Перейти к содержанию

Capostrophic

Граждане
  • Постов

    1017
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Capostrophic

  1. Скажи мне, прохожий, Не ты ли поспешно Сошёл с корабля? Ушёл он с прибрежной. В нежданный же час Судно в этот раз... Надеюсь, к имперцам (они глуповаты!) Не пришлось зажигаться Вам полымем расплаты. Но гневом исполнены дух мой и разум, Прикончить их всех Я хотел бы — и сразу, Но страшно и больно слышать их смех. У Фаргота шавки отобрали кольцо, И в грязь его — в топи — макнули лицом... Не в силах я выдержать такого позора! Я жажду конца сему произволу! Я жажду... кольца. Прошу вас, милейший, Увидите ль где — С гравировкой кольцо Возвратите ко мне. правка: млин, лютый фейл. ладно, было три часа ночи.
  2. Дошли руки, ну и вот, короче, копипаст цветов теперь уже всех таких же, что и в морровинде, погод (то есть кроме пурги из бладмуна) из облы, если кому интересно: Если что-то кажется странным, то таким оно было в Oblivion.esm.
  3. С остановки силт страйдеров к северу от квартала чужеземцев повернуть обратно на развилку между путём к городу и к стоянке и идти прямо на северо-запад до того, как появится развилка. По второй тропе идти, пока не появится тропа направо и по ней идти до перекрёстка. На перекрёстке свернуть на восток и идти до появления ещё одного перекрёстка. Далее идти на юг до Альд Соты. Пойти в обход руин с юга и далее вплавь добираться до двемерских руин восточнее. К юго-востоку от Мзанча и находится грязекраб-торговец.
  4. Вдруг вспомнил, что у меня есть доступ к закрытому форуму, который открывается, если у выпущенного мода была тысяча уникальных загрузок. Нашёл (ну, он был последним обновлённым) тред с компроматом на истинную натуру, он длится уже 23 страницы. Весьма сомневаюсь, что его можно просмотреть тем, у кого нет модов на нексусе, так что прилагаю начальный пост от Reneer: и далее примеры скриптов для FO4 и скайрима. Глубже в теме Reneer добавляет текущий (на момент 27 марта) код PULP с таким комментарием: Реакция авторов весьма смешанная. правка: громатика
  5. Из событий последних дней: авторские лицензии на подавляющее большинство модов для тесов не имеют юридической силы. Но тем не менее, Запад совсем укурился.
  6. В опенмв так. Вычисление нормализованной нагруженности тут, вычисление нагруженности, вернее, коррекция массы всех предметов в инвентаре под влиянием магических эффектов, для её дальнейшей возможной нормализации тут. И всё почему-то работает как положено.
  7. Мирослав Ремак исправил вычисление шанса успешной сделки (теперь получить её будет проще). Allofich исправил расстояние действия пакета AiFollow, теперь Руки Альмалексии (солдаты, а не конечности) будут вставать вокруг неё... хороводом... правильно. Андрей Кортунов: стрелы с нулевой площадью эффекта "на цель" не будут создавать взрыва, исправлены многие проблемы виджета дыхания и утопления (например, теперь он будет выглядеть как в оригинале и не будет пропадать при загрузке сейва, совершённого во время состояния утопления). Заклинания, уменьшающие не значение здоровья, теперь не будут добавлять при своём действии красный оверлей. Индикаторы выполнения теперь не будут иметь тёмного фона и будут соответствовать оригиналу. Исправлен цвет индикаторов загрузки: в нём теперь не будет красной компоненты. Его пока не объединённые с репозиторием изменения: будучи в консоли, нельзя будет открыть дневник, и при закрытии дневника будет проигрываться звук закрывания книги, как в оригинале. Проект-менеджер Zini решил, что пора бы уже начать фазу RC, так как материала уже достаточно. Что я могу сказать? Версия 0.42.0 будет ещё одним значительным шагом, приближающим нас к 1.0 и полностью рабочей современной открытой реализации пятнадцатилетнего движка Морровинда блаблаблабла. Но вообще солидный такой релиз.
  8. Очередные изменения к 0.42.0: максимальная ширина всплывающей подсказки теперь не захардкожена, имена NPC и существ в бою теперь будут показываться в режиме меню (а не только консоли, как раньше), клонированные путевые сетки не будут пропадать при повторном открытии сохранённой в редакторе игры, скриптовые команды, меняющие значения атрибутов, теперь не будут привязывать значения к диапазону от нуля до 100, несоответствие размера скрипта в его заголовке истинному размеру скрипта теперь не будет провоцировать вылет из-за фатальной ошибки, а только будет предупреждением при логировании. При окончании движения анимация идла не будет очищаться, так как при этом были проблемы с началом идла в следующий же кадр после окончания движения, кроме того, очередь анимаций не будет очищаться при повороте, так как тогда трудно оценить время начала проигрывания анимации поворота. Оба этих изменения были сделаны для исправления бага 3581: NPC двигались слишком часто, из-за чего, например, их было очень трудно обокрасть. Убрано лишнее слагаемое при вычислении шанса успешной сделки и неиспользуемая переменная. Ах да, скучающий Greendogo сделал вот этот график. Выход 0.42.0 им прогнозируется к 3 апреля (американская система дат).
  9. зебест. Потратил пару дней на перелопачивание всего облонексуса и сделал список модов, которые, на мой личный взгляд, могут оказаться в сборке, и авторов, чьи творения могут оказаться в сборке.
  10. Это потому, что при загрузке мода на нексус запреты стоят по умолчанию и автор на них либо попросту болт забил, плавали, знаем.
  11. Память мне, похоже, изменила (поправил тот свой пост), но вот. http://pic.fullrest.ru/0nrC85aP.png так или иначе, если игнорировать чувства нытиков некоторых западных авторов по поводу перераспространения их модов, начнутся teh драмы и скандалы с последующими весьма нежелательными уходами из мододельного сообщества. по свидетельствам очевидцев, рак начался примерно с эпохи фоллаутов 21 века, к скайриму прогрессировал, а к fo4 пустил метастазы.
  12. Насколько бы ни пассивно-агрессивным путём то ни было сказано, но тот чел с дискорда had a point: брать что-то без спросу грешно. Ну и вот я решил на выходных посмотреть, что можно безнаказанно стянуть с облонексуса без мольбы авторам о том, чтобы с барского плеча что-то отошло, и, в общем, получил результаты неутешительные. Даже такой примитив как плагины из UOP/USIP/UOMP лучше не прикладывать модифицированными, и предел того, что я могу с ними сделать — перевести. Придётся делать патчи для патчей, да-да, я заметил в них пару проблем, отдельными плагинами. shademe решительно просит спрашивать у него разрешение. Уверен, что Карлу и Бомрету уже давно как всё равно, но одними кусками из их весьма непрофессионально сделанными текстурпаками сыт не будешь. У многих модов вообще права не указаны, и приходится чесать голову, не будет ли отвечать автор на запрос по-хамски и ответит ли вообще (что часто под сомнением, так как он мог исчезнуть с нехуса без следа ещё до того, как закончилась дремучая вторая половина нулевых, хотя таким уж тоже должно быть всё равно). По крайней мере моды junkacc11 и Нуски точно свободны для распространения и модификации, и формально я всё ещё не нарушил ни одного душевного порядка даже ссылкой на тот архив с папками characters. ну и т.д. и т.п., пойду снова погружусь в нехус.
  13. Она же в 15 раз больше дефолтной на моих скринах, в 120 — на скрине с Вварденфеллом и Солстхеймом целиком, кнечно слегка избыточна.
  14. С очередной пачкой коммитов уже в эту ветку обновилась такая документация к конфигу OpenMW в соответствующих документах: В основную репу тоже попала пачка коммитов, но другого толка: наиболее заметным для конечного пользователя будет то, что расстояние до подводного тумана теперь зависит от общей дальности видимости. Новым кодером Митчеллом Швицером пофикшено несколько регрессий, например, окошек прогресса навыков. UPD: удаленный ландшафт теперь в мастере, а последняя ревизия мастера в ночных сборках, пойду тестить. Потестил. Включил настройку, заметил сначала только более длинные загрузки, пришлось заломить дальность видимости с дефолтных 6666 до 100000 (можно и больше), но выглядит многообещающе. Фреймрейт из-за повышения падает до 20-30. [irony]уже лучше, чем в обломе[/irony] замечу, что результат действительно не тот же, что при повышении расстояния загружаемых ячеек — бьёт по фпсу куда меньше. Ещё картинка: Красная Гора. Тёмные следы внизу — от Призрачного Предела, Врата появляются и исчезают, если двигаться вперёд и назад. Напоследок scenic overlook и я побежал.
  15. ех. печаль. я пытался поколдовать с текстурами больше, чем простым изменением цвета, но не получилсь ничего хорошего. ну ладно. начальный пост слегка устарел, но я накатил TGND. Временно прекращаю работу над этим, так как тошно уже от каждодневного обливиона в любую минуту свободного времени (и тестирование != игра) за последние две недели, но если кто хочет заполучить и протестировать файлы сырой сборки, а скорее сборника, датирующиеся прошедшими выходными, feel free to ask, как говорится — в ЛС. Понимаю мотивы, но legacy-версии OR не доступны для загрузки.
  16. 10 марта scrawl переместил дальний ландшафт (читать: дистантленд без объектов) в список того, над чем он работает. Я-то думал, чего это он притих... Дальний ландшафт был последней фичей, над которой он работал перед тем, как "сгореть". Функционально это будет доделывание дальнего ландшафта огровских версий OpenMW до полноценности. Так... ага!
  17. Alas, the cursed English language is ochen slozhny to learn, you know. /s Но если серьёзно, то смена языка для МФР не вариант, поскольку целевая аудитория в большинстве своём "в школе учила немецкий".
  18. Мод не добавляет ничего, требующего новой озвучки, он просто откладывает обычно спонтанные начала квестов на более логичные моменты. См. статью.
×
×
  • Создать...