Перейти к содержанию

Capostrophic

Граждане
  • Постов

    1017
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Capostrophic

  1. Везде. Полная переработка городов это. См.
  2. Capostrophic

    TES3MP

    На закрытом форуме на форумах опенмв DestinedToDie уже заранее подготовил новостной пост о выходе версии tes3mp с синхронизацией NPC для того, чтобы новость была выпущена вовремя, когда таковой патч выйдет (а выйти он должен в этом месяце), а дтд будет слишком занят. А пока...
  3. От Кортунова: исправлено вычисление маны в чаргене и введены упомянутые изменения интерфейса, кроме закрепления окон. Это войдёт в 0.43.0. От Allofich: исправлена регрессия, возникшая из-за его изменений системы боя к 0.42.0; теперь не будет периодического падения фреймрейта при большом числе актёров, использующих пакет AiFollow. Фикс войдёт в 0.42.0 (правда, вроде корристо поспешил сделать RC-сборки для макоси и упустил эти более поздние добавления). От него же: NPC теперь не будут пытаться надеть замену предмету, убранному скриптовой командой RemoveItem; кроме того, для соответствия оригиналу звук разэкипировки будет проигрываться только у игрока, и не будет громкого гудения из-за множества снимаемых неписем предметов. Это к 0.43.0. После относительно короткой паузы scrawl начал делать... тени? Нет, он сразу несколько вещей тестирует... Так: Строчки, независимые от регистра Правки инвентаря Правки карты Непонятные правки MyGUI. NULL же вроде из C++11? Эксперимент с osgShadow Правки параллакса Инициализация API стима правка: добавлены те кортуновские опции для показа урона стрел и скрытых характеристик оружия.
  4. Легионы — это буквально имперская армия, их там не может не быть. Городскую стражу набирают из легионеров.
  5. Имеется в виду сборка GBR, я так понимаю. Редактировать игровые главные esm (то есть не учитывая DLC) — big no-no из-за непредсказуемых последующих проблем в том числе и из-за использования модов, которые требуют удалённые лёгкой рукой записи. Когда я Oblivion.esm пробовал править, обрадовавшись фиче форка xEdit, игра попросту перестала загружать ландшафт экстерьерных ячеек, и были видны только лоды и загруженные статики... На Нью-Вегасе, впрочем, такой беды не заметил. Отладка, кстати, жестоко матюгалась в логи.
  6. От того же автора: попытка по форумному запросу сделать воду более мутной. Можно применить к своей установке OpenMW: --- a/files/shaders/water_fragment.glsl +++ b/files/shaders/water_fragment.glsl @@ -34,7 +34,8 @@ const float SPEC_HARDNESS = 256.0; // specular highlights hardne const vec2 WIND_DIR = vec2(0.5f, -0.8f); const float WIND_SPEED = 0.2f; -const vec3 WATER_COLOR = vec3(0.090195, 0.115685, 0.12745); +// const vec3 WATER_COLOR = vec3(0.090195, 0.115685, 0.12745); +const vec3 WATER_COLOR = vec3(0.25, 0.25, 0.1) * 0.8; // -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- - @@ -174,7 +175,7 @@ void main(void) float waterDepth = refractionDepth - depth; if (cameraPos.z > 0.0) - refraction = mix(refraction, waterColor, clamp(waterDepth/VISIBILITY, 0.0, 1.0)); + refraction = mix(refraction, waterColor, 1 - exp(-waterDepth * 0.015)); gl_FragData[0].xyz = mix( mix(refraction, scatterColour, lightScatter), reflection, fresnel) + specular * gl_LightSource[0].specular.xyz; #else Тем временем Дэвид активно творит синхронизацию NPC для tes3mp и обещает новую версию в этом месяце, правда, об этой разработке пока везде тишина. Глядишь, на юбилей Морровинда будем вместе рубить скальных наездников. Мир! Труд! Альмсиви! В кодобазу OpenMW подтверждения для добавления ожидают: Убирание кнопки переключения глобальной и локальной карты при геймплее, то есть когда она не может быть использована — от resilar Занимание шкалы прогресса импортера ini полной ширины элемента интерфейса, в котором он находится (хотя обдумывается другой индикатор законченности) — от pvdk Улучшения меню от Кортунова: подтверждение загрузки игры, динамический ресайз подтверждений, отключение прозрачности меню сохранения и загрузки и этого подтверждения, а также изменения структуры меню количества и отключение у него прозрачности, потому что без фона виджет неюзабелен, Улучшение годмода для соответствия оригиналу от Кортунова: ГГ не будет получать урона вообще (а раньше оно полностью восстанавливалось при падении до нуля), броня и оружие не смогут испортиться, ГГ не сможет упасть на землю из-за истощения, здоровье, магия и усталость могут быть изменены только консолью, шанс в окне заклинаний будет соответствовать реальному в 100%, зачарования срабатывают бесконечное количество раз.) Ещё улучшения от Кортунова: закреплённые окна остаются закреплёнными при перезапуске игры, сохраняется статус глобальной-локальной карты, закреплённые окна восстанавливаются после интерактивного месседжбокса и корректно работают во время чаргена. Опции от опять же Кортунова для показа а) скрытых параметров оружий б) урона стрел (не показывались и в оригинале). И другие добавления, включая вечно доделываемые фиксы заклинаний высасывания и повышения от Allofich. К сожалению, их мы увидим, по всей видимости, уже после 0.42.0, потому что Zini решил, что пора начать релизный процесс, и все оставшиеся репорты буквально пару часов назад "скинул" на 0.43.0.
  7. Объединяет с есм? ЧёбЧто?! НахЗачем?!! Почему? Ну это может быть действительно спорно, но зелёный и синий уж слишком неоновые на самом деле — хотя бы насыщенность надо уменьшить, или же более мягкие оттенки подобрать. Не собираюсь навязывать.
  8. Ничего не чушь. По лору существует только один Призрачный страж: И при бэкдорном, и при обычном прохождении сюжета от Вивека главгерою типа достаётся одна и та же перчатка, только в бэкдорном пути доводит её до ума Ягрум, а не сам Вивек.
  9. Кому как. Линейной функция (как на первом скриншоте) была всегда и была обратно пропорциональна количеству тумана, но кому-то на форуме не очень сильно нравилась постоянная "мгла", так что автор попробовал количество возводить в квадрат. От Мирослава: исправлена обработка прямых слэшей (/) в пути к модели; теперь анимации на таких будут работать и без наличия модели xназвание.nif. Убран хак, из-за которого идентификатор записи в дневнике приравнивался к обычному идентификатору записи. От Кортунова: добавлены отсутствовавшие звуки при некоторых событиях, таких как: успехе или провале зачарования починке предмета открытии меню починки
  10. Автор того старого шейдера тумана вновь вернулся к его более-менее активной разработке, и шейдер работает с удаленным ландшафтом (авторские скриншоты): С альтернативной квадратичной функцией его видимости:
  11. Наколеночное: Обновленная замена Ayleid Ruins Degreenified: вот. Идея та же, но интенсивность источников света не изменена, а цвета нейтрализованы более точно. Батник для запуска CSE с наличием какого-нибудь ломающего рендер в CS d3d9.dll в папке облы. По сути просто почищенный и переведенный вот этот. obse-loader.exe и TESConstructionSet.exe на всякий случай должны выполняться с администраторскими правами.
  12. чиво. Насчёт exeoptimizer — не знаю, чего тут мучаться с бэкапами, если MCP сам делает бэкап для возможного дальнейшего повторного патча, а оптимизировать можно и нужно уже пропатченный экзешник. Принцип действия оптимизатора описан в его ридми, последняя версия выходила в 2010 году (что не так уж и давно). У использования оптимизатора минусов нет, его продолжают рекомендовать за бугром.
  13. Capostrophic

    TES3MP

    Дэвид походу начал-таки делать синхронизацию NPC.
  14. Замена обязательна, иначе не будет ссылок в диалогах и будут английские названия ячеек (потому что ID для игры — это то же, что и название). Без понятия, как там фаргусы всякие с этим разбирались.
  15. Транскрипции с какого языка? Вздумал соотносить та'агру с каким-то из реальных языков? В английском такого сочетания нет, да та'агра им и не является. На taagra.com вон вовсе посчитали kh за аффрикату "кх".
  16. Для того, чтобы подготовить 0.42.0 к релизу же. Так всегда было. В этот раз решили начать во вторую половину апреля. Ну вот в фазу RC и будут исправлять последние регрессии. Начинают релизные сборки, и если находят регрессии, их фиксят и перезапускают процесс RC, и по новой, до победного. Материала уже достаточно и по плановому расписанию (один релиз каждые два месяца) опаздывание происходит.
  17. это полная инсталляция морровинда кроме диска, ничего не останется от твоей стимовской версии
  18. Стимовский DRM не позволит запустить игру, если её нет у запускающего в библиотеке Стима. Наверно. Нет такого набора.
  19. MGSO не предназначен для версии игры от 1С. Если требуется что-то типа MGSO, то есть, чтоб "установил — и работало", лучше полагаться на MFR (("Фуллрестовский репак Морровинда"). Так как образа диска, как я понимаю, нет, нужно найти какой-нибудь миниобраз или же полный образ на сайтах, упоминание которых запрещено законодательством РФ, и с чистой совестью (вы же купили морровинд и деньги ушли бетесде!) использовать его вместе с MFR. MFR 1.5, впрочем, обладает рядом недостатков, которые Эл с ИерихоNом и компанией попытаются устранить в грядущей 2.0. Ну, MGSO тоже обладает рядом недостатков (очевидная заточенность под английскую версию игры им, однако, не является) и более того, ломающих игру багов, так он ещё и в последний раз обновлялся годы назад.
  20. Создание бодипартов разъединено с общим редактором и теперь можно создавать бодипарты первого лица (те, которые с суффиксом ".1st"), потому что конкретно для них точки не будут запрещены в ID. Упомянутые изменения дневника есть в репе. Текст на кнопках и виджетах и шкалы загрузки теперь выравниваются по вертикали.
  21. ну нит. вернее, не совсем. дело в том, что целевая аудитория ссе — владельцы "новых" консолей. тем, кто купил PS4 и Xbox One, в скурим бы было нипаиграть, а так они могут — да ещё и с модами. definitive edition же типа, так модно, молодёжно, в последние годы все так делают — дисонорд, биошоки, дорогая эстер, из того, что в голову приходит.
×
×
  • Создать...