Перейти к содержанию

Capostrophic

Граждане
  • Постов

    1017
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Capostrophic

  1. Богатые на события была пара недель... В любом случае, вот что ещё будет к 0.43. Кортунов: При копировании игрового текста в буфер обмена не будут копироваться цветовые теги, портящие разметку. Развеять теперь можно только эффекты заклинаний. Функции GetPCRunning и GetPCSneaking теперь проверяют, действительно ли Нереварин бежит или крадётся, а не просто проверяют, что он в соответствующих режимах. ИИ теперь использует эффекты предметов, зачарованных эффектами, действующими "при использовании" Добавлен порог повороту к цели Более адекватно оценивается, будет ли законным использование предмета, при включенном применении специального цвета к наведенному на предметы с владельцами перекрестью и всплывающей подсказке: теперь они не будут краснеть при наведении на активаторы, кровати и двери (нелегален только взлом). Для проверки легальности сна на предмете с "кроватным" скриптом нет простого решения. Больше нельзя подбирать лут с неписей и существ, которые на момент анимации смерти были в бою (даже если были убиты в один удар). Это сделано для соответствия оригинальному поведению и позволяет избежать проблем с уничтожением трупов невовремя. Со спутников, в том числе призванных даэдра, которые прощают первые три удара, убитых за эти три удара, всё ещё можно снимать лут (если они не вошли в состояние боя), но это можно отключить. Тела призванных существ пропадают через 200 миллисекунд. Меню добавления пометки на карту и меню изменения описания класса теперь непрозрачны. ИИ теперь будет призывать только одно (сильнейшее) существо за раз, как в оригинале, иначе он потратит всю ману на каждое заклинание призыва существа в арсенале. Многостраничные заметки в дневнике теперь переносятся правильно. Игрок теперь не сможет менять оружие или заклинания во время каста заклинаний или атаки, а также менять в это время оружие на отмычку или щуп и разэкипировывать оружие. Анимацию атаки всё ещё можно прекратить, если сама атака начата не была. ИИ будет учитывать свой навык зачарования при выборе зачарованного оружия. На шкалах усталости показываются отрицательные значения. При снятии оружия/инструмента анимация атаки игрока сбрасывается. Проигрывается только одна копия конкретного звука на объекте за раз, при начале нового прошлый прекращается (как в оригинальном движке). h313: Более справедливое распределение музыкальных треков. Aesylwinn: В редакторе теперь можно перезагружать все ресурсы. Папка Video по мнению редактора называлась Videos. Исправлено. Баг не замечался годами. Исправлены многие вылеты при изменении путевых сеток. Исправлены значения по умолчанию фильтрации топиков. В процессе: просмотр и редактирование записей текстур ландшафта. Loriel и hristoast: Мелкие исправления документации. AnyOldName3: Добавлен файл EditorConfig, чтобы некоторые текстовые редакторы использовали традиционное для кода OpenMW форматирование. Файлы aps Visual Studio 2017 теперь игнорируются git, чтобы никто их случайно не залил в свою ветку и затем в pull request. Символ # в именах файлах плагинов теперь не будет портить отображение текста в загрузочных экранах. scrawl: Для кэшированных ресурсов реализована функция releaseGLObjects Реализованы lightmode и vertexmode в NiVertexColorProperty; теперь будут правильно подсвечиваться окна в модах по типу Windows Glow. Несуществующая покраска вершин заменяется белым цветом. При прикреплении частей тела проверяется наличие узла Geometry. Ограничение частоты кадров теперь действует во всех случаях. На узле, содержащем StateSet, устанавливается шейдер. Animation::mSkeleton теперь правильно назначается на существах вне диапазона обработки, что повысит производительность. Переструктурирована двойная буферизация RigGeometry При неудачном удалении ноды логируется предупреждение Собственная реализация MorphGeometry; теперь нет зависимости от osgAnimation. Не нужны грязные хаки для некоторых фич. Флаг cullingActive на конце пути к узлу теперь можно проверить. я сам: Теперь функции выяснения, знает ли игрок магический эффект у зелья или ингредиента, знает, что у зелья может быть вплоть до 8 магических эффектов, которые могут быть выяснены игроком, если у него достаточно высокий уровень алхимии; по 2 эффекта за каждые 15 уровней навыка. Раньше подразумевалось, что у зелья может быть только 4 эффекта. Но заслуга не моя, я просто скопипастил код из замечания некоего Владимира Улиско. Так-то.
  2. Capostrophic

    TES3MP

    Очень скоро выйдет версия 0.6.1. В ней просто фиксы недочётов и вылетов в 0.6.0 и изменения в OpenMW за месяц. К 0.6.0 также выходили хотфиксы вплоть до 23 августа.
  3. Да, всё ещё работаю. Временных рамок у меня нет и спешить мне незачем.
  4. Ну ты сравнил. Это физическая свобода, а речь идёт о психологической.
  5. Что добавят в аддоне: две квестовые линейки: торговой гильдии Золотого серпа и культа Ралата квест, раскрывающий прошлое Юслана Ша'Рима и разворачивающийся на Море Вероятностей квест, проливающий свет на происхождение рояля в кустах женщины с прикрытым лицом квест, позволяющий игроку исследовать в деталях смерть кое-какого персонажа секретная концовка главного сюжета множество новых побочных квестов новые наёмные задания класс "фазмалист" новые наборы оружия и доспехов новые заклинания изменения геймплея: скрытые таланты и ребаланс ремесленных навыков новые книги, несюжетные диалоги и сцены другое
  6. magamo довёл до ума старую версию тумана от visvaldas так, чтобы его можно было использовать без пересборки движка. Скриншоты (не мои) 1, 2, 3. Краткая инструкция по установке на винде: 1) скинуть файлы с заменой в %папка OpenMW%/resources/shaders 2) добавить следующее в settings.cfg (%учетная запись%\Документы\My Games\OpenMW): [shaders] force shaders = true опционально, но желательно: 3) [Camera] viewing distance = 66666 # твикать по желанию. обычно эта настройка уже существует в файле; максимум слайдера равен 6666 [Terrain] distant terrain = true # удаленный ландшафт. генерация лода для земли, без статиков. Испытал. Туман очень плотный. В новом шейдере он должен быть поразреженней, но когда ж он ещё выйдет. Есть и несколько других недочётов, но они относительно незаметные.
  7. Насколько я знаю, в предыдущих релизах TR (до декабрьского) практически так и было, была, например, простая (островная) фракция Гильдии магов, и материковая, причём ранги в одной никак не влияли на другую. Затем ещё вышла объединялка этих фракций от кого-то. Затем и в самом TR объединили. Если не путаю.
  8. Вот релевантный туду в weather.cpp. Похоже, расхардкоживать много надо.
  9. С 0.42.0 геймпад можно использовать вместе с клавиатурой и мышью. Больше ничего не изменилось в обозримом прошлом. Ещё добавления к 0.43.0. Кортунов: При торговле предметы, которые были украдены у торговца, будут конфискованы при попытке их продать; то же происходит и при попытке использования украденного у зачарователя камня душ при зачаровании при помощи услуг этого зачарователя Любые спутники больше не будут пытаться атаковать или донести на игрока при совершении им преступления При изменении ячейки, в которой находится игрок, выбранный через консоль объект не перестанет быть доступным При ожидании, не только при отдыхе, тоже будет создаваться автосохранение; scrawl поменял своё мнение насчёт этого вопроса Персонаж игрока теперь правильно помещается в превью в инвентаре, и длинное оружие не будет перекрывать границы этого окошка. В игре всплывающие подсказки и интерактивные сообщения теперь прозрачны. Когда игра на паузе и открыт какой-либо интерфейс — диалоги, инвентарь и т.д. — они непрозрачны. Aesylwinn (да, он): Орбитальная камера в редакторе перестанет неожиданно перемещаться на старую позицию Thunderforge: Переписан текст в окне установки/нахождения Морровинда. Теперь он более точен и ясен. На macOS обменены функции Ctrl и Meta, чтобы копировать/вставить можно было привычной комбинацией клавиш.
  10. В обнове Vengeance стало возможным прохождение первых нескольких квестов главного сюжета. Интеркарма переписал роудмап.
  11. 4. уже возможно же. 13 и 14. ну, тогда главный сюжет не пройти — обычное прохождение геноцид, конечно же, сделает невозможным, в обходном жить должен двемер (а остальных можно укокошить, да), для обычного прохождения нужно убить хотя бы дагота по квесту на рейд разведку в одну из крепостей шестого дома, а для обходного нужно убить вивека (но больше никого). 15. я бы не сказал, что ребилт такой уж глобальный; массивный — да, часов игры добавляет, но геймплей не изменяет никак и если не уплывать с Вварденфелла, его наличия и, грубо говоря, не заметишь. но ладно, это уже педантизм. если имеется в виду не Rebirth. но Rebirth — лютая вкусовщина автора по части геймплея. 16. о да. 20. ...и жестоко это зафейлить, потому что из-за зависимости движка от процессора никакой паскалевский Титан не сможет помочь Ризену 7 и Core i9 вытянуть игру на достойный фреймрейт. у OpenMW та же болячка, но там ещё и графония не будет следующий годик так точно. 21. его и так нет, у супостатов фиксированные уровни, от уровня варьируется только выбор зверюг-супостатов для спауна. И здоровье Гедны Ревел, да...
  12. К вопросу о цвете воды в разных регионах. Новые добавления к 0.43.0. LennyPenny: Переходы между музыкой более плавные Кортунов: Дневник больше похож на оригинальный Спутники игрока, являющиеся стражниками, больше никогда не будут пытаться его арестовать Дневник больше нельзя открыть в главном меню Торговцы обновляют товар после сделки, а не при открытии меню бартера Теперь используются оба предназначенных для бартера звука: при перемещении товаров используется новый звук ("вверх"), а если торговец откажется принять предмет, проигрывается старый звук "вниз". Ранее во всех случаях проигрывался звук "вниз" spycore: Теперь возможно начать игру и в неименованной ячейке с помощью флага --start при запуске 16bitint: Теперь тюрьма не сможет понизить навык ниже нуля
  13. За счёт зачарований на повышение интеллекта, видать. Альтмеру со знаком Атронах потребуется значение атрибута, большее 222, на получение 1000 единиц маны, при условии, что персонаж получает 1 единицу маны за каждую единицу интеллекта, как это бывает у любой расы, ещё 1,5 единицы за счёт расы и ещё 2 единицы за счёт знака.
  14. DarkElfGuy провозгласил реплейсер модом месяца за июнь.
  15. xtes.ru умер пару лет назад, немудрено. Лучшие установщики для Арены и Даггерфола вот: 1, 2 А Редгард и Бэтлспайр продаются на гоге, шарить их будет пейратством, так-с.
  16. Вышла версия OpenMW 0.42.0. Почитать список изменений на английском языке можно тут.
  17. Тем временем Брума стала модом месяца на нексусе (правка: скайрима, конечно же, но и нексуса в целом тоже, в принципе) не с 300, ни даже с 500 голосами за этот титул, а с 2017-ю.
  18. Capostrophic

    TES3MP

    Теперь публичный. https://www.youtube.com/watch?v=vfh-FcxHSHA Правка: Подробное англоязычное объявление в сообществе в стиме Подробное русскоязычное объявление в сообществе в ВК, великим трудом залитое туда Давидом Релиз на гитхабе. Субтитры и объявление переводил я .
  19. Релиз 0.42.0 уже на подходе, Atahualpa наконец-то доделывает нахрен никому не нужные релизные видео. Очередная сводка по новейшим добавлениям к 0.43.0. Кортунов: Теперь цена одежды — беззнаковая переменная, так что вместо диапазона от -32768 до 32768 (около того) возможные цены будут от 0 до 65535, как в оригинальном Морровинде, что позволяет избежать ошибки переполнения. При новой игре будет fade-in и fade-out экрана, как в оригинальном Морровинде. scrawl: Много очень технических фиксов. Теперь "время предсказывания" направления игрока при предзагрузке ячеек настраивается, по умолчанию предсказывается направление, в которое будет направлен персонаж через 1 секунду. Исправлен z-fighting в определённых условиях (например, при использовании Better Clothes) на превью персонажа в инвентаре. Исправлены тормоза из-за удалённого ландшафта в определённых условиях — например, при касте заклинания. PlutonicOverkill: Полноценная поддержка сборки на Visual Studio 2017. На Windows при сворачивании окна теперь автоматическая пауза. Thunderforge: В настройках в лаунчере объединены секции General и Morrowind Installation Wizard; новая имеет название второй из этих. Андрей написал новый пакет ИИ, AiBreathe, который не даст NPC просто взять и утонуть, не попытавшись хотя бы подняться к воздуху, но изменения ещё не были проверены scrawl'ом и их нет в основной ветке.
  20. Поставь Эндерал, но не отключай бэкап обычного Скайрима, вынеси Эндерал в отдельную папку, добавь его лаунчер как нестимовскую игру в библиотеку, а Скайрим восстанови из бэкапа. Другой вариант: с помощью мод органайзера сделать два разных профиля. В папке с папками модов добавить специальную папку для оригинальных DLC и их ресурсов, если они есть, а также Skyrim.esm и Update.esm, и специальную папку для новых ресурсов и этих же последних двух файлов Эндерала. Наверняка то же самое можно как-то сделать и в рай баше. Релизы Скайрима варезной сцены отличаются от "православных" его версий только наличием эмуляции Steamworks.
  21. Capostrophic

    TES3MP

    Прямо сейчас идут съёмки сцен для трейлера релиза 0.6.0. Мне довелось поучаствовать в некоторых и снять свою перспективу в самой первой, но я уже никакой. Неполный список изменений к новой версии вот, ликантропия и другие фичи, добавленные уже после обновления ченджлога, будут продемонстрированы в трейлере.
  22. Брума вышла на ССЕ. Какой-то новый травный мод: Вейдосбром.
×
×
  • Создать...