-
Постов
1017 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Capostrophic
-
Везде. Полная переработка городов это. См.
-
На закрытом форуме на форумах опенмв DestinedToDie уже заранее подготовил новостной пост о выходе версии tes3mp с синхронизацией NPC для того, чтобы новость была выпущена вовремя, когда таковой патч выйдет (а выйти он должен в этом месяце), а дтд будет слишком занят. А пока...
-
От Кортунова: исправлено вычисление маны в чаргене и введены упомянутые изменения интерфейса, кроме закрепления окон. Это войдёт в 0.43.0. От Allofich: исправлена регрессия, возникшая из-за его изменений системы боя к 0.42.0; теперь не будет периодического падения фреймрейта при большом числе актёров, использующих пакет AiFollow. Фикс войдёт в 0.42.0 (правда, вроде корристо поспешил сделать RC-сборки для макоси и упустил эти более поздние добавления). От него же: NPC теперь не будут пытаться надеть замену предмету, убранному скриптовой командой RemoveItem; кроме того, для соответствия оригиналу звук разэкипировки будет проигрываться только у игрока, и не будет громкого гудения из-за множества снимаемых неписем предметов. Это к 0.43.0. После относительно короткой паузы scrawl начал делать... тени? Нет, он сразу несколько вещей тестирует... Так: Строчки, независимые от регистра Правки инвентаря Правки карты Непонятные правки MyGUI. NULL же вроде из C++11? Эксперимент с osgShadow Правки параллакса Инициализация API стима правка: добавлены те кортуновские опции для показа урона стрел и скрытых характеристик оружия.
-
Легионы — это буквально имперская армия, их там не может не быть. Городскую стражу набирают из легионеров.
-
Рипнулся же, ну.
-
Имеется в виду сборка GBR, я так понимаю. Редактировать игровые главные esm (то есть не учитывая DLC) — big no-no из-за непредсказуемых последующих проблем в том числе и из-за использования модов, которые требуют удалённые лёгкой рукой записи. Когда я Oblivion.esm пробовал править, обрадовавшись фиче форка xEdit, игра попросту перестала загружать ландшафт экстерьерных ячеек, и были видны только лоды и загруженные статики... На Нью-Вегасе, впрочем, такой беды не заметил. Отладка, кстати, жестоко матюгалась в логи.
-
От того же автора: попытка по форумному запросу сделать воду более мутной. Можно применить к своей установке OpenMW: --- a/files/shaders/water_fragment.glsl +++ b/files/shaders/water_fragment.glsl @@ -34,7 +34,8 @@ const float SPEC_HARDNESS = 256.0; // specular highlights hardne const vec2 WIND_DIR = vec2(0.5f, -0.8f); const float WIND_SPEED = 0.2f; -const vec3 WATER_COLOR = vec3(0.090195, 0.115685, 0.12745); +// const vec3 WATER_COLOR = vec3(0.090195, 0.115685, 0.12745); +const vec3 WATER_COLOR = vec3(0.25, 0.25, 0.1) * 0.8; // -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- -- - @@ -174,7 +175,7 @@ void main(void) float waterDepth = refractionDepth - depth; if (cameraPos.z > 0.0) - refraction = mix(refraction, waterColor, clamp(waterDepth/VISIBILITY, 0.0, 1.0)); + refraction = mix(refraction, waterColor, 1 - exp(-waterDepth * 0.015)); gl_FragData[0].xyz = mix( mix(refraction, scatterColour, lightScatter), reflection, fresnel) + specular * gl_LightSource[0].specular.xyz; #else Тем временем Дэвид активно творит синхронизацию NPC для tes3mp и обещает новую версию в этом месяце, правда, об этой разработке пока везде тишина. Глядишь, на юбилей Морровинда будем вместе рубить скальных наездников. Мир! Труд! Альмсиви! В кодобазу OpenMW подтверждения для добавления ожидают: Убирание кнопки переключения глобальной и локальной карты при геймплее, то есть когда она не может быть использована — от resilar Занимание шкалы прогресса импортера ini полной ширины элемента интерфейса, в котором он находится (хотя обдумывается другой индикатор законченности) — от pvdk Улучшения меню от Кортунова: подтверждение загрузки игры, динамический ресайз подтверждений, отключение прозрачности меню сохранения и загрузки и этого подтверждения, а также изменения структуры меню количества и отключение у него прозрачности, потому что без фона виджет неюзабелен, Улучшение годмода для соответствия оригиналу от Кортунова: ГГ не будет получать урона вообще (а раньше оно полностью восстанавливалось при падении до нуля), броня и оружие не смогут испортиться, ГГ не сможет упасть на землю из-за истощения, здоровье, магия и усталость могут быть изменены только консолью, шанс в окне заклинаний будет соответствовать реальному в 100%, зачарования срабатывают бесконечное количество раз.) Ещё улучшения от Кортунова: закреплённые окна остаются закреплёнными при перезапуске игры, сохраняется статус глобальной-локальной карты, закреплённые окна восстанавливаются после интерактивного месседжбокса и корректно работают во время чаргена. Опции от опять же Кортунова для показа а) скрытых параметров оружий б) урона стрел (не показывались и в оригинале). И другие добавления, включая вечно доделываемые фиксы заклинаний высасывания и повышения от Allofich. К сожалению, их мы увидим, по всей видимости, уже после 0.42.0, потому что Zini решил, что пора начать релизный процесс, и все оставшиеся репорты буквально пару часов назад "скинул" на 0.43.0.
-
Ещё превьюшки:
-
Объединяет с есм? ЧёбЧто?! НахЗачем?!! Почему? Ну это может быть действительно спорно, но зелёный и синий уж слишком неоновые на самом деле — хотя бы насыщенность надо уменьшить, или же более мягкие оттенки подобрать. Не собираюсь навязывать.
-
Ничего не чушь. По лору существует только один Призрачный страж: И при бэкдорном, и при обычном прохождении сюжета от Вивека главгерою типа достаётся одна и та же перчатка, только в бэкдорном пути доводит её до ума Ягрум, а не сам Вивек.
-
Кому как. Линейной функция (как на первом скриншоте) была всегда и была обратно пропорциональна количеству тумана, но кому-то на форуме не очень сильно нравилась постоянная "мгла", так что автор попробовал количество возводить в квадрат. От Мирослава: исправлена обработка прямых слэшей (/) в пути к модели; теперь анимации на таких будут работать и без наличия модели xназвание.nif. Убран хак, из-за которого идентификатор записи в дневнике приравнивался к обычному идентификатору записи. От Кортунова: добавлены отсутствовавшие звуки при некоторых событиях, таких как: успехе или провале зачарования починке предмета открытии меню починки
-
Автор того старого шейдера тумана вновь вернулся к его более-менее активной разработке, и шейдер работает с удаленным ландшафтом (авторские скриншоты): С альтернативной квадратичной функцией его видимости:
-
Наколеночное: Обновленная замена Ayleid Ruins Degreenified: вот. Идея та же, но интенсивность источников света не изменена, а цвета нейтрализованы более точно. Батник для запуска CSE с наличием какого-нибудь ломающего рендер в CS d3d9.dll в папке облы. По сути просто почищенный и переведенный вот этот. obse-loader.exe и TESConstructionSet.exe на всякий случай должны выполняться с администраторскими правами.
-
чиво. Насчёт exeoptimizer — не знаю, чего тут мучаться с бэкапами, если MCP сам делает бэкап для возможного дальнейшего повторного патча, а оптимизировать можно и нужно уже пропатченный экзешник. Принцип действия оптимизатора описан в его ридми, последняя версия выходила в 2010 году (что не так уж и давно). У использования оптимизатора минусов нет, его продолжают рекомендовать за бугром.
-
Дэвид походу начал-таки делать синхронизацию NPC.
-
Замена обязательна, иначе не будет ссылок в диалогах и будут английские названия ячеек (потому что ID для игры — это то же, что и название). Без понятия, как там фаргусы всякие с этим разбирались.
-
Для того, чтобы подготовить 0.42.0 к релизу же. Так всегда было. В этот раз решили начать во вторую половину апреля. Ну вот в фазу RC и будут исправлять последние регрессии. Начинают релизные сборки, и если находят регрессии, их фиксят и перезапускают процесс RC, и по новой, до победного. Материала уже достаточно и по плановому расписанию (один релиз каждые два месяца) опаздывание происходит.
-
это полная инсталляция морровинда кроме диска, ничего не останется от твоей стимовской версии
-
Стимовский DRM не позволит запустить игру, если её нет у запускающего в библиотеке Стима. Наверно. Нет такого набора.
-
MGSO не предназначен для версии игры от 1С. Если требуется что-то типа MGSO, то есть, чтоб "установил — и работало", лучше полагаться на MFR (("Фуллрестовский репак Морровинда"). Так как образа диска, как я понимаю, нет, нужно найти какой-нибудь миниобраз или же полный образ на сайтах, упоминание которых запрещено законодательством РФ, и с чистой совестью (вы же купили морровинд и деньги ушли бетесде!) использовать его вместе с MFR. MFR 1.5, впрочем, обладает рядом недостатков, которые Эл с ИерихоNом и компанией попытаются устранить в грядущей 2.0. Ну, MGSO тоже обладает рядом недостатков (очевидная заточенность под английскую версию игры им, однако, не является) и более того, ломающих игру багов, так он ещё и в последний раз обновлялся годы назад.
-
Создание бодипартов разъединено с общим редактором и теперь можно создавать бодипарты первого лица (те, которые с суффиксом ".1st"), потому что конкретно для них точки не будут запрещены в ID. Упомянутые изменения дневника есть в репе. Текст на кнопках и виджетах и шкалы загрузки теперь выравниваются по вертикали.
-
ну нит. вернее, не совсем. дело в том, что целевая аудитория ссе — владельцы "новых" консолей. тем, кто купил PS4 и Xbox One, в скурим бы было нипаиграть, а так они могут — да ещё и с модами. definitive edition же типа, так модно, молодёжно, в последние годы все так делают — дисонорд, биошоки, дорогая эстер, из того, что в голову приходит.
-
праздник.