Перейти к содержанию

Capostrophic

Граждане
  • Постов

    1017
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Capostrophic

  1. Один час за моим столом равен семи годам на Фуллресте. Дело идёт, но медленнее, чем хотелось бы.
  2. Отличается. В Фоллаутах кроме четвёртого, Обливионе и Морровинде удалять плагины, использовавшиеся в течение какой-либо игры (сохранённой), можно практически без опаски; в очередной ревизии франкенбрио для Creation Engine же беседкины погромисты чёт какую-то хрень намутили и такой номер не всегда проходит. Ещё в Скайриме есть скрытый лимит на количество плагинов, скрипты в которых будут работать корректно. Ну и много ещё нюансов есть. Не в этом случае, и смысла удалять мелкий патч нет.
  3. Он тоже не нужен, если включен патч памяти из SKSE или Crash fixes, потому что это обход проблемы, которая не может возникнуть при их использовании.
  4. Нет, я... перебрал со словами. Он попросту больше не нужен, так как во-первых был встроен в SKSE (но отключен по умолчанию), а во-вторых патч памяти из Crash fixes — лучшая альтернатива патчу памяти от Шесона (т.е. тому, чем является SSME и что включено в SKSE). Чистка сохранения не поможет с тем, что было запечено в сейв. Вообще я не вижу объективных причин что-то отключать, так что не должна появиться нужда начинать игру с начала.
  5. Отключение модов в процессе игры с сохранением после этого игры губительно для сейва. Повторное после этого включение плагина приведёт к запуску копий точно тех же скриптов и добавлению копий тех же записей, которые уже были в плагине, и последующее поведение игры непредсказуемо. По той же причине не стоит переименовывать плагин. Насчёт списка загрузки. Без патча памяти из SKSE (ни в коем случае не надо ставить SSME) или нижеуказанных действий весьма проблематична загрузка Брумы, которая просто не помещается в крохотный блок памяти, выделяемый Скайримом. Для ускорения загрузки можно поставить Crash fixes, SKSE Plugin Preloader и включить в конфигурационном файле опцию UseOSAllocators. Собственно, остальное в файле можно попросту стереть, потому что бывают ситуации, когда лучше предпочесть вылет, чем продолжение игры с ошибкой, закравшейся уже в сейв.
  6. У Скайрима не очень хорошая оптимизация, но она лучше, чем у Обливиона. Поставьте Modwatch и скиньте сюда ссылку на страницу на modwat.ch, на которую загрузились файлы. Это поможет в отладке. LOOT — не панацея, по возможности лучше сортировать вручную. Ускорители — ещё более скользкая тема. Графические на GTX 1080 бессмысленны или даже вредны.
  7. Nope. Если изменить имя, изменится и идентификатор, а сам идентификатор изменить нельзя. В получающихся omwaddon'ах и имени ячейки, и идентификатору будет соответствовать только одна строка. cel-файлов редактор не создаёт, хоть опенмв их и кушает, разделять имена и идентификаторы нельзя из-за обратной совместимости, аналогично с top-файлами и именами топиков.
  8. Все возможные магические эффекты захардкожены на уровне движка, да и некому над редактором нынче работать (одному надоело, другие заняты, третьи не смогут сходу разобраться). Так что нет и не будет такой возможности ни сейчас, ни в ближайшем будущем.
  9. Какой выпуск Винды (я уж думаю, что это не под вайном это дело)? Если десятка, какого обновления (релизного, годовщинного, творцовского, осеннего творцовского)? Какая видеокарта? На всякий пожарный советую поставить NVAC. Да, это мод для Фоллаута, но тут его цель не пофиксить вылеты, а эту конкретную проблему с современными видеокартами у движка Обливиона. Хуже ситуацию он точно не сделает. Переименовывать файлы шейдерных пакетов лучше не надо. Если Обливион вдруг начинает выбирать пакеты с номером, скажем, 02 или 03 вместо 13, 17 или 19 — это означает, что он не осознаёт всю продвинутость сверхтехнологий графического чипа, выпущенного на декаду позже самой игры, люто фейлит и использует намного менее продвинутые шейдеры, и даже если заменять файлы, Обливион захардкожен отключать некоторые графические опции (например, тени). Это фиксится нваком, но по идее таких проблем на октябрьском (FCU) обновлении десятки возникать не должно, как и на семёрке-восьмёрке-восьмёркеодин.
  10. Ещё бы она не выглядела выщербленной и контрастной с даркнатовским-то ретекстуром. :P Вот как на самом деле Га-Джуланская кираса (примерно) выглядит в оригинальном Морре. На мой взгляд оригинальные фактура и оттенок более-менее в реплейсере сохранены.
  11. Ну, строго говоря, не совсем. В Обливионе не было пропадания частей растений/грибов, как в Фоллаутах и Скайриме.
  12. Ставил, и ReShade вполне хорошо работал, но так как в виде от первого лица очищается буфер глубины (это необходимо, поскольку руки протагониста и то, что в них находится, должно рендериться поверх всего остального), некоторые шейдеры могут работать правильно только в режиме от третьего лица. Не знаю, отчего может быть проблема с памятью.
  13. Ну с рендерингом всё будет в порядке, это с физикой беда. :P
  14. С 18 декабря. drummyfish: Добавлена секция настроек рендеринга в редактор, в которую пара настроек были перемещены и несколько новых настроек камеры добавлены. scrawl: Исправлен приоритет источников анимаций в getStartTime (исправлена позиция стрел, когда их натягивает представитель зверорасы) Исправлена проблема в логике прыжков, возникшая при исправлении мерцания анимации поворота, происходящей одновременно с приземлением, из-за которой в 0.43.0 они проходят намного менее гладко, чем в прошлых (есть "задержка", из-за которой прыгнуть повторно можно не сразу) . Вряд ли фикс попадёт в релиз. Исправлено то, что перемещения и поворот корневых нод в анимациях опять в какой-то момент стали отбрасываться. Да, это всё, праздники ведь. scrawl не спешит объединять накопившиеся пулл реквесты. А из актуальных ждут проверки, подтверждения, а чаще завершения таковые: Кортунов: Сообщение "скриншот сохранён" отображается при собственно успешном сохранении, а не при попытке снятия скриншота. Прошлый экипированный предмет экипируется автоматически при завершении действия заклинания призванного снаряжения. Основная проблема заключается в том, что так просто конкретный экземпляр объекта в сейве не сохранить. Отображаются эффекты каста заклинания, когда его кастует активатор. Требуется изменять размер снаряда пропорционально размеру такого объекта. ИИ будет пытаться открывать двери до того, как в них врежется. Поиск заклинаний (уже тут обсуждался) В AiFollow и AiEscort хранится идентификатор актёра Фиксы AiWander drummyfish: Опция для изменения вертикального размера преломленного изображения Инструкция ToggleBorders: отображает границы экстерьерных ячеек 360-градусные скриншоты, как в Nvidia Ansel AnyOldName3: Тени. Недавно были добавлены настройки теней и было исправлено ещё несколько важных багов, но остались проблемы с удалённым ландшафтом (да-да, тени рендерятся для всего игрового мира, но проблема совсем не в этом) и с фейковыми источниками света ночью и в интерьерах. Григорий Латышев: Попытка исправления того факта, что при повороте камеры на самой поверхности воды прямо вверх или прямо вниз показывается "подводный" оверлей (аппликата камеры обычно соответствует аппликате ноды головы) Тем временем Zini считает, что релиз 1.0 будет в этом году — причём всерьёз считает — и заявляет, что выпустит диздок по пост-1.0 весной.
  15. Capostrophic

    TES3MP

    Больше месяца назад завезли. Так их же невозможно украсть.
  16. Capostrophic

    TES3MP

    Вышел второстепенный релиз 0.6.2 с несколькими фиксами, классными добавлениями и обновлением OpenMW-шной основы. 0.7.0 остаётся в разработке. надо сказать, в первоначальном варианте перевода я делал ссылку на наступающий новый год, а не на католическое рождество, для аутентичности, но давид настоял на обратном. Кроме очень активного улучшения скриптовой системы, Стас реализовал синхронизацию погоды, сделал API для интерфейсных окошек через Lua-скрипты и для новых вкладок в чате, но это будет только в 0.7.0.
  17. Прозрачные текстуры с альфа-тестингом выглядят иначе — прозрачность становится сугубо однобитная (полная до порога, нулевая после), без этого побочного эффекта никак и он может быть нежелаем для такого мода, как гфм. Но там и другие фиксы есть.
  18. Ремирос оптимизировал модели флоры.
  19. Обознался. Обращаться нужно к Юриду Быстрое-Путешествие в миссии Скайрим в Эбенгарде.
  20. C 6 декабря. Кортунов: При вычислении защиты бронёй теперь учитывается её состояние (насколько она поломана) Торговцы не будут торговать содержимым принадлежащих им сундуков и, например, цветов, у которых максимальная вместимость обозначена как 0 (или ниже), для соответствия оригинальному поведению. В подсчёте длительности эффектов ингредиентов была опечатка, потому у практически всех они длились 1 секунду, а у тех, которые они должны были длиться 1 секунду, подсчёт был некорректный. Исправлено. Для соответствия оригинальному поведению команда SetPos не будет перемещать никого под землю. Немного улучшает совместимость с силтстрайдерским модом абота, но осталась другая проблема, решение которой ещё объединено не было. При использовании SetPos не будут пропускаться переходы между погодами, как и в оригинальном движке. Тоже улучшает совместимость с силтстрайдерским модом. Allofich: "Успокоенная" заклинанием стража не будет бесконечно пытаться арестовать игрока, если он заработал себе штрафов на сумму золота больше такой, из-за которой стража уже без вопросов нападает на игрока. kcat: Переделана обработка исключений декодера аудио Если музыкальный файл или файл звука фактически не являются аудио (или движок не может их проиграть), движок вместо того, чтобы зависнуть, проигрывает тишину
  21. Дык. Опенмв не морровинд. Да знаю я, что такое форк, я один из таких людей и есть. Пару фиксов делал.
×
×
  • Создать...