Перейти к содержанию

Capostrophic

Граждане
  • Постов

    1017
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Capostrophic

  1. С 8 марта. Thunderforge: Убрано слово "интерьерная" из сообщения "ячейка не найдена", появляющемся при попытке вызова coc в несуществующую ячейку scrawl: Души несуществующих существ из камней душ удаляются при загрузке сохранения Клавиатурную навигацию теперь можно отключить через settings.cfg — она не всем нравилась Андрей: Звуки перелистывания страниц не будут накладываться друг на друга Ещё не объединено: NPC перестанут экипировать факелы во время дождя, снега, грозы, метели и моровой бури. Но не пепельной. Всё для соответствия оригинальному поведению. Ещё не объединено: анимации магических эффектов типа щитов на персонаже будут добавляться заново при загрузке сейва, а не просто пропадать, причём, слава альмсиви, формат сохранений для этой фичи не изменялся. я: Из Morrowind.ini для погод и текста достаются цвета. Если таковые не нашлись, используется цвет "по умолчанию" — раньше он был чёрный. Теперь он серый (#808080). Так как в отечественном издании игры бладмуновские погоды поломаны и не имеют собственных секций в Morrowind.ini, теперь они будут "равномерно" серые, а не вообще темень, для большего соответствия оригинальному поведению (которое я вообще шармат знает какое, но не "обнуление" цветов). Добавил предупреждение, если движок что-то обычно импортируемое из Morrowind.ini не нашёл, дабы было понятно, что что-то всё-таки не так. elsid: Исправлена пара утечек памяти Пара мелких технических фиксов, на пользователя не влияющих никак Кроме того, elsid смог "пофиксить" систему поиска путей. То, что он вновь соорудил, судя по всему, пока ещё не очень стабильно и сильно повышает время загрузки ячеек из-за необходимости генерации новых навигационных мешей, но с этим разбираются. По крайней мере, scrawl в восторге.
  2. С помощью импортера ess-файлов. Но он не очень хорошо (да ужасно, честно говоря) работает и лучше этого не делать. Он есть в комплектах официальных сборок, но у него нет графического интерфейса — запускать нужно через терминал или командную строку.
  3. На вики есть более-менее обновленный список и статус GMST. Часть из используемых в OpenMW в оригинальном двиге не используется, чаще наоборот.
  4. Ну это уже проблема винды, что она не может верный путь к документам предоставить.
  5. Баг известный и существует на любой конфигурации с виндой, где не-ASCII символы в пути к папке OpenMW в My Games, и я не могу понять, что же не так с кодом, учитывая, что у самого движка с этим всё нормально аж с версии 0.31. "В лоб" переименовать учётную запись можно, но винда вот не задумана под это. Может стать выстрелом в ногу.
  6. С 28 февраля. Thunderforge: Изменять максимум создаваемых слотов для быстрых сохранений теперь можно в лаунчере. scrawl: Камера карты использует обычный режим полигонов: при включении режима сетки перерисованная карта не будет снимком мира с сеткой. я: Для соответствия оригинальному поведению барахло персонажей, которые когда-либо умерли в загруженных игроком ячейках (ради оптимизации - не искать же по всему острову) на момент первого взятия какого-либо предмета, перестанет считаться украденным и не будет конфисковано стражей, но взятие таких предметов останется преступлением. Барахло живых или несуществующих (типа a shady smuggler, иначе же мёртвых вне загруженных ячеек) персонажей будет конфисковываться. Предмет, владелец которого погиб уже после того как он был украден, не перестанет быть украденным даже после сохранения и загрузки игры. Форматирование числа предметов для отображения его на иконке предмета теперь более-менее правильно работает с миллионами и миллиардами (количество предметов — четырёхбайтовая переменная). Если у вас, скажем, два с половиной миллиона дрейков (2 500 000), ранее они могли округлиться с погрешностью до, например, 2496k, причём на иконке отображалось бы только 496k, так как больше четырёх обычной ширины символов там не помещается. Теперь оно будет округлено вниз до 2 миллионов (2m), более точное число отобразится при наведении. Сокращение для миллиарда — b(illions). Для этого используется заведомо более точное число, т.к. вместо деления чисел с плавающей точкой используется целое деление, что ведёт к тому же результату, так как дробная часть всё равно опускалась, но без проблем с точностью. Заметка насчёт барахла мёртвых: преступлением, как всегда, будет только первое взятие предмета. В OpenMW скопирован знаменитый эксплойт с алебастровым блюдом: у предметов, которые перестали быть точными копиями их записей из плагина игры, всё в методе предметВзят после этой довольно ранней проверки перестаёт обрабатываться, дабы не увеличивать счётчик украденных предметов несколько раз — это ведёт и к тому, что взятие предмета перестаёт быть преступлением. От него довольно просто избавиться и приблизительно скопировать поведение Скайрима: повторное взятие выкинутого украденного предмета останется преступлением, но не приведёт к повторному увеличению счётчика украденных предметов... будет ли смысл сделать такое опциональной фичей?
  7. То же впечатление. Но обещают мелкий релиз через неопределённое время. Может, к его моменту ситуация прояснится. На Западе писают от тизера кипятком.
  8. Подходящего топика не было, а в далёком будущем таковой понадобится. Вышел первый тизер-трейлер. https://www.youtube.com/watch?v=b0QBfC75FwI
  9. Это было сделано специально. Точно такую же правку делает Morrowind Patch Project.
  10. Так как права не на все из них принадлежат Бетесде, в ней не могут дать разрешение на их использование в каких-либо целях, кроме делания модов на муравинд. На деле их просто не надо продавать, и хотя этого достаточно для того, чтобы не было преследований от юристов Бетесды, законным злоупотребление этой свободой не будет.
  11. Собственных анимаций у золотых святош нет, скелет они берут из xbase_anim.nif.
  12. При таком симптоме могут быть три диагноза: 1. Карта не выдерживает нагрузки и/или перегревается. 2. Питание не справляется с обеспечением работы видеокарты (сомнительно). 3. Карта всё (тоже вряд ли). Но хотя деревья вурта уж не то чтобы исключительно оптимизированы, к такому они приводить не должны. Какой из его модов? Какая видеокарта? C 23 февраля были кое-какие подвижки в разработке. Thunderforge: Исправлено поведение галочки "показывать шанс зачарования" в дополнительных настройках Я сам: Убрано дублирование сообщения "ваш дневник обновлён" при вызове функции Journal с одним и тем же аргументом Поколдовал с Morrowind.ini, поколдовал с settings-default.cfg, теперь интерфейс по умолчанию намного ближе к оригиналу (скриншоты здесь) Отображаемое значение нагруженности в инвентаре теперь округляется вверх. Пример: при нагруженности 200,5 и силе 40 игрок бы видел в инвентаре значение 200/200, но персонаж двигаться бы не смог. Теперь это значение соответствует 201/200. Оригинальный движок и OpenMW 0.43.0 для отображения округляют нагруженность вниз, так как при переводе дробного числа в целое отбрасывается дробная часть.
  13. О них и речь, когда я говорю о "настройках ini". Кроме того, лончер не предназначен для добавления большого количества настроек. Это вообще до-одиннольное заплаточное решение по своей сути. scrawl и Zini не хотят, чтобы силы разработчиков тратились на функционал, которого нет в оригинальном движке, до 1.0.
  14. Большая часть этих патчей не войдёт в OpenMW, потому что они спорны в такой мере, что даже новая настройка в ini не сможет оправдать их наличия. scrawl и Zini ахнут, забормочат в некоторых случаях "post-1.0" и закроют запрос об объединении. Например, слайдер гаммы на линуксах. Меньшая часть попросту не предлагалась к объединению, но всё равно не готова и сомнительна к включению.
  15. С амулетами и поясами ничего мелкого по масштабам нельзя сделать, потому что для них новые модели потребуются. А вот то, как кольца должны отображаться, можно посмотреть в Обливионе. Там каждое кольцо отображается на одной руке, причём первое экипированное кольцо отображается на правой руке, а второе на левой, и остаётся на левой, если первое кольцо снято, и если надеты перчатки, кольца скрыты. Проблема в том, что в морровиндском скелете кистей рук и сами их анимации не на пять пальцев рассчитаны, а на три — большой, мизинец и все остальные. Хотя можно на мизинец надевать, чтобы заново всё не реанимировать.. Вру. Морровиндские анимации рассчитаны на большой, указательный и остальные пальцы — всего три кости. Прикреплять можно кость к указательному.
  16. Я перепрочитал тот блок после того, как написал сообщение, дабы выяснить, что же я делаю не так, и вдруг ОСОЗНАЛ. scrawl засунул сообщение в кусок, который триггерится только тогда, когда при прочёсывании всего журнала на предмет дубликата записи что-то находится (чёрт, так это ж тормоза будут при огромном дневнике). Для нормального поведения можно этот триггер попросту убрать оттуда, а можно сделать, как это сделал я в порыве просвета разума, и оставить такой в общем-то бесполезный фейлсейв на случай, если что-то всё-таки каким-то образом изменилось.
  17. С 13 февраля в коде ничего не изменилось. Я попытался самостоятельно исправить две проблемы, но если идентичный чуть более поздний фикс первой от допустившего ошибку автора новой вкладки в лаунчере наверняка будет скоро объединён, со второй заминка. scrawl в октябре изменил поведение сообщения о том, что был обновлён дневник. Суть текущего поведения в том, что любое действие, которое пытается обновить дневник, например, выбор темы в диалоге и получение ответа, который обновляет стадию квеста, триггерит сообщение о том, что дневник был обновлён, даже если собственно обновления дневника не произошло, если, скажем, игрок нажал на один топик несколько раз. scrawl утверждает, что он сделал так для копирования оригинального поведения в результате тестирования. Но оригинальное поведение отличается. См.: оригинальный движок/OpenMW 0.43.0. Ход моих действий: я нашёл собственно место в коде, где осуществлялось выведение сообщения, и задвинул его за проверку, что индекс, на который что-то пытается обновить стадию квеста, больше, чем текущий индекс квеста. Но если это решает абсолютно все фолс-позитивы, оно добавляет фолс-негативы, например, когда ответ на топик с меньшим индексом квеста всё-таки добавляет новую запись в дневник, а сообщение не выводится. Логичным решением на мой взгляд было бы такое: триггерить сообщение только один раз в каком-нибудь другом месте, так, чтобы при повторах оно не выводилось, но при триггере любого индекса квеста, который не был триггерен ранее, выводилось. Но мне нужно понять, делает ли то же самое Морровинд.
  18. Prerelease Restored восстанавливает пропавшие в релизе пиксели (), замеченные в трейлерах и слайдшоу игры, и ещё несколько вещей.
  19. С 11 февраля. Антон Урамер: Убрано некорректное условие в обработчике нифов, что имеет несколько эффектов. Основной: невидимые меши с коллизиями перестанут отбрасываться. Андрей Кортунов: При вычислении расположения теперь учитываются ранги во фракциях (если игрок исключен из какой-либо фракции, она в расчётах учитываться не будет). При этом не возникнет проблемы оригинального движка: там в расчётах учитывается вычет расположения только от той фракции, у которой он наибольший. scrawl: Ранее было исправлено поведение дождя в том случае, когда при сворачивании игры счётчик времени симуляции, используемый для определения количества падающих капель, доходил до космических величин. Теперь оно исправлено для всех других подобных случаев. Клавиши активации и движения не будут использоваться в навигации по интерфейсу, если были назначены на кнопки мыши. Немного оптимизирована генерация удалённого ландшафта: изменения должны уменьшить подтормаживания после загрузки экстерьера.
  20. Тело персонажа с этим модом появляется, если посмотреть вниз, если что.
  21. С 2 января. Thunderforge: Для разных версий SDL (2.0.4, 2.0.5, 2.0.6+) теперь используются разные файлы поддержки контроллеров. Это позволяет использовать новые контроллеры на новых системах (раньше был только файл для 2.0.4, минимально поддерживаемой), но не позволяет использовать новые контроллеры на старых системах. Добавлена новая вкладка в лаунчер: в ней можно изменить большинство настроек, которые можно было изменить только через редактирование конфигов вручную, но не через игру или лаунчер. Зини сперва отпирался, но в итоге сдался и объединил изменения, отметив, что так или иначе вкладка всё равно будет удалена после 1.0 и заменена на редактирование GMST и внутриигровых настроек. scrawl: Анимации объектов, которые располагаются за пределами экрана, не будут обновляться. Должно заметно улучшить производительность. Чтобы был заметен побочный эффект этого, нужно крутить камеру крайне быстро: он заключается в том, что на мгновение анимация будет в предыдущем состоянии, а затем перейдёт в нужное. Этого можно избежать, но возникнет другая, хоть и более техническая, проблема. Расстояние анимаций теперь немного больше, чем расстояние, на котором работает ИИ. Очень далёкие скальные наездники при увеличении дальности тумана будут реже застывать на месте. Исправлен вылет, если GetDistance каким-то образом вызывается до начала игры/загрузки сейва. Исправлена кнопка сброса настроек клавиш. Когда в файловой системе были обнаружены файлы-конкуренты на одном уровне приоритета, выводится предупреждение. Базовая папка данных теперь basedata, а не data, чтобы папка данных игры не имела большего приоритета, чем локальная папка данных. Дубликаты папок данных игнорируются Обрабатываются исключения в updateWindowManager (улучшение стабильности интерфейса) Добавлено значение по умолчанию для GMST sAnd ("и"), которой в непатченной версии Морровинда нет. Окна с сообщениями теперь имеют больший приоритет, чем остальные окна, чтобы не блокировать весь интерфейс, находясь вне досягаемости. Оптимизатор перестанет объединять разные уровни лодов под NiLODNode в мешах и ломать при этом весь меш, когда должен включиться какой-то из этих уровней. Другие исправления вылетов. Кортунов: ИИ перестанет пытаться вызвать лук заклинанием, если у него нет для призванного лука стрел. Zini: Точка и дефис теперь могут быть использованы в названии скрипта. Но не в начале названия. xyzz: Очень много улучшений работы OpenMW на Андроиде. Топик тестирования. Несколько скриншотов, на этих увеличен масштаб интерфейса. Было видео, но оно немного устарело, а к тому же было удалено.
×
×
  • Создать...