Перейти к содержанию

Capostrophic

Граждане
  • Постов

    1017
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Capostrophic

  1. Запуск локальных скриптов раньше глобальных — это фича. Где бы нормальную спецификацию по таким вещам достать...
  2. Capostrophic

    TES3MP

    Сломанный телефон с моей стороны. Имелось в виду "хотели", а не "ждали". Нет, по идее. Давид не прокомментировал. Ну... ты? Из впечатления, что у меня создалось, ситуация такая: psi29a и Zini исполняют роль "менеджмента", Крис -- китайской подделки под scrawl'а в качестве знающего человека. AnyOldName3 пока сосредоточен на тенях, но вскоре (понятие относительное) может освободиться. Thunderforge очень специализирован на маках и обычно полезен слабо. wareya стал активнее, не знаю, надолго ли. Aesylwinn то пропадает, то возвращается. Как только вернётся доделывать своё отображение NPC и существ в редакторе, предположительно добавит какую-нибудь ещё плюшку в редактор, а затем снова пропадёт. docwest появился и пропал. cc9cii чёрт знает где вообще, хотя не умер и что-то тихо себе там пишет, что относительно радует для старого контрибьютора номер 3 по количеству коммитов по мнению гитхаба. Давид и Конкорд горбатятся над тес3мп и до поры осуществляют сугубо моральную поддержку. Из героев прошлых лет Allofich жив, но горбатится над даггерфолом юнити. MiroslavR жив, но неактивен. Утрируя, если тебя переедет автобус, 0.45.0 выйдет, а вот после него без вливания новой или старой крови загнёмся.
  3. Ну так млин, никто так и не сказал, что это фича. Кроме меня самого, но нет, решили, что будем скрывать -- значит будем скрывать. Meh.
  4. Capostrophic

    TES3MP

    Я процитировал дословно эти три сообщения. Давид ничего не сказал, но посоветовал скинуть это сюда. https://www.youtube.com/watch?v=O_w616XgTcQ
  5. Чтобы было наоборот, нужно две строчки поменять местами в engine.cpp (на строках 119-123). Но хз, вдруг что сломается С 3 августа Андрей: Редактор научился делать нормально логи и использует тот же код, что и опенмвИсправлена пачка косяков, найденных CoverityForceGreeting теперь невозможно использовать на неживых объектахИсправлена зависимость от регистра функции, которая использовалась для проверки имени узла на зарезервированность в оптимизаторе -- позволяет нормально отображаться некоторым перчаткам, надетым в единственном экземпляреФиксы регрессийя: Существа больше не будут от ликантропов убегать (похоже, что в оригинале так)Автозавершение в консоли теперь работает с явными вызовами объектовРасположение торговца, измененное в сделках, теперь опционально сохраняется и после закрытия диалога с нимНулевое максимальное/минимальное расстояние записей звуков теперь по отдельности на дефолтное заменяется, а не только когда оба равны нулю. При нулевом расстоянии уменьшение громкости звука на расстоянии не работает.Специальное поведение теперь используется для любого топика, который назван, как специальный (сравнивается название с сооветствующей GMST), в том числе находящегося под сепараторомШейпы без текстур теперь всегда скрыты (раньше они отображались, используя назначенный им материал). Better flora Моранар теперь нормально будет выглядеть.Когда ИИ выбирает оружие, он будет оценивать реальный шанс им попасть, а не просто навык.Аналогично ИИ будет оценивать реальный урон, который зависит от атрибута силы, а не базовыйИИ будет предпочитать оружие дальнего боя с бонусом в 50% к базовому рейтингу, если противник не может его достать текущим оружием. Раньше был простой бонус в 1.5, который применялся невзирая на расстояние до супостата. По-хорошему бонус должен меняться в зависимости от расстояния, но пока пофигАссасины ТБ и предполагаемые борцы на кулаках продолжат тупить: если первые чаще всего не будут швыряться своими дротиками, то тот же Кай Косадес предпочтет своей технике кулачного боя использование заклинания, которое не может нормально скастовать. Я слепил на коленке что-то, что позволяет исправить второй косяк -- правда, когда дело доходит до урона здоровью, Кай снова будет пытаться давить своими навыками колдунства, и само это решение нужно тщательно протестировать.
  6. скравл выковырял osganimation в сентябре прошлого года, но одну ссылку на библиотеку из cmakelists не убрал
  7. Capostrophic

    TES3MP

    Передал Давиду. Он мне ответил (перевод):
  8. Capostrophic

    TES3MP

    Он пытался обсудить объединение с Zini и scrawl'ом, но они отнекивались за предлогом того, что были слишком заняты. Aesylwinn попытался ему помочь. Дальше этого треда ничего не зашло.
  9. Capostrophic

    TES3MP

    Согласен-то согласен, прикол в том, что он не рассчитывает на объединение их в ближайшем будущем (см. доку по пост-1.0 -- мультиплеер там это "возможная цель для достижения к 2.0"). Давид этим разочарован и считает, что такие предубеждения не приведут ни к чему хорошему.
  10. Capostrophic

    TES3MP

    0.7.0 "уже вот-вот". Почитать перевод предварительной версии новости о выходе 0.7.0 можно здесь. Вообще по некоторой инфе от Давида собственные предметы можно будет вообще любые создавать, в том числе книги писать и переписывать. У него особые планы насчёт охлаждения конфликта между OpenMW и MWSE, которые я не раскрою. Он находит, что неплохо было бы Zini согласиться на объединение OpenMW и TES3MP, по некоторым серьёзным причинам. Ну и да. https://www.youtube.com/watch?v=ia_CjlA7Xso
  11. мне сначала показалось, что это фича Вот это может быть проблемой. Углы доводятся до "корректного значения" (от -180 до 180 градусов, от минус пи до пи радианов) только для камеры.
  12. Сглазишь. Много чего не так с физикой, иначе бы не взялся человек писать обработчик движения чуть ли не заново. Не говоря уже о хромающей если уже не на две, то на одну ногу оптимизации этой самой физики. Правка: если там тот же скрипт, что и в версии на нексусе, то он не компилится из-за того, что ряд дефисов где-то около 388 строки не закомментирован Правка 2: да, вот это место ;-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------; Collision Detection Check------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- закомментировать третью строку и скорее всего дело пойдёт нормально правка 3: не компилится скрипт ks_sr_ini, потому что он глобальный, но какая-то из функций не работает без вызывающего объектаправка 4: это getitemcount. похоже, скрипт пытается добавить предмет в том случае, если он не существует. но getitemcount должен работать только на предметах в инвентаре... Если заспаунить торговца и телепортатор вручную и купить у торговца лодку, лодка вполне себе заведётся. Классно работает, кстати.правка 5: вердиктскрипты поломаны нахрен и работают в оригинале только потому, что ваниль не может в обработку ошибок, фикса не будет (исправить можно сами скрипты), мод классный
  13. Строго говоря, согласно трекеру, если не включать штуки редактора и баги, и включать вещи, на которые рука zini повесила тег "решить до 1.0", это шейдерная рябь на воде от движения живностифлаги NiBillboardNodeинструкция RepairedOnMeвозможность столкновения магических снарядов друг с другомкакой-то метод отображать инфу о серьёзных ошибках в самой игречто-то, что позволит яркость корректировать, не обращаясь к багнутой, но работающей совершенно корректно, функции SDLзначения по умолчанию для каких-либо из настроек, которые импортируются из Morrowind.ini в openmw.cfg (Zini вообще считает, что это ерунда, которой и некодер может заняться, но что-то смельчака не нашлось)Shift-двойной клик для разворачивания окна на весь экран и обратно, с сохранением состояниянахождение пути улучшить и как-то NiAvoidNode при этом заюзатьсделать ИИ для дверей менее отмороженнымкакой-то способ определять кодировку файлов морровинда автоматическиИ... всё. Больше никакие фичи движка тега 1.0 не имеют. Из тех, что не имеют, но они в основном либо у редактора, либо отложены на пост-1.0, могу выделить добавление обработки времени действия магического эффекта EXTRA SPELL поддержка вызовов к soundgen у активаторов с моделями существменее отмороженный прицел при запуске снарядов в движущиеся целименее отмороженное управление через контроллер и настройки этого самого управлениявозможность отключить контроллерне давать бродящему ИИ при пропуске времени попадать на узлы сетки путей, которые за закрытыми дверями находятся (но это скорее "баг")возможность в лаунчере скопировать путь к моду через контекстное менювозможность управлять архивами и папками данных через лаунчервремя каждой строки в логеквадратическая и TBC-интерполяция у анимаций (сейчас тупо линейная на каждый чих, Greatness7 меня приметил в дискорде и пожаловался)создание источников света внутримодельных (NiDirectionalLight, NiSpotLight и т.д.), а то они читаются, но ничего с ними не делаетсяну и всякая мелкая спорная хрень по мелочи, больше пост-одиннольная
  14. С 31 июля. Андрей: Иконки лаунчера переработаны: сохранены с правильным профилем и дополнены до полного набора, чтобы они не были произвольными в зависимости от системы и темы системы (которая может быть, например, монохромной).Когда NPC путешествует с AiTravel, он остановится поблизости цели, если на позиции его цели стоит другой NPC.Если ближайший узел сетки путей находится в противоположном направлении от цели, он игнорируется.Предыдущие две вещи исправляют поведение в двух трибунальских квестахСложность ограничена снизу -500 и сверху +500, чтобы предотвратить переполнение.Если интерфейс увеличен через настройку scaling factor, кукла персонажа будет рендериться в большем разрешении, чтобы не быть размытой на больших экранах. Если он уменьшен, её разрешение не изменится.я: Привязанные к кастеру эффекты теперь нельзя на себя скастовать - TESCS заклинания с такими эффектами "на себя" не разрешает создавать, а OpenMW-CS разрешает, что ведёт к непредсказуемому поведению. Хотя я мог что-нибудь сломать.Теперь можно делать криты неудачливым жертвам, которые не заметили игрока и не находятся в бою, стрелами, болтами и всякими дротиками. Множитель 4x, как у оружия ближнего боя (зависит от fCombatCriticalStrikeMult).
  15. Ага. Модель там не модифицированная. Правка: по той же причине плохо летают мотыльки (модифицированные стрекозы) в Nocturnal Moths и светлячки в Fireflies Invade Morrowind (у меня, по крайней мере). Правка 2: раз уж такая тема, ещё бы неплоха была бы инфа по поводу того, что же именно мурокрыл возвращает в качестве скорости ветра при вызове GetWindSpeed. Правка 3: доблестно скинул задачу даже хуже разбирающемуся в этом человеку и он умудрился Хрнчамда об этом спросить. Оказывается, это длина "вектора" из одной координаты, который по своему строится для каждой погоды. Много вычислений для относительно бесполезной функции.
  16. У стрекоз в беседкиных звуках горького берега на кейфреймконтроллерах в качестве режима циклирования стоит Clamp, а не Cycle, поэтому OpenMW доблестно проигрывает анимацию стрекоз один раз и стрекозы замирают на месте. Проблема в том, что Morrowind так не делает. В нём стрекозы летают без конца, как должно быть. Если поправить флаг, они одинаково хорошо летают и в опенмв, и в мурокрыле. Так вот: как на самом деле должны работать флаги, когда дело касается анимаций? Я почитал тут всякие треды, и осознал, что как-то этот режим всё-таки важен, раз уж анимации могут сломаться, если его неправильным сделать.
  17. Вышел OpenMW 0.44.0. https://www.youtube.com/watch?v=abbQKIiqHDU https://www.youtube.com/watch?v=0LJv5Orvs20 AnyOldName3 признался, что если тени не будут им доделаны к моменту подготовки релиза 0.45.0, он просто их объединит и будет доводить до ума позже, потому что серьёзных проблем осталось мало. С 27 июля. Андрей: В измерениях максимального переносимого веса NPC и существ теперь используется константа индекса атрибута силы вместо хардкода.Анимированные шейпы теперь не оптимизируются, чтобы не создавать косяков с производительностью и физикой в множестве модов, пока кто-нибудь не реализует не костыльное решение. Да-с.Фиксы регрессий.я: Если использовать команду Resurrect на ГГ после того, как закончится игра, теперь дело не остановится на возрождении ГГ и замораживании его на месте без возможности нормально продолжить игру. Только вот не знаю, можно ли её как-нибудь через скрипты использовать.Фиксы регрессий.
  18. Так, я снова дома. Опять скриншоты шейдера тумана от visvaldas, который всё никак не хочет его опубликовывать из-за различных проблем, требующих разрешения: 1, 2, 3, 4 C 1 июля. Андрей: В окошках превью в редакторе теперь можно ограничивать частоту кадровИспользование AiState отрефакторено, теперь оно не кэшируется даже после отмены пакетов ИИИсправлены все оставшиеся предупреждения сборки под Visual Studio, кроме не относящихся к OpenMWВместо стандартных анимаций движения, когда экипирован арбалет, используются соответствующие анимации для одноручного оружия, для большего соответствия арбалетной стойкеАнимации перезарядки оружия применяются только к верхней половине тела. То есть персонаж не будет склоняться прямо к ногам, чтобы перезарядить арбалет. Это сделано, потому что движение во время перезарядки арбалета, когда анимации перезарядки применяются ко всему телу, выглядит крайне странно, а остановка персонажа на время перезарядки может рассердить игроков. Всё ещё не совсем уверен, что это стоило править.Команда Equip теперь обходит большинство ограничений на экипировку (можно экипировать сапоги и закрытые шлемы на зверорасы) для совместимости с оригинальным поведениемВ профилировщике теперь используется консольный шрифт (DejaVu Sans Mono). Раньше был захардкожен Arial, но его OSG крайне криво пытался найти и чаще всего не находил, и в результате использовался ужасно выглядящий из-за масштабирования "стандартный" шрифт. Теперь шрифт гладенький и красивый, и правильно обнаружается в самих ресурсах опенмвИсправлено деление на ноль в одном из вычислений усталостиВ редакторе теперь используются меши маркеров для источников света и уровневых списков существДобавлен технический пакет ИИ AiCast. Он используется, когда актёр кастует заклинание, в том числе когда заклинание кастуется скриптом. Во время использования этого пакета актёр может повернуться к цели и использовать анимации каста анимаций. Например, может правильно скастовать своё суджаммное заклинание скамп Ластидрайк, не промахиваясь постоянно по игроку, а Мехра Хелас во дворе морнхолдского храма использует анимации кастинга, а не мгновенно запускает свои благословения Альмалексии на игрока.Скриптованные заклинания не будут повышать ничьи навыки и всегда срабатывают (сработают и заклинания касания на произвольном расстоянии в том числе).В окне заклинаний показывается количество одинаковых зачарованных предметов.Когда персонаж умирает или падает без чувств, его возвращаемая скорость равна нулю. Это позволяет остановить непроизвольные движения персонажа из-за физики во время анимации падения (но не движения из-за анимаций вообще).astillich: Различные списки, которые создаются в редакторе (магических эффектов, навыков и т.д.) теперь сортируются по алфавиту. Интересно, что это изменение умудрилось поломать иконки (позже было исправлено Андреем).Добавлена опция сделать глобальный поиск зависимым от регистраГорячие клавиши для отмены и повтора сделанных действий в редакторе теперь сохраняются правильноОтмена правок к записи теперь правильно правит зависимые виды на запись и делает другие вещиРедактор теперь может логировать вылетыя: Повторяющиеся анимации движения теперь не начинаются сначала, а продолжаются с точки их завершения. Позволяет сделать переходы в стойку каста заклинаний более плавными.Позы смерти персонажей из сейвов, сделанных в версиях до 0.43.0, теперь загружаются правильно. Goodbye блокирует использование гиперссылок, как в оригинале.Исправлен двойной вызов добавления локальных скриптов на заскриптованных объектах в инвентаре игрока при использовании PositionCell с интерьерной ячейкой и игроком в качестве аргумента и вызывающего объекта соответственно.В стойке кастинга используются правильные анимации поворотаОтключены несколько назойливых предупреждений сборки на Windows, не относящихся к OpenMWОтключен насильственный запуск командной строки при запуске сборок в релизном режиме на Windowsterrabyte25: У NPC-тренеров используются измененные значения их навыков вместо базовых для определения предела обучения ими игрока навыками. Это не очень логично, но так они ведут себя в оригинальном движке и Zini решил дать на это добро.elsid: Исправлено использование анимационных мешей, пути к которым не имеют слешей.drummyfish: Вода теперь более беспокойная во время дождя и штормаПравка: 0.44.0 выйдет со дня на день. Правка 2: ссылка на репозиторий шейдера тумана
  19. Capostrophic

    TES3MP

    Давид говорит, что минимальное. Соприкосновение с таким объектом влияет на производительность не больше, чем становление персонажа на статик.
  20. Capostrophic

    TES3MP

    Одна из важнейших фич скорого обновления: средства для насильственной генерации коллизий для произвольных объектов. https://www.youtube.com/watch?v=jzIHlUgsduw
  21. было ещё одно интервью с тоддом Приватные миры всё-таки будут не сразуПерсонажей, не набравших 5 уровень, убить нельзя -- это мера для профилактики нападения на них агрессивных игроковФасттревел будетВполне возможна постройка лагерей различных игроков на одном и том же месте, что будет выглядеть странноТранспортом пользоваться и ехать ни на чём верхом нельзяВсё, что плохо лежит, кроме квестовых предметов, можно сбагрить другим игрокамБета будет в несколько стадий. В основной стадии игра будет полнаяВозможно, вайпа серверов после беты не будет
×
×
  • Создать...