Перейти к содержанию

Stahlgewittern

Граждане
  • Постов

    25
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Stahlgewittern

  1. Stahlgewittern

    Steam

    Такое состязание высококачественных классных шутеров. Сразу два
  2. Да все они там безбожники. Исчезнув, после них остались разные схемы, книги проектов и прочие инженерные радости, но ни одной летописи или исторического документа - они даже не заботились о собственной истории, вероятнее всего у них её вообще толком и не было, и для них самих их собственное происхождение не имело ровным счётом никакого значения. Они угорели по роботам и центрифугам, им было плевать кто они и откуда. Сычуешь у себя там в Мзданче, железяки всякие собираешь под стук сердца - ну и вот оно, двемерское счастье. Ни искусства, ни литературы, ни музыки! Анимункули? Лучше б аниме себе там придумали! Вероятнее всего они даже не оперировали традиционалистическими категориями. Будучи технически предельно развитым социумом, отринув бремя духовной жизни они в метафизическом отношении были варварами, без культуры, философии и религии. Если бы у двемеров не было роботов и цитаделей, то это были бы типичные мамкины аметисты, которые бы вопили: "Тупые данмерские вируны! Докенз - сила, Азура - могила!". Хотя, в принципе, они это делали даже имея роботов и цитадели: Но наши братья, Двемеры, оскорбляли Даэдр, и насмехались над нашими глупыми обрядами, и предпочитали своих богов Разума и Логику. Показательно, что разума и логики там тоже не особо наблюдалось, раз их всех по воле одного полоумного жреца смогло выпилить из материального мира. То есть выкачивая энергию из божественной сущности, потенциально опаснейшей из всех возможных, они не додумались создать хоть какой-нибудь вменяемый предохранитель. Даже у животных есть инстинкт самосохранения.
  3. Двемеры исключительно технократическое общество, которое превозносило прогресс и движение(часто слепо, как мы могли убедиться), было всецело объято жаждой науки и в корне отрицало традицию, поэтому, на мой взгляд, использование двемерами некоего античного наследия, в своих высокотехнологичных цитаделях, сложно представить априори. Хотя теоретически это возможно: чтобы показать нам другую сторону двемерской натуры, что не настолько они и жадные до науки(тот же Думак тому пример). Но мне всё-таки видится маловероятным использование двемерами этого изображения ради символизма почитания предков. Хотя может в этом пасхалка и заключается: двемеры не чтили прошлое и предков, и гейм-дизайнер увековечил память об отце именно таким способом, тем самым как бы подчёркивая антиподность.
  4. Stahlgewittern

    Steam

    Гейб Мороз подарки всем принёс - Зимняя распродажа. Рассказывайте, чего и сколько брать будете. Алсо в этом сезоне впервые организовали премию Стим - в 8 категориях пользователи сами номинируют игры и одну категорию пишут сами. Категории сами по себе интересные, но получилось всё как всегда. Всякая постмодернисткая мразь разную йобу отноминировала в которой вообще NIET ДYWN. По моему списку, например, даже на предварительных только одно совпадение, и то не факт, что затащит. Даже небо, даже консольные пацаны недоумевают. Ну чому аллахбабахи не въедут на грузовике в штаб-квартиру Юбисофт. Я б даже юзерпик поставил с подписью "Je suis YOBA Industry". http://i.imgur.com/z92Vonk.png
  5. Именно эта дверь, спасибо. Любопытно, если это изображён двемерский воин(а всё указывает на это), и тот фрагмент, на месте которого интуитивно предполагается расположение оружия, то несколько не ясно, почему оно конструкции абсолютно не свойственной архетипу формы двемерского оружия. Либо просто игровая условность, либо изображённого двемера просто забэкстабили(на что намекает тот фрагмент который напоминает лицо, и непосредственно положение того, что напоминает руки).
  6. Да я тред листал, политоты вроде валом, думал можно. Если вы о межгосударственных взаимоотношениях, то ок, прошу прощения, я больше так не буду. Но ремувнуть кебаб надо бы.
  7. Да, то что я и искал, спасибо. Странно, я был уверен что проверил тематические топики о доспехах у кузнецов(потому что это самое очевидное место где стоило искать в первую очередь), и уверился в том, что искомые строчки не оттуда. Видимо недоглядел.
  8. Давайте обсудим, штоле http://i.imgur.com/Leb8lyO.jpg Алсо вдогонку по классике Турция национализировала главный актив Газпрома внутри страны http://www.rosbalt.ru/business/2016/12/20/1577224.html http://i.imgur.com/ke7LIxS.png
  9. В некоторых руинах двемерских цитаделей есть особая дверь называемая "Тяжёлая двемерская дверь". Она например есть на входе в Арктанд и в Покоях Акулахана. Вопрос в том, что именно на ней изображено? Есть ли какая-нибудь интерпретация узора изображенного на двери этого типа? И по какому принципу такие двери расставлены в двемерских руинах? Они отмечают какие-то особые цитадели, или же это просто сделаного для визуального различия? // Предыдущий вопрос всё ещё актуален. Никак не могу найти откуда была эта строчка.
  10. Национал-фошня почти полным составом штурмового отряда копает картошку С нами Бог! Качества нет, как и порядка на нашей земле http://i.imgur.com/HSlNfoF.jpg
  11. Живём в страшные времена: буйство постмодерна, культурный марксизм, разгул интернационала, трапы, мультикультурализм, Кали-Юга, третья волна бодипозитивного феминизма. Щито поделать, всё приходиться конкретизировать. А ведь это ещё даже не метамодерн, там дык вообще заживём.
  12. Ну основные положения взаимоотношений всё же проспойлерили, чего уж тут. Полагаю, что неофит должен беспристрастно входить в мир Морроувинда и сам придти к выводу, что всё офигеть как непросто, и самостоятельно разбирать по компонентам котёл внутренних конфликтов раздирающих Морроувинд - это один из самых выдающихся элементов формирующих игровую атмосферу. На мой взгляд, лучше было бы просто проакцентировать внимание на глубине и многогранности сюжета, не рассказывая предметно о фракциях присутствующих в игре. Опять же, я имел ввиду не описание игровой механики(отсутствие маркера, расплывчатость указаний, etc.) это вы всё изложили очень хорошо. В своём же посте я затрагивал исключительно алгоритм центрального сюжета - что всё изложенное НПС является лишь их точкой зрения, никакой глобальной правды нет; чему верить, а чему нет; что принять, а что нет; чья правда нам ближе - всё зависит исключительно от самого игрока, его личных качеств и мировоззрения. Именно это делает Морроувинд уникальной игрой, и, будучи помноженным на довольно глубокий сюжет, этим и цепляет. "Инь и ян" - наиболее растиражированный пример дихотомии. То, что описываешь ты, называется дифференциацией. Дихотомия по дефолту предполагает общее начало, но при наличии явного разделения и антагонизма, обязательно будет иметь место дуализм и отсутствие поляризации; нет однОзначно хороших и однОзначно плохих - это такая же дихотомия. Один и тот же человек, который покормил собаку, но перешёл улицу на красный свет - дихотомия. Оценочным мерилом в конкретной дихотомии являются не действия, а сам предмет - в данном случае не подкармливание собаки и переход на запрещающий сигнал светофора, а сам человек. Вершков понахватаетесь со словарей, а потом ваншотите выводами. Нинада так. Математиков, с их искажением первозначения терминов, нужно выбрасывать из окон. Нинужны.
  13. Позволю себе сделать ремарку. Визитная карточка и главная особенность Морроувинда, выразительно отличающая его от более поздних игр серии, это достаточно глубокий и крайне многогранный сюжет. Здесь тебя не ведут за ручку, показывая пальцем на хороших и плохих, а просто выбрасывают в мир и ставят перед фактом необходимости разбираться во всём самому. Никто не будет нам разжёвывать и объяснять что тут происходит - познавать хитросплетения и тонкости мироустройства Морроувинда нужно полностью самому. Более того, мир Морроувинда до великолепия неоднозначен, здесь множество версий и точек зрения на одно и то же событие, эти точки зрения коррелируют с характером и взглядами непосредственного собеседника/источника. Только субъективные версии и искажённые предания. Здесь нет какой-то единой правды, нам не покажут картину целиком с единственно правильного ракурса - всё зависит от восприятия самого человека, право выбора правды отдано на откуп игроку. В этом соль Морроувинда, именно этот аспект делает Морроувинд уникальной игрой не только в серии ТЕС, но и в индустрии в целом. Да и в кинематографе подобный подход не часто имеет место, так как по своей сути это литературная фишка. Вы, к сожалению, об этом в ролике не упомянули, сразу же разложив по полочкам основные принципы взаимоотношений между сторонами, и тем самым лишив потенциальных игроков значительной порции удовольствия от познания тонкостей суровой неоднозначности жизни на Вварденфелле. Не надо так делать. Разъясню, что именно я имею ввиду. В Морроувинде нет одназначно хороших и одназначно плохих, Морроувинд это одна сплошная дихотомия добра и зла, и центральный сюжет игры целиком базируется на этом. Причём это дихотомия в полном аутентичном значении, и она очень тщательно нивелирована, а не как с раковым тёмным фэнтези а-ля Ведьмачок с грубейшими, очевиднейшими картонными шаблонами попсовых персонажей "какбэ и ни харошый и ни плахой" и сопутствующего "Cложного Морального Выбора(тм)" с внезапными сюжетными поворотами. Нет, в Морроувинде этих дешёвых приёмов нет, всё сделано очень аккуратно и ненавязчиво, никто не тыкает мордой в Моральные Выборы и вытаскиванием из кустов роялей подлинных мотиваций показанных в очередной кат-сцене. В Морроувинде ты всё определяешь для себя сам, и когда делаешь собственные умозаключения, окунаясь в пучину этой неоднозначности, то тогда и понимаешь, что такое подлинная свобода отыгрыша. Это не Скайрим, где "ОЙ РЕБЯТА ЭТО ДРАКОН НАДО ЕГО ПОБЕДИТЬ! ДОВАКЕН КРИКНИ НА НЕВО ПЛЕС". Это не Обливион, где - ДАЕДРА ЗАЧЕМ ТЫ ПРИШОЛ И УБИЛ ХАРОШИВА МИПЕРАТОРА И ПРИНЦОВ? УХАДИ! - НЕТ МЫ ХАТИМ УНИЧТОЖИТЬ ВАШ МИР! МАМ МЫ ЗЛАДЕИ, СМАТРИ МАМ Это Морроувинд! Даже когда всё закончится, ты так и не узнаешь, кем ты был: шпионом Империи, пешкой Азуры, орудием Вивека, предателем друга, мессией и воплощением древнего героя, просто пацаном который хотел в меру своих сил смягчить долю данмеров, а может всё вместе, а может да, а может нет, а может пошёл ты? И ни одного ответа на эти вопросы ты не получишь, кроме разве что на последний – "Проваливай, ничтожество!". Ответ сокрыт в тебе. По части видеоряда: на мой взгляд, стоило всё-таки показать пепельную бурю - она очень годно реализована, прочно ассоциируется с миром игры и задаёт контекст атмосферы. Алсо ванильный Морроувинд выглядит более серостно-мрачным, суровым и неприветливым. Завезя графон атмосферу покоцали. В целом понравилось, достойно "класса", с интересом посмотрю другие ролики.
  14. Онемэ = виабу Лэ - логика WELCOME TO THE RICE FIELDS, MOTHERFUCKER! https://www.youtube.com/watch?v=ljVWxLjjWxA&
  15. Stahlgewittern

    News

    Если у кого-то проблемы с поиском компании на предстоящие праздники, то вот тут Рон Суонсон снялся в рекламе виски, в которой он просто час с небольшим бухает на фоне безудержного веселья https://www.youtube.com/watch?v=ukc-au8UtlQ
  16. В каком-то из внутриигровых источников(диалог или книга) было описание эбонитовых доспехов, примерное содержание которого сводилось к тому, что комплект эбонитовой брони это великая ценность, набор такой брони передаётся по наследству в семьях высших аристократов руководящих организациями тамриэльского масштаба. Подскажите пожалуйста, что именно это был за источник, т.к. сам я не могу вспомнить.
  17. К чему является отсылкой цветок "Чарльз" на одном из книжных стеллажей в магазине Джобаши? Какой в нём символизм?
  18. десу btw, вот тут пилят Фоллаут 2 на движке богомерзкой тройки, и не просто тупая конверсия с графоном как MorrOblivion, а вполне продумано и избирательно по части контента - помимо базисного классического Ф2 перенесены и наиболее любопытные элементы из Restoration и Мегамода без нанесения ущерба общей концепции фоллаутовского сеттинга, вкраплениями элементов механики из неклассических серий(некоторые перки, крафт), также местами добавляются дополнительные пути прохождения некоторых квестов. Скрупулёзность и внимание к мелким деталям заслуживают отдельного упоминания. Вообще сайт обновляется редко, бахвальства минимум, на показ выставляют по большей части готовую работу. В вк кто-то из команды вяло ведёт что-то вроде дневника разработчика - https://vk.com/moltenclouds Картинки
  19. Здесь речь не о Дагоне, Дагон это скорее своего рода Демиург, нежели лидер или предводитель; здесь же разговор о Валкине - высшем клане из числа каст дремор, и члены которого исполняют прямую руководствующую и направляющую функции. Клич "Кин и Валкин!" используют не только валкиназы, а любые встречающиеся дремора, что подразумевает под собой приоритет лояльности не столько "своему" роду и лидерам, сколько народу в целом и его непосредсвенным вождям, подразумевая в этом кличе их единство и монолитность, сродни вышеприведённому лозунгу "Народ и партия - едины!" и его производных. То есть несмотря на ярко выраженный иерархизм сообщества планов Забвения, у них имеется некое подобие социального коллективизма и национального сознания, налицо индоктринированность и очевидная культивация контръиндивидуализма.
  20. Для этого энкаунтера нужна удача минимум ниже 5, меньшее значение повышает шанс встречи. Собака нужна для скилловых пацанов, на эту собаку завязан определённый тактический челендж прохождения - суть заключается в том, что она снимает удачу персонажа до 1, поэтому при генерации самостоятельно снимаем очки с удачи до 1, раскидываем поинты в соответствии с отыгрываемым персонажем и проходим игру с собакой. Собака на самом деле весьма толковая: не занимает места в партии, имеет 750 хитов(второй показатель во всей игре, больше только у Хорригана), несмотря на её трусость при умелом использовании собакой можно танковать. Плюс автоматом зачисляется перк на критические промахи у всех(и персонажа, и противников), что обеспечивает весьма доставляющий нервозный геймплей, буквально балансируя на острие, позволяя любую схватку сводить к абсолютно любому результату - бои, которые при нормальных условиях были бы гарантрировано выиграны, теперь могут быть бесславно и с вопрошающим матерным криком проиграны, а те, которые обычно сулили однозначное поражение, можно на нервах и с мокрыми ладонями выиграть - всё это значительно расширяет спектр эмоций получаемых от игры и приносит немало удовольствия. Собака весьма сильно преображает игру, делая её оживлённой и непредсказуемой даже для людей исходивших Фолл вдоль и поперёк по 20 раз.
  21. Это пасхалка, которую можно получить, если в интро к "Subway" подойти к автоответчику и прочитать сообщение. Получение этой сцены открывает пасхалку "The Bar of Broken Heroes", что в свою очередь является реверансом разработчиков в сторону Фоллаута. Все находящиеся в баре персонажи погибли насильственной смертью(кроме Сына) в ходе ХМ1 и ХМ2, т.е. ещё до всеобщего БП. Среди прочих там можно увидеть бомжа из первой части, блюющий в туалете - это не Джекет, а Мэнни(хотя он погиб при БП), и своего рода "пасхалкой в пасхалке" является персонаж возле музыкального автомата - это Хаммерин, шведский модерновый музыкант и близкий друг Денниса Ведина, одного из разрабов. Сюжетная линия Мартина была сделана не столько для него, сколько для Актрисы, по совместительству спасённой Джекетом тни. В первой части ничего не объясняли, сюжет был чисто сюр по Линчу, и подразумевалось, что Джекет в раже мстит мафии за её убийство(но как оказалось, что на самом деле нет). Линия Мартина была создана чтобы расскрыть эту тню как персонажа, показать как она оказалась там, где она оказалась в первой части, и что мстить за неё особой мотивации у Джекета и не было, и на той самой фотографии, которая появилась в самый последний момент и которая была краеугольным камнем всей истории, была вовсе не эта тня, как это можно было интуитивно предположить(и как предположили большинство игроков). Вообще я люто не согласен с мнением, что сюжет якобы стёб над игроками и не имеет выразительной концепции. На самом деле он отличный, все сюжетные линии сведены, другое дело, что сведение это привело к тому, к чему оно привело - в получившейся картине изящного выхода найти там просто было невозможно, поэтому было решено привести игрока к выводу о бессмысленности всех его действий и напрасности стараний, оставив тем самым глухую пустоту в душе. Пока мы решали проблемы тут, где-то там за кулисами невидимая третья сторона готовила свершения куда более глобальных вещей. Сравнивать первую часть и вторую тоже глупо. Если первая часть это была дистиллированная концепция нео-нуара и эстетического насилия в стиле фильма "Drive"(о чём разрабы упомянули в титрах, отметив фильм и режиссёра Николаса Виндинг Рёфна как источники вдохновения), и в которой мы, разъезжая на своём ДеЛореане по улицам Майами 80-ых просто эмоционально вживаемся в персонажа, принимаем его мотивацию "как есть" и подобно аутисту Гослинга в мерцающем свете огней ночного клуба раздрабливаем кости мафии хромированным молотком, то вторая часть более рационалистская и призвана дать ответы на вопросы, поставленные первой частью. Т.е. первая часть дала нам загадочный, расплывчатый и непонятный(или очень условно понятный, но наше понимание по итогам второй части оказывалось совершенно неправильным) сюрреалистический сюжет, такие полунамёки и сюжетные затравки, а вторая часть уже была вынуждена за всё это отдуваться и вокруг этих полунамёков и затравок выстраивать полноценную сюжетную концепцию с длинной историей, призванной объяснить ВСЁ, до мельчайших деталей. Всё это чем-то напоминает доведённый до ума "Малхолланд Драйв" перевёрнутый с ног на голову: в котором Акт Действия длится недолго, а ответы же наоборот - даются на протяжении всего остального времени.
  22. Приветствую. Атакуя моего персонажа, у дреморы среди реплик нападения есть вопль "Кин и Валкин!". Из внутриигровых книг знаем, что "Кин" в наречии обитателей планов Забвения означает "Народ", и является формообразующей частью для наименования каст дремор - Кинрив, Кинмаршер, etc. Среди представителей высшей касты присутствуют дремора валкиназы, составляющие Валкин - клан приближённых Дагона. Исходя из этих сведений, можно ли трактовать атакующий клич дремор "Кин и Валкин!", как своеобразную форму исторического воззвания "За народ и правителей!", символизирующего единение народа и вождей, неразрывность их интересов и общность целей, что в свою очередь можно рассматривать как отсылку к политической доктрине, имеющей в своём идеологическом базисе основополагающий тезис, суть которого отражена в лозунге "Народ и партия - едины" и его производных?
×
×
  • Создать...