выбиралась для NPC.Show всегда будет показывать значение глобальной переменной, если таковая существует, независимо от того, есть у объекта скрипт или одноименная локальная переменная. Кроме того, формат вывода у инструкции ближе к оригинальному.ИИ при выполнении пакета Wander будет замедлять актера перед достижением целевой позиции.Движок больше не будет пытаться присоединить к NPC щиты без моделей.Эффект поглощения усталости больше не будет опускать статистику ниже 0.Урон по усталости будет опускать статистику ниже 0, только если включена соответствующая опция (эквивалент таковой из MCP).Поправлена очистка кругов на воде при переходе в другую ячейку, которую поломали в 0.43.0.PCSkipEquip и OnPCEquip ведут себя намного ближе к оригинальному своему поведению.Актеры в бою, у которых были факелы, будут экипировать щиты автоматически, а не оставаться с факелами.ModCurrentFatigue теперь будет гарантированно сбивать актера с ног, если новая усталость неположительная, так же, как и оригинал.akortunov: Добавлена поддержка NiCollisionSwitch. Этот узел выключает коллизии объекта и отключает возможность "навести" на него перекрестьем в том числе.Актеры теперь могут бродить в ячейках, отличных от изначальной. При этом изначальный центр их радиуса ходьбы не сбросится из-за этого или из-за боя.Если актер слишком далеко от оригинальной ячейки, когда он прекратил бой, он не вернется обратно.unelsson: Экземпляры объектов со сцены в редакторе можно удалять одной кнопкой.fr3dz10: Поля поиска в окнах бартера, инвентаря и инвентаря спутника.
  3. О поддержке нифов из Обливиона и более поздних игр, о чем ещё. Это сказано прямо в последних двух новостях на сайте. cc9cii не опубликовал свой загрузчик NIF, я сам всё писал. И то, и другое сказано в интервью, выпущенном 4 месяца назад.
  4. Ответственный за это дело Давид Чернат предполагает базовую реализацию в 0.47.0 (при этом нужно учитывать, что 0.46.0 мы ещё не закончили пилить и не выпустили).
  5. C 9 января: akortunov: Не-ASCII-пути намного лучше поддерживаются редактором.Фиксы приветствий.я: Путешествующие персонажи обрабатываются полностью всегда, когда загружены.Для существ со щитами используется правильная модель щита, а не "лутная".В редактор добавлена более очевидная кнопка сброса настроек горячих клавиш.GetTarget возвращает 1, когда персонаж поворачивается и приветствует игрока.Постоянная интерполяция контроллеров NIF.elsid: Фиксы поиска путей.
  6. С 9 декабря: я: Подправлено поведение окон лаунчера, появляющихся при его первом запуске и при отсутствии игровых файлов. Последнее теперь не может создать пустой второй лаунчер, который и видит игрок, без каких-либо изменений из-за запуска Wizard, пропуск Wizard ведет себя интуитивно и назван одинаково в обоих случаях. И еще кое-какие мелочи.Отдых невозможен, если игрок все ещё не получил урон от падения.Контроллеры в NIF не будут запущены, если не работают ни с какими исходными данными, что исправит вылеты при попытке использовать эти данные.Фиксы чтения списков переменных скриптов SCVR. Теперь кое-какие некорректные плагины не могут озадачить загрузчик ESM и приводить к страшным вещам.Когда на персонажах, которые двигаются крадучись, проигрываются анимации, специфичные для пакета Wander или скриптов, их ноги не будут согнуты.akortunov: NiKeyframeController научились контролировать NiTriShape/NiTriStrips.Репутация ограничена снизу 0, сверху 255.Состояние натянутых стрел/болтов и призванных предметов игрока обновляется более корректно, ликвидируя некоторые визуальные глюки.Фиксы ошибок и предупреждений сборки и использования устаревших функций Qt.TestCells/TestInteriorCells реализованы. Загружают экстерьерные и интерьерные ячейки в сокращенном варианте соответственно, оповещают автора контента о некоторых обнаруживаемых ошибках через логи.Исправлены некорректные сохраняемые состояния дверей в сейвах.Поле количества золота теперь не сохраняется как 0 или 1 для объектов, не являющихся золотом, сбрасывается до 1.Добавлена возможность зачаровать несколько снарядов (стрел, болтов) сразу в зависимости от доступного заряда камня душ.Вывод BetaComment/ObjectReferenceInfo происходит и в консоль. В него добавлена дата.Assumeru: Размер объектов сбрасывается до [0,5; 2] только при непосредственно сохранении и загрузке файла, а не при всех случаях перезагрузки объекта.Ничего не означающее, неиспользуемое численное поле в данных NPC, ранее обозванное ID фракции, нельзя редактировать в OpenMW-CS.
  7. Есть в OpenMW уже подобная галочка.
  8. С 29 октября: я: Ещё немного оптимизирован поиск ESM-записей в их хранилище, занимает 3 раза быстрее теперь (итого в примерно 5 раз быстрее, чем в 0.45.0). Сейвы грузятся немного быстрее.StopSound принимает некорректные аргументы громкости и высоты звука, исправляет скрипты в Артквенде.ForceGreeting игнорирует ненужные и строковые, и численные аргументы, исправляет скрипты в Арктвенде.Position принимает дополнительный строковый аргумент, который игнорируется. Снова скрипты в Арктвенде.Добавлены настройки теней в лаунчер.Добавлены настройки weapon/shield sheathing в лаунчер.Подправлены некоторые настройки по умолчанию. Тени будут выглядеть намного лучше, но они сильнее будут нагружать проц и немного иначе будут нагружать видеокарту. В разных условиях может быть лучшая или худшая производительность. Текстуры далекого ландшафта вновь используются только для относительно удаленных кусков ландшафта, потому что слишком отличаются от обычных.Захардкоженная быстрая клавиша 10 (рукопашный бой) больше не загружается и не сохраняется из сейвов.Скриптовая функция SameFaction теперь работает и не ломает скрипты.GetDetected/GetLineOfSight/Cast/StartCombat работают правильно, если не были найдены актеры, соответствующие заданному ID.Пустые названия экстерьерных ячеек правильно сохраняются, а не исключаются из записей.akortunov: Парсер скриптов полноценно научился в Юникод, которым скрипты перекодируются. С этим + несколькими моими правками Арктвенд теперь можно не патчить люто.Актеры-спутники и с пакетом Travel, близкие к своей цели, правильно замедляются. Можно увидеть по стражнику в интро.Используются трансформации NiSwitchNode.Персонажи с пакетом Activate перестанут открывать окно диалога или контейнера, если попытаются активировать другого персонажа (необязательно игрока).Убрано чрезмерное затемнение/выход из затемнения при загрузке сейва, сделанного в интерьере, когда игра была только запущена.Положение магических снарядов при запуске зависит от высоты персонажа.Границы ячеек, включенные ToggleBorders, правильно очищаются и больше не становятся причиной вылета при закрытии игры.Stomy: Добавлена поддержка назначения колесика на большинство действий (смену оружия, например)bzzt: Добавлено опциональное максимальное расстояние прорисовки теней и плавные переходы к этой границе. На самом деле набор моих правок сильно по мотивам его правок.elsid: Персонажи будут открывать двери, только если они действительно находятся на их пути.Много фиксов генерации навмешей.И фиксы регрессий, тысячи их. Масштабирования виджетов, выборки ландшафта в редакторе, показа оружия и щитов, скорости движения игрока, саммонов, ругани Coverity и т.д. и т.п.
  9. С 21 октября: Naratzul: Добавлена поддержка Visual Studio 2019.psi29a: По сути убрана поддержка Visual Studio 2015, т.к. планируется переход на C++17.я: В NiTexturingProperty можно использовать произвольное количество текстур, а не исключительно 7 (заполненных и незаполненных слотов). Правда, больше 7 обрабатываться не будет, это включает текстуры декалей кроме одной.Исправлено направление метели. Она теперь движется не перпендикулярно направлению от Красной горы к игроку, а с юга на север, как должна.Исправлено направление неба. Оно теперь всегда движется в одном направлении с частицами бурь или с юга на север.Убрана поддержка зачарований "при ударе" для луков и арбалетов. Её в оригинале нет и она баланс ломала. Зачарования не срабатывают и, как в MCP, зачаровывать такое оружие нельзя.Строки типа "105" теперь могут быть обработаны парсером выражений как числа. Позволяет исправить компиляцию нескольких скриптов в Illuminated Order.Настройка prevent merchant equipping переработана (во второй раз после первой попытки Андрея) и работает теперь примерно как в Morrowind Code Patch.akortunov: Щиты теперь опционально на спину убираются, если есть скелеты соответствующие.Идл-анимация теперь сбрасывается только при движении, что позволяет двемерским призракам её правильно использовать.Добавлена поддержка букв, не входящих в ASCII, в ID объектов. Улучшает поддержку Arktwend.unelsson: Форму ландшафта в редакторе теперь можно полноценно редактировать.И тонны фиксов регрессий. Переходим на подготовку 0.46.0. Может даже в этом году выпустим.
  10. С 26 сентября: akortunov: Поведение AiActivate примерно соответствует оригинальному без MCP теперь. Более адекватный вариант пакета будет реализован позже. Много позже.Доведено до ума не-стакование скриптовых предметов (исправляет проблемы с скриптом формы имперского легиона, возникающие, если забрести к Сироллусу Саккусу, у которого заскриптованных кирасы в инвентаре 2).Предметы с разными владельцами теперь могут стакаться (убирает возможность возникновения несколько разных стаков предметов у торговцев по необъяснимым игроком причинам). При добавлении предмета в инвентарь объекта или актёра владелец убирается, он не используется для краж, используется актер или владелец объекта. Одна неожиданная проблема была обнаружена, могут быть другие.Все зачарованные предметы могут автоматически перезаряжаться, не только те, которые находятся у игрока в инвентаре.Вычисления скорости ветра (в т.ч. в GetWindSpeed) теперь соответствуют оригинальным. Дождь теперь выглядит немного иначе, но у нас недостаточно инфы, нужной для корректной реализации этого момента.Путешествующие актеры и актеры без пакетов ИИ научились приветствовать игрока, если они удовлетворяют другим условиям приветствий. И проигрывают нужный идл. Путешествующие актеры не встанут как вкопанные, правда, а продолжат движение после окончания приветствия.Большинство настроек дождя из Morrowind.ini теперь используются.unelsson: Редактор больше не портит данные о неисследованных тайлах карты в записях ландшафта, они правильно копируются из файла, который был отредактирован.Поправлено рисование на ландшафте базовой версией текстуры.elsid: Актеры теперь имеют меньший шанс застрять в открывающейся двери, от которой они пытаются отойти (они будут двигаться в большем количестве направлений).я: Проверка на отсутствие анимации замаха более корректна. Если её нет, как может быть в реплейсерах анимации или в анимациях существ, сила атаки случайна, а не максимальна. Т.е. существа теперь тоже могут наносить урон пропорциональный времени замаха, если у них эта анимация есть (прямоходящие, например).Результат Random теперь число с плавающей запятой (т.е. 50.000, а не целое число 50), как в оригинальном движке. Практическая ценность в том, что его можно делить на целое число и правильно получать дробное число.Зачарования экипированных предметов теперь работают и на существах с инвентарями, а не только на NPC.
  11. Ну это не я называю, а lysol уточнил при редакции, чтобы путаницы не было, потому что часто отождествляют бампмапы и нормалмапы. Подбор слов неидеальный, да, но расчет на то, что как "стремно работающий бамп" техника лучше известна среди сообщества, в основном из-за проклятых светящихся камней. Опыта в графике бы ещё набрать.
  12. С 16 сентября: я: Причесал загрузчик нифов немного на основе своих наработок. Дополнительные данные и контроллеры именованных объектов теперь не стремно загружаются с технической точки зрения.В оригинале был костыль — для спутников, использующих переменную companion из трибунала, если они не удовлетворяют никакому другому условию открытия конкретного окна при активации, теперь открывается окно инвентаря. Костыль теперь копируется, фиксит какой-то мод.Большинство объектов кроме активаторов и предметов, которые невозможно активировать вообще теперь можно активировать, даже если они безымянные. Вместо имени в подсказках используется ID. Поведение более-менее теперь копирует оригинальное, а то были жалобы.Почистил шейдер воды. Но вряд ли какая-то разница в производительности есть.NiMaterialColorController теперь может контролировать конкретный цвет материала, как в оригинале, а не только Diffuse.Больше ключевых слов теперь можно использовать как строковые аргументы в скриптах.Глобальный/локальный конфиг (openmw.cfg конкретно) больше не должны иметь больший приоритет, чем пользовательский, и папки, в них обозначенные, не будут загружаться позже, чем таковые в пользовательском конфиге. Теоретически.Исправлен шанс выпадения ничего для уровневых списков, которые находятся в уровневых списках. Теперь реален спаун некоторой Бладмуновской живности.akortunov: Из сундука с доказательствами (конфискованными украденными предметами) теперь никогда нельзя брать предметы без последствий.Незаконное взаимодействие с предметом, который принадлежит фракции, теперь корректно изгоняет игрока из этой фракцииПодсказки с TFH показывают не номер ранга в гильдии, а название, если оно есть.Выполнение скриптов продолжается после смерти игрока. То есть теперь реально его скриптом воскресить.PCForce1stPerson/3rdPerson теперь действительно Force изменение перспективы камеры.Клавиши быстрого переключения оружия/заклинания теперь не работают, когда окна инвентаря/заклинаний не включены (в чаргене, например).Быстрые клавиши вообще не будут работать в чаргене.Assumeru: Любой объект, имеющий визуальное представление, теперь можно закрыть/открыть скриптовыми инструкциями Lock/Unlock или (если его можно активировать) вскрыть отмычкой. Включая актеров (в оригинале при вызове на них Lock вылет).Растения и сундуки гильдий больше нельзя закрыть/вскрыть заклинанием.Поправлено неопределенное поведение при загрузке удаленных топиков.
  13. Да, все указанное должно быть в сегодняшних сборках, обновляю пост, чтобы не плодить мультипосты слишком часто.
  14. С 5 сентября: akortunov: По наводке Хрнчамда поведение сообщения том, что о вашем преступлении стало известно полицаям, изменено так, чтобы только появляться, если за прошедший кадр изменился штраф, который игрок выплатит. Раньше оно могло появиться во многих экземплярах, если игрок украдет несколько предметов нажатием "взять все", в то время как Морровинд тупо не обрабатывает события преступлений в реальном времени и обрабатывает их все разом за кадр вне паузы. Нам же требовался другой подход.я: Если замок слишком сложен, чтобы его открыть слабым заклинанием, отмычкой или снять с него ловушку щупом, сей акт все равно будет считаться преступлением, как это и должно быть. Замечено TR'овцами.Поправлено то самое предупреждение Qt, что появляется всегда, когда лаунчер запускается через терминал/консоль. То, что об открытии незакрытого файла дважды.Джеймс Стефенс: Как в Морровинде, звук закрытия или открытия не-телепортирующей двери прекращается, если дверь остановилась из-за касания об неё актера. Ранее он не прекращался, что приводило к довольно странным последствиям (дверь "захлопнулась", а физически не закрылась). Не всем может быть по нраву такое решение проблемы, но пусть пока так будет.unelsson: Для удобства окраски ландшафта текстурами окрашиваемые куски ландшафта теперь можно выбирать. Этот день мы отдаляли, как могли, но Zini уже почти год нет на месте.
  15. Прикол в том, что Bullet смахивает чем-то на Havok, поэтому теоретически не должно быть заоблачно сложно адаптировать физику.
  16. Материала недостаточно для выявления проблемы.
  17. С 24 августа: я: Поправил вылет, если у геометрии в NIF нет данныхВернул оригинальное поведение нескольких вещей, которые были изменены без спросу и на которые люди жаловалисьakortunov: Удаление трупа до окончания анимации смерти теперь более-менее безопасно, как в MCP.Джеймс Стефенс: Исправлена потеря фокуса клавиатуры на окне сохранения/загрузки при нажатии Escape в окне подтверждения удаления или загрузки.Вопросительный знак неизвестного эффекта в списке магических эффектов ингредиентов теперь находится в точности в центре.Теперь можно узнать количество маны, которое на каст покупаемого (не создаваемого) заклинания потребуется. В отличие от подхода в MCP (возможно, более удобного, но менее элегантно выглядящего, который я попытался сымитировать), цена засунута не в список заклинаний, а в всплывающую подсказку с подробной информацией о заклинании. Подсказке не нужен перевод, к счастью.Теоретически скоро может начаться некоторая движуха по подготовке релиза 0.46.0.
  18. Ну в одиночку ещё и геймплейную часть добавить будет довольно сложно. Но план как бы в этом и состоит. Как-нибудь доведут умельцы до ума в отдаленном будущем.
  19. Почему бы и нет. Да, доспехи переделывать надо под другой скелет, чтобы они пошли. Но основной интерес в том, чтобы Обливион на опенмв в отдаленном будущем запустить (без моделей же никак), а не моды для него в Морровинд запихать.
  20. Пишу свой велосипед для чтения моделей более поздних версий формата, на основе спеки от NifTools. Атронах огненный. Изменение цвета материала и анимация пламени из модели вырезаны, пока не поддерживаются. Даэдрот Шлем капитана стражи Двемерский кинжал Храм Акатоша раз, два. Без физики, объекты коллизий вырезаны, около 50 типов записей сделаны Бетесдой для хавока, лучше уж все скопом делать. Не скажу чтобы формат очень уж сильно поменялся, но хлопотно все это.
  21. Никогда Когда доделаем, затем когда придет Zini или совсем уже приспичит начинать подготовку к релизу, затем когда у кого-нибудь руки до видео дойдут или же по желанию левой пятки релиз-менеджера. Очень оптимистичный прогноз — к Новому году.
×
×
  • Создать...