Перейти к содержанию

Capostrophic

Граждане
  • Постов

    1017
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Capostrophic

  1. Буква Ё с кириллическим шрифтом из русской версии игры никак не отображается. Просто пробел. Это если кодировка используется русская. Если не используется, то вроде будет тофу, а остальные символы будут иметь неверные глифы. Буква Ё из шрифта Pelagiad работает прекрасно. Буква Ё из Planewalker по ссылке тоже работает, вот только подчёркивание (символ _) отображается как кружок. Ладно, нефатально.
  2. В Pelagiad всё есть, причём для любого из языков, на которые морровинд был переведен, но нужен опенмв для трутайповых шрифтов, да. и есть другие косяки прячется А, и да, нет в кириллическом игровом шрифте никакой ё. Не предусмотрена.
  3. Никакой разницы. И кстати, я именно что имел в виду немагический урон. Урон от эффектов заклинаний, кроме стихийных щитов, не скалируется. Никак.
  4. Только на физический урон игроку и от игрока. Ни на что другое сложность не влияет.
  5. Capostrophic

    TES3MP

    Не знаю. Теперь уже не факт и акцент в 0.7.0 может быть только на переписывании API. Но Давид имеет приблизительное понятие того, как она будет сделана, а сделана подгрузка будет в виде P2P-скачивания файлов. Защита плагинов от чтения-редактирования? Настройкой pluginlist.json можно заставить пользователей использовать строго определённые файлы плагинов, введя их хэши. Например, по умолчанию дозволены только esm-файлы из русского и английского морровинда последней версии, так как они между собой совместимы, а версии на других языках совместимы только с версиями на тех же языках. Если я правильно понял вопрос.
  6. Говорит, мол, после великого дехардкодинга не нужно будет никаких лишних настроек и изменений формул. Но он ещё когда будет.
  7. Capostrophic

    TES3MP

    Разумеется, версия 0.6.1 давно вышла. С ней также наконец-то была приложена официальная сборка под линухи. Сборки под 32-хбитные системы ещё нет. На текущий момент в основном Станислав и в меньшей мере Давид продолжают переписывать :chim: ЛУАСКРИПТИНГ :chim: API для скриптов на Lua, чем и объясняется задержка релиза 0.7.0: переписывается в этой части буквально всё. Но народ довольствуется и существующим, что очень заметно по серверам, скажем, mupf и mals (сервер у него крайне продвинутый, но скриптами делиться он не хочет). Например, наловчились кастомные квесты делать на стороне сервера, автоматизированные системы покупки и владения жильём, "хардкорные" режимы (когда файл после смерти персонажа удаляется), более сложные PvP-режимы и обработки смерти и т.д. А в API с 0.7.0 изменений будет очень много и полей этого форума для описывания всех нововведений не хватит.
  8. Релизный процесс начался, обратное карманничество в 0.43.0 не попадёт (и Zini вообще против любой его формы до дехардкодинга после 1.0). При этом Зини либо не заметил, либо забил на пару регрессий (рябь от падающих капель дождя перестала работать после того, как милослав добавил рябь от падения снежинок для соответствия оригиналу и ещё мелкая регрессия после рефакторинга интерфейса). Последняя сводка по тому, что попадёт в 0.43.0: Предметы, полученные NPC, с той же ценой, что и ранее ими экипированные, перестанут экипироваться ими автоматически. Наполовину (для одежды) пофикшено Rhiyo, наполовину (для колец, у которых отдельные вычисления) Андреем. Перетягивание ингредиентов/зелий на аватара игрока упрощено: теперь действие "держания" их стака не будет отменяться при использовании одной штуки ингредиента или зелия и можно употреблять сразу несколько зелий за раз, а не постоянно тянуться за следующим. Сделал Лукаш Голембиевский. Насколько я знаю, такого в оригинальном двиге нет. Aesylwinn: записи ландшафта и ландшафтных текстур правильно обрабатываются при объединении плагинов в один. Он же: для новых проектов создаются новые проектные файлы. AnyOldName3 не доштурмовал тени, но продолжает над ними работать.
  9. Ну ещё бы. Люциус один и очень часто занят, а у дфюнити как минимум три постоянных разработчика в любой заданный момент времени. Кстати, сборка с полностью проходимым главным сюжетом уже вышла.
  10. Новое: Лукаш Голембиевский: NPC теперь правильно автоэкипируют кольца; раньше более дорогие кольца могли заменять кольца на левой руке, даже если второй слот был свободен и других колец не было. Милослав Чиж: Всё, теперь движение систем частиц вроде дождя и снега не зависит от камеры. Андрей Кортунов: Добавлен последний нереализованный магический эффект: эффект, который, м, снимает всё экипированное с актёров. Название у него EXTRA SPELL в CS. Практическое применение сомнительно, но раньше заклинание с ним заставляло движок вылетать, да-с. AnyOldName3: Поправлена обработка амперсандов (&) в конфигурационных файлах и исправление обработки решётки (#) доработано и теперь работает и в редакторе. Зини решил заранее начать релизный процесс для 0.43.0, так как вот уже подошла середина октября и Atahualpa должен снова появиться для создания релизных видео. Головная боль raevol'а началась. Обновление: Atahualpa вернулся. Релизный процесс уже практически начался.
  11. Теперь главный сюжет полностью проходим.
  12. lysol (да, текстурник) написал новостной пост. Всего понемногу: текущие разработки, вкрапления пиара, состояние близости следующего релиза. С моей последней сводки в общем-то ничего не изменилось, было исправлено ещё несколько регрессий после рефакторинга и добавлен флаг "запустить OpenMW" в установщик сборок для Windows (запускает лаунчер). Милослав продолжает штурмовать системы частиц (это и дождь, и снег, и пепельная буря) и смог отделить их координаты x и y от движения камеры, но вертикальное движение пока обдумывает.
  13. Забавный кинжал. Непрактичный, но забавный. О фиксе пресетов стоит поведать разработчикам или хотя бы Николасу.
  14. С 29 сентября. Aesylwinn: Таблицы для записей ландшафта и ландшафтных текстур в редакторе с базовой функциональностью scrawl: Фиксы упущенных регрессий, возникших при рефакторинге интерфейса (их было великое множество и они всё ещё есть) В полноэкранном режиме выбирается наибольшее возможное разрешение, если текущее не поддерживается Перед загрузочными экранами (например, во время путешествия) изображение будет плавно исчезать Кортунов: Неудачная карманная кража будет обрабатываться как соответствующий тип преступления, а не просто кража Взятие предметов с NPC без сознания теперь кража NPC без сознания перестанут говорить, следить за целями и сообщать о преступлениях С существами без сознания нельзя теперь будет говорить Теперь при включенном подсвечивании перекрестья/подсказки будет учитываться, что взаимодействие с кем-то будет преступлением в том случае, если наведено перекрестье на NPC без сознания или во время движения игрока крадучись При наведении курсора на вещи, взятие которых было бы кражей, правильно подсвечивается подсказка при включенной вышеупомянутой фиче ИИ теперь автоэкипируют обычную броню, когда истекает заклинание призванной. Кроме того, Андрей реализовал обратные карманные кражи (когда предметы, наоборот, подкладываются в инвентарь NPC), но для этого нужно обсуждение. Это, если будет добавлено, будет опционально и, возможно, одной опцией с небольшой правкой формулы (учёт массы предмета вместо его цены — примерно как это сделано в MCP; должно заметно упростить карманные кражи). Милослав Чиж пытается отделить дождь и снег от движения камеры. Героически. AnyOldName3 не понимает, почему у него катастрофически не хватает времени на штурм теней, даже хотя он уже получил степень и ещё не нашёл работу.
  15. Непохоже, чтобы возможные для них форматы ограничивались чем-то, кроме собственно OpenSceneGraph и плагинами для него. Но не проверял.
  16. Ну он над ней и работал помимо удалённого ландшафта в феврале-марте, когда у него был прошлый приступ резкого повышения активности. Изменения попали в 0.42.0. Exactly.
  17. Очередное к 0.43 (с 11 сентября). scrawl: Сброс высоты падения перенесён в PhysicsSystem, теперь нельзя будет избежать урона от падения сохранением и загрузкой. Этого эксплойта не было и немного ранее (он есть в 0.42.0), но это было связано с некорректной правкой, которая провоцировала другие проблемы. Нехилый рефакторинг всей системы интерфейса, исправление большинства самых заметных её недостатков и мелких недочётов и реализация управления игрой с клавиатуры практически везде. Похоже, что те изменения от Андрея, о которых я писал, больше не релевантны. При каждой атаке NPC сбрасывается начальная сила атаки. Кортунов: При загрузке сейва правильно сбрасываются все переменные, зависящие от текущего игрока и его состояния. Например, если зажать кнопку атаки и загрузить в это время сейв, это состояние передалось бы персонажу в загруженном сейве. Теперь этого не произойдёт. В списке магических эффектов в меню выбора знака при рождении теперь есть ползунок для скроллинга (колесом мыши пока нельзя). В оригинальном движке такого нет и список обрезается, если он слишком большой. Для форматирования дробей по умолчанию используется 0 точность — то есть знаков после запятой не будет. При использовании захвата души камни душ рестакаются. Сортировка вещей в инвентаре теперь имеет большую логичность. И в случайном порядке предметы с одинаковым названием выстраиваться не будут. При использовании кнопок "предыдущее/следующее оружие" теперь не будет попадаться сломанное оружие. При экипировке нового оружия, если другое какое-то оружие уже в руке, не будет проигрываться анимация доставания оружия (как в оригинале). Из-за этого были другие баги. При взятии всего с трупа труп не будет пытаться пошагово экипировать пропадающие предметы. Реализованы все (или почти все) отсутствовавшие анимации. Для плавающих существ не использовались специализированные анимации, например, потери равновесия и поворота, что наиболее было заметно у хоркеров. Частоту обновления физики теперь можно конфигурировать переменной среды. Изначально Андрей хотел сделать это конфигурационной опцией, но scrawl решил, что простым смертным она ни к чему, излишняя доступность опции может привести к ложным репортам и никакие предупреждения от этого не уберегут. kcat: Много мелких улучшений дизайна аудио, но из наиболее заметных — на практически всех реализациях OpenAL, кроме эпловской, будет новый эффект для звуков под водой. Вместо изменения громкости и высоты тона будет реверберация и фильтрация высоких частот. Кроме того, если версия OpenAL-Soft в сборке OpenMW 1.17.0 или позже, стерео-звуки будут проигрываться правильно, например, рьеклинги не будут орать так громко, как они иногда делают и в оригинальном движке. В официальных сборках под Винду она 1.16.0, но библиотеку OpenAL32.dll можно просто заменить soft_oal.dll из последнего релиза OpenAL-Soft с сайта самого Криса. Вроде бы. Так и hrtf принудительно включить можно. Более подробная информация о звуковом устройстве и используемой реализации OpenAL выводится при запуске OpenMW. Милослав Чиж (?): Исправлены просветы (артефакты рендеринга) в воде у самых берегов. Они всё ещё есть на очень больших расстояниях, но ситуация сильно улучшена. От падающих капель дождя на воде будет . Если вы заметили мерцание на дальнем плане, то не обращайте внимания, оно уже исправлено. Вообще в целом улучшен шейдер воды. Мирослав Ремак: Из сейвов ess конвертируются все виды снарядов. Из сохранений очищаются магические снаряды, улетевшие слишком далеко (например, в небо) и так никуда и не попавшие. AnyOldName3 (да, тот же, что тени штурмует): При загрузке сохранения проверяется, что идентификаторы актёров, количество смертей коих подсчитывается, валидны. Они становятся невалидны, если отключаются плагины. psi29a: Для загрузочных экранов можно использовать картинки любых форматов, которые поддерживаются OSG: то есть кроме TGA, как раньше, можно использовать формат DDS, PNG, JPG (в т.ч. .jpeg), KTX и BMP. Изображения разных форматов с одинаковыми названиями друг друга не заменяют, насколько я понял.
  18. У меня лично на GTX 1050 и кабилейковом пентиуме 150 фпс в экстерьерах, если все настройки взвинтить и вертикальную синхронизацию отключить/ограничение частоты кадров снять, но это без модов. Вообще я точно где-то читал пост про то, что оптимизация у собственно ресурсов Морровинда никуда не годится: мол, количество вызовов отрисовки зашкаливающее из-за использования десятка текстур на один меш, вместо тестирования альфа-канала очень часто беспричинно используется на порядок более требовательное смешение альфа-каналов и т.д. и т.п., хотя, конечно, проблем по этой части у самого OpenMW тоже не оберёшься. scrawl об этом писал, но бравых кодеров это дело реализовывать не нашлось. Крис (kcat) подкрутил юзабилити настройки, но ничего значительного (и код ещё не введён в репозиторий).
  19. Я уж боялся, что в Акелле зачем-то переозвучили сопение. Нормальный же звук.
  20. Багтрекер слегка реформирован. Подробнее здесь. Вкратце, теперь будет так со следующими версиями: На текущий релиз назначаются срочные проблемы, проблемы, над которыми уже работают, и проблемы, для которых есть ясное решение. Нонсенса типа неподтверждённых багов там больше не будет. На 1.0 назначаются проблемы, которых нет в оригинальном движке и которые требуется решить до релиза 1.0. На openmw-future назначаются проблемы, которые либо есть в оригинальном движке, либо не нужны для решения для "полной реализации Morrowind.exe". После 1.0 потребуется другое расписание, но это на решение позже. Ещё было подчищено немного репортов. Zini хотел начать релизный процесс 0.43.0 на этой неделе, но возможно повторение ситуации с 0.42.0, так как Atahualpa опять занят аж до середины октября и не может делать никому не нужные видео. Думаю, ноябрьский будет релиз (Дестинд предсказывал в новом новостном посте так же). Мой ник теперь есть в списке авторов OpenMW; кроме упомянутого фикса getKnownEffects, я добавил лёгкую (до точки нулевого эффекта) оптимизацию, исправив скравлов мелкий косяк, допущенный при оптимизации анимации существ (теперь карта нод и при анимации существ правильно кэшируется). Ещё изменил написание комбинаций клавиш с использованием контрола; теперь будет Ctrl+чётотам, а не Ctl+чётотам, что должно быть резоннее. scrawl написал что-то на эльфийском по поводу того косяка и принял реквест. Ну ладно. AnyOldName3 штурмует тени. Как обычно, очередные добавления к 0.43.0. Кортунов: Максимальный уровень для используемых сообщений на левелапах ("...и вдруг, после событий последних нескольких дней, вы наконец-то поняли, что живы.") теперь не ограничен. Раньше он был 20. Стихийные щиты теперь учитываются функциями скриптов GetResist и SetResist. На существ в бою будут нападать не все стражники в пределе обработки ИИ, а только в радиусе fAlarmRadius (30 метров). При вычислении соответствования требований к рангу используются базовые значения навыков. Если при варке зелия повысился навык алхимии, изменения значений примутся немедленно, и следующее зелье уже будет слегка лучше. scrawl: Пара регрессий исправлена. Мирослав Ремак: Для соответствования оригинальному поведению, при отсутствовании текстуры для иллюстрации в книге не будет показываться ничего -- а не розовый прямоугольник. При этом логируется предупреждение. В Tribunal есть место, где это важно. Ну и ещё пара фиксов, которые скорее всего попадут в 0.43. Для закрытия окна содержащего что-то предмета будет использоваться не строго пробел, а назначенная кнопка активации. Для взятия всего содержимого используется не строго Enter, а назначенная кнопка подготовки оружия. Избранные клавиши ещё могут меняться, но в целом не будет конфликта этих действий и действий, назначенных на Enter или пробел вручную.
  21. Ещё одна переделка Балморы, на этот раз в стиле концепт-арта. По сути просто напихано окошек и навесов, но по крайней мере не дошло дела до сужения многострадального Одая и всё довольно цивильно. Долбаный мост, перекрывающий вид на Храм, Ремирос оставил, а жаль.
×
×
  • Создать...