Перейти к содержанию

Capostrophic

Граждане
  • Постов

    1017
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Capostrophic

  1. Благодаря Андрею в 0.43.0 большая часть звуков интерфейса не будет искажаться под водой. Добавление: снова Кортунов — теперь NPC будет избегать попаданий по ним, пока они кастуют заклинания "на себя", а ещё было изменено несколько виджетов интерфейса: Все списки, которые появляются поверх других элементов интерфейса, теперь имеют непрозрачный фон (например, выбор конкретного персонажа в меню загрузки сохранений) Исправлено вычисление ширины кнопок в меню быстрых клавиш Из меню выбора заклинания для меню быстрых клавиш убраны столбцы "цена/шанс" и "цена/заряд" (никакой информации они всё равно не предоставляли)
  2. Команде неофпатчей так-то вообще плевать на поддержку русского и иных языков, кроме английского, это не их забота.
  3. Морровиндские ж параметры, на них нехорошо завязывать.
  4. scrawl: исправлен вылет при ударе по персонажу игрока с дефолтными причёской и головой (данмера без зрачков с лёгкой усмешкой в лице и тяжёлой челюстью), который каким-то образом появился из-за того, что при ударе выполнялась проверка, что персонаж не находится под водой, чтобы не давать ему выдавать стоны, но у персонажа без изменения причёски и головы/расы не обновляется состояние под водой/не под водой или типа того при нажатии правой кнопки мыши теперь никогда не будет проигрываться звук нажатия левой время идловой анимации не будет сбрасываться, если нет поворота камеры. так заработает режим неактивности назначенное управление джойстиком не будет сбрасываться при отключенном джойстике если действие не назначено, загрузка дефолтного при следующем запуске не сбросит другую назначенную на действие кнопку исправлен вылет, возникший из-за недосмотра при добавлении предзагрузки ячейки с персонажем игрока сразу после загрузки персонажа (не было проверки, что ячейка существует - она могла прекратить существование, если, например, был удалён плагин, её содержащий) Кортунов Пустые записи в дневнике теперь не будут отображаться.
  5. Нет, кнопкой "убрать тело" при подборе лута.
  6. Capostrophic

    Bruma

    Beyond Skyrim: Bruma
  7. scrawl обнаружил, что даже после того изменения поведения лаунчера сообщение про поиск папки данных будет повторяться, но уже в других условиях, поэтому откатил те изменения. scrawl: теперь будут обрабатываться не только текстовые флаги NCO и NCC в качестве указывающих на отсутствие коллизий, но и любые такие флаги с маской NC*: это обнаружил Greatness7. Allofich: актёры будут продолжать путь к местам, к которым шли, после прекращения боя, как в оригинальном движке. Джордан Айерс: при восстановлении товаров у торговцев будет игнорироваться то, что ГГ продал им камни душ с душами, и продаваться будут вновь пустые камни душ. 0.42.0 всё ещё задерживается, а к тому же у Олоффсона (сборщика под винду) кончилось место на диске и найтли и любые релизные сборки не будут собраны, пока он не сможет вернуться к этому компьютеру. Шутят, что такими темпами лучше сразу будет 0.43.0 выпускать.
  8. Bells of Skyrim добавляет колокола, в которые бьёт стража при нападении дракона или осаде города вампирами — почти как в . Версия для классики. Пока есть несколько заметных проблем — в их числе то, что бьют по колоколам строго определённые стражники, которые могут и полениться это сделать, и умереть, и убрести куда не надо, и то, что анимаций для этого нет и эти стражники просто активируют бьющуюся затем саму по себе немного примитивную модельку колокола. Но звучит многообещающе.
  9. > мод выложен на нехус > явно использовались для создания шлема меши и текстуры скуримских медведов You like to dance close to the fire, don't you?
  10. Allofich довёл до ума один из своих пулл реквестов и тот был объединён с главным репозиторием: теперь атакованный стражник не будет сразу требовать платы кровью с протагониста, а попробует его арестовать. Allofich планирует довести до ума и другие свои пулл реквесты, но пока продолжает активно трудиться над Daggerfall Unity. Обновление: очередные изменения ИИ от Андрея: ИИ не будет использовать оружие дальнего боя, если находится под водой или если рейтинг лучших стрел/болтов равен нулю для луков/арбалетов соответственно ИИ будет принимать во внимание сопротивление нормальному оружию у даэдра/призрака и бонус к урону серебром по вервольфам Приоритетная цель в бою у ИИ будет зависеть не только от расстояния к противникам При этом есть побочный эффект: как только ИИ поймёт, что без серебряного или магического оружия ему не справиться, он переходит на бой врукопашку, что работает, но переходит не потому что он такой умный и выявил эксплойт/фичу, а потому что это поведение по умолчанию, если все другие действия бессмысленны. Андрей спрашивает, что с этим нужно сделать, и нужно ли?
  11. Кортунов: ИИ не будет кастовать заклинания "на цель" под водой, так как это бессмысленно ИИ научились использовать ключи для открывания дверей, как в оригинальном движке При открывании двери неписем будет проигрываться звук открытия Приветствия теперь отдельный от обычных ответов на топики тип записи диалога Между топиком и текстом ответа на него в главной части окна диалога не будет пустой линии psi29a: Собственно вторая попытка перевода OpenMW на C++11. Вместо многих функций Boost теперь используются новые в стандартной библиотеке плюсов. От Boost пока совсем избавиться невозможно из-за его незаменимых функций доступа к файловой системе, но может, что-нибудь на этот счёт придумают. Nialsy: Флаг GoToJail при загрузке сбрасывается на "нет", так что при быстрой загрузке в меню диалога с арестовавшим игрока стражником персонаж не будет вынужден отправляться в тюрьму Siimacore: Сообщение "невозможно найти местоположение файлов данных" не будет повторяться Антон Урамер (?) пытался ввести более адекватный генератор случайных чисел и возможность парсинга else if как elseif, но Зини его попытки отвергает. правка: одного человека забыл
  12. Нет, я в пятницу собрал полноценный ПК, который, в отличие от картошечного пятилетнего бюджетного ноута, тянет Обливион, и собираюсь возобновлять работу над Лампой.
  13. Андрей продолжает править ИИ и к нему присоединится ещё один человек: топик насчёт этого. Недавние добавления от Андрея же: в 0.43.0 можно будет включить показ шанса успешного зачарования предмета в его меню, а также опробовать обновлённое меню починки. Из изменений к Развеянию: ИИ будет пробовать развеивать не только свои негативные эффекты, но и позитивные эффекты на противнике Он будет принимать во внимание количества негативных и позитивных эффектов, а также силу и шанс срабатывания эффекта Так, святоши будут использовать заклинание развеивания не при малейшем чихе в их сторону (так как оно может не сработать, но они всё равно отвлекутся), а при двух и более негативных на них эффектах. Это упрощает использование на них захвата души, что ранее было практически невозможно.
  14. Soon™. Atahualpa вот только-только дождался и настроил новый ПК и завтра будет (ну, планирует) снимать релизные видео, без которых никак. Андрей снова правит ИИ: следующие магические эффекты в заклинаниях, бесполезные в бою, будут игнорироваться: ночной глаз вампиризм (да, статус) замороженная магия (эффект знака Атронах) extraspell (?) снятие проклятия приказ гуманоиду/существу поглощение заклинаний (это и следующее заклинание бесполезны, потому что, увы, ещё нет возможности угадать, какое заклинание игрок применит следующим) отражение заклинаний повышение шанса атаки при применении заклинания обузы: противник без инвентаря (многие существа) будет игнорироваться обуза применяется, только если сможет повысить нагруженность выше лимита при применении заклинания пёрышка: актёры без инвентаря будут игнорироваться пёрышко применяется, только если сможет понизить нагруженность (в том числе и самого NPC) ниже лимита
  15. ^ вот этот парень сверху сделал всплывающие подсказки более похожими на ванильные, пофиксил вычисление количества очков зачарования и добавил возможность изменить размер кэша ячеек. и ещё пофиксил меню создания персонажа.
  16. Capostrophic

    TES3MP

    Добавлена синхронизация: призванных существ анимаций поворота NPC и игроков, база для добавления синхронизации: погоды изменения расположения других вещей И возможность спауна существа или NPC, которые будут спутниками. Любого существа или NPC. Новое: Давид сделал возможной синхронизацию топиков на локализированных версиях игры.
  17. птому что они унылы.
  18. Capostrophic

    TES3MP

    И теперь синхронизируются топики диалогов, уровень закрытых или открытых заклинаниями замков и статус исключенности из фракций. До выхода следующей версии нужно исправить по крайней мере это: При входе слишком большого количества игроков в интерьеры происходят фризы Сервера на винде не взаимодействуют корректно с мастерсервером на линуксе и наоборот (что наиболее важно для решения) Официальная история тес3мп: порождённый водкой код был многообещающ, но ему не хватало цыганского колдовства до кондиции.
  19. MCP патчит Text.dll, который уникален для акелловской версии игры, а файл этот GFM заменяет.
  20. WIP http://pic.fullrest.ru/ReVI6YbA.png http://pic.fullrest.ru/Rg6TkNDM.png Замечания будут перемещены, текст будет меняться, в общем, это я просто запустил игру для проверки идеи. Интересный факт: оказывается, в южной (большой) башне не три, не четыре, а семь этажей. Можно будет и представить на майский модатон, в принципе. правка: доделал. в ближайшее время опубликую на нексусе.
  21. Зеро, модуль N.N.A. на святилища и благословления (с TAL) меняет меши имперских святилищ на таковые из твоих модресурсов, но так как предоставлен только плагин, в игре, если алтарей из рандомресов нет, появляются великие и ужасные marker_error.nif. Поправь, пожалуйста: либо ссылку на Random Resources/архив с моделями в тот пост добавь, либо пути на модели в плагине измени.
  22. Существует tes3mp, в котором со следующим релизом это будет полноценно возможно, но OpenMW, форком которого и является tes3mp, не будет поддерживаться MFR, пока не станет 1.0, что случится намного позже релиза MFR 2.0. Мыслите категориями ММО. Это всё и так есть в морровиндской системе. Да-да, реализовано через броски костей. В обливионе, кстати, нет никаких уворотов и приседаний. Невозможно без глубокого модифицирования движка, что опять же отсылает нас к опенмв, что опять же не поддерживается мфр, и в котором такого всё равно не будет до 1.0.
  23. Ещё как правда. Подавляющее большинство игроков не будет заниматься min/max и испытывать игру в тех же условиях.
×
×
  • Создать...