Перейти к содержанию

Capostrophic

Граждане
  • Постов

    1017
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Capostrophic

  1. Это была ошибка, закравшаяся в 0.43.0 и исправленная слишком поздно (в конце февраля). В 0.44.0 её не будет.
  2. Сам морровинд от 1С не нужен, нужен образ его диска, потому что от дискового DRM Morrowind.exe специально не избавлен.
  3. Ещё пачка изменений. kcat: Для удалённого ландшафта теперь есть опциональный, специальный туман, копирующий настройки по умолчанию из MGE и не зависящий от расстояния прорисовки. Андрей: onpchitme без обозначенного поведения в скрипте на неписе с нулевым Fight теперь приводит к исключительному пацифизму этого непися. я: Опция, чтобы первый спутник не был "зайцем" в службах быстрого перемещения — он будет учитываться при их оплате. Если навык был повышен чтением книги, перед стандартным сообщением о повышении навыка будет печататься содержимое специальной GMST, для этого предназначенной — sBookSkillMessage. Можно жмакать и видеть ё. И ещё кучу символов. На всех кодировках, а не только на буржуйской.
  4. Первоапрельской "шуткой" Люциуса была публикация полного (именно полного, настоящего, а не как в прошлый раз) кода XLEngine. Класодет в бурной радости показал его чувакам из опенмв, psi29a сделал репозиторий, залил туда код, к нему присоединился Крис kcat, и на текущий момент у них кое-что даже завелось: XLEngine умер, да здравствует XLEngine.
  5. Он и есть. Со стороны опенмв можно разве что force shaders предложить включить. C:\Users\%профиль%\Documents\My Games\OpenMW\settings.cfg [shaders] force shaders = true
  6. К тому же Survival Mode уже вышел давным-давно и получил определение "бездуховный клон Фростфола и Кэмпфайра".
  7. Щас будет непопулярное мнение. 1. Скайрим 2. Морровинд 3. Даггерфол 4. Обливион 5. Редгард
  8. Отключить можно, но так они ведь не только для псевдотеней используются.
  9. scrawl вчера появился и слил в мастер кучу (11) пулл реквестов. elsid: Добавлены виртуальные деструкторы для избавления от некоторых предупреждений компиляторов SashaTheRed: Улучшена грамматика описания настройки сложности в документации я: Опция для обхода "сопротивления обычному оружию" зачарованным оружием без флага "магическое", как в морровинде без MCP. По умолчанию включена. Опция для классического поведения поглощения здоровья/атрибута, отражённого супостатом соответствующим магическим эффектом: не супостат будет сосать атрибуты из кастера, а кастер будет поглощать собственные статы, что приводит к нулевому эффекту на супостате и кастере. По умолчанию опять же включена. Эта и предыдущая фича добавлены, чтоб не жаловались, что опенмв отражает "видение" его разработчиков, а не создателей морровинда (хотя само их добавление потребовало немного повредить логику механик). fWereWolfHealth теперь используется, у вервольфа-игрока будет в два раза больше здоровья в звериной форме. Все негативные эффекты заклинаний перестанут применяться на игрока с включенным годмодом. Правда, при этом я, похоже, поломал эффекты, которые уже были применены (солнечный урон вампирам) — вроде бы не должно быть падения статов, однако магический урон будет включать оверлей ударов. У кнопок движения вперёд и влево теперь не будет большего приоритета. Если одновременно зажаты противоположные клавиши движения, персонаж немедленно перестанет двигаться в любом из этих направлений. hasMaster(), отвечающая за проверку, есть ли в списке загрузки файл игры, подружилась с игровыми файлами с расширениями с нестандартной капитализацией. Мьяр Аранат должен запуститься из коробки. Мастер установки теперь будет доставать реальный путь к папке данных на основе данных реестра, а не тупо брать путь к корню Морровинда и разумеется не находить там никаких игровых файлов. Спутники с высоким Fight перестанут атаковать других спутников. Из функции добавления предмета в сундук удалена ненужная проверка, дублируемая во втором этапе добавления. Зини показал небольшой кусочек плана на 1.0 и сказал вот что:
  10. Я подозреваю, что тут false-positive'ов не оберёшься. Коду символа может соответствовать какой-то совершенно левый глиф для игровой франкенкодировки. Тот же индекс 216 у перечёркнутой дважды вертикальной черты, становящийся буквой Ш в русской игре и ничем в английской.
  11. Есть там минус... в своеобразной форме. Судя по тому, что я вижу в FontForge, там есть редиректы с таких "отсутствующих" пунктуационных знаков на существующие глифы — того же дефиса-минуса, например. Опенмв такие редиректы не понимает? Странно. Знак тофу можно убрать, у него код 0xFFFD. Попробовал. Работает? Pelagiad.7z
  12. Надо сказать, scrawl и Zini были резко против замены оригинальных шрифтов. А каких глифов не хватает?
  13. Боевой орден: Terror Элитная Х: morrow Орден Ментата: akortunov Эбонитовый орден: Dun Dram Дикое яйцо: Scarab Phoenix Значок Новичка: akortunov Орден Героя: Tyddyner
  14. По порядку. Юникод засовывается в контентный файл через OpenMW-CS. Зини ультимативно заявлял, что других кодировок OpenMW-CS после 1.0 поддерживать не будет. Через кусок кода, куда закинуты хаки с глифами, обрабатываются только битмаповые шрифты, но не трутайповые. Остаётся важна только кодировка игровых файлов. Использование чудовищного гибрида Windows-125x и CP-437 обусловлено тем, что игровые файлы закодированы в Windows-125x, а шрифт для них использует кодировку и порядок глифов CP-437. Локализацию сам опенмв определять не умеет, её выбирает пользователь ("язык контента"). По избранной кодировке (их всего три) опенмв догадывается, что означают коды символов в контентных файлах и конвертирует их в юникод, где они уже соответствуют конкретным символам. На этапе загрузки битмаповых шрифтов опенмв подменяет коды символов, которые есть в Win-1252 (в пулл реквесте Win-125x) и которых нет в CP-437-основанном шрифте, на корректные, как это делает оригинальный движок. Когда писалась поддержка оригинальных шрифтов и копировались "кривые костыли", никакого инструментария для модифицирования fnt, не существовало, что откровенно сказано здесь.
  15. Дык прискорбно, но шрифты в этом случае считаются частью внутриигрового опыта, иначе бы не приходилось бы прибегать к таким извращениям для поддержки в результате одного-единственного шрифта. Zini вообще высказывал желание дропнуть поддержку всяких кривых 8-битных кодировок и поддерживать только юникод. Правка: формально сейчас только юникод и поддерживается, только кривые 8-битные кодировки конвертируются в него налету.
  16. До 1.0 не получится из-за нужды в непременной совместимости с безмодовым вариантом игры, а после 1.0 автократы Zini и scrawl согласятся разве что на первый шаг. Но Zini обещал этой весной диздоки по пост-1.0 выпустить, мб там затронет эту тему.
  17. Это можно, только в функцию торга номинал аргументом придётся добавлять.
  18. Сделал кучу мелких фиксов за вчера, но один требует особого внимания. Как вы наверняка знаете, навык Торговли в Морровинде без MCP поломан, и при высоком его значении торговец начинает предлагать за покупаемый у игрока товар ту же цену, что и при покупке у него самого такого товара, значительно меньшую, чем она должна быть. Точнее, поломана формула вычисления предложенной торговцем цены, на которую непосредственно влияет навык Торговли: из множителя купли и множителя продажи выбирается меньший, и на него умножается базовая цена, поэтому, если множитель купли меньше множителя продажи (а он всегда будет меньше при достаточно высоком навыке Торговли и высокой усталости), цена продажи и цена купли становится одним и тем же числом, а потому чем больше навык и выше усталость, тем, парадоксально, меньше будет цена продажи предмета. Эта формула была скопирована в OpenMW в точности и сохранена за неимением альтернатив. Что я сделал — убрал множитель купли из вычисления цены продажи и добавил привязку к базовой цене при вычислении итоговой. Согласно моему тестированию, это работает и в теории, и на практике. Но так как в значительных изменениях геймплея, а тем более отхождениях от оригинала, нужно быть осторожным, мне нужно, чтобы кто-нибудь ещё попробовал посмотреть, что там предложат торговцы за левитирующие панталоны, то есть либо проверил формулу на конкретных примерах, либо собрал опенмв с моим коммитом из исходников и проверил формулу в игре, и указал бы на косяки и нелогичности. Формула новая такая: Убедительность игрока: (Торговля + 1/5 от Привлекательности + 1/10 от Удачи + (расположение торговца - 50)) * процент усталости от полной Убедительность торговца: то же самое без учёта расположения, используются статы торговца Множитель купли: (100 - половина (уб. игрока - уб. торговца))%. Множитель продажи: (50 - половина (уб. торговца - уб. игрока))% Цена купли товара игроком: базовая цена * множитель купли, ограничена снизу базовой Цена продажи товара игроком: базовая цена * множитель продажи, ограничена сверху базовой
  19. Дистантленд далеко не обязательно будет в 1.0, потому что в оригинальном движке подобного функционала не было и потому релиз дистантленд не задерживает. Удалённый ландшафт какой-никакой есть.
  20. За сегодня. Андрей: В ненастье NPC перестанут доставать факелы Анимации магических эффектов не будут пропадать при начале новой сессии игры Двуручное оружие и факелы не будут "конфликтовать" Ещё не объединено: объявленная в скрипте переменная OnPCHitMe без соответствующего блока кода в компании с нулевым Fight в оригинальном движке привела бы к исключительному пацифизму NPC с таким скриптом. В игре это Хролдар Странный из Бладмуна, он практически никогда в оригинальном движке не атакует. Это поведение скопировано, в OpenMW он теперь не будет реагировать на атаки вообще. Ветка с застревающими в моделях снарядами вынесена под scrawl'ов суд. я: Непрямоходящие существа перестанут, хм, открывать двери. Они их будут пытаться оббегать. RoadTrain: we strongly advice ==> we strongly advise в предупреждении большими красными буквами при запуске редактора
  21. Расположение понижается на единицу за каждые 2 пропавших единицы небазовой Привлекательности (то есть полученной эффектом повышения привлекательности). Нет такого только в OpenMW.
×
×
  • Создать...