Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1076
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные akortunov

  1. 3 минуты назад, Варвур Сарети сказал:

    Здравствуйте! Теперь такая проблема вскрылась: приблизительно с 16 уровня OpenMW начинает дико фризить, часто вылетает и не может с первого раза перезапуститься. Есть идеи, с чем это может быть связано?

    Идей нет, информация - в .dmp-файле. Собственно, на табличке из нижнего скриншота написано, откуда брать этот файл и куда его отправлять.

  2. 9 часов назад, Варвур Сарети сказал:

    Здравствуйте! Столкнулся с таким необычным багом: после загрузки любого сохранения не работают нескоторые клавиши (WASD, взаимодействие, прыжок, достать оружие, приготовить магию, отдых, стелс). Есть идеи, что может мешать и как это исправить?

    Можно попробовать выполнить в консоли команду "enableplayercontrols". У кого-то раньше была такая проблема из-за модов (какой-то скрипт отключал управление и забывал включать его обратно).

  3. 1 минуту назад, Stenchers сказал:

    Переустановил игру и, как ни странно, сильные фризы исчезли. Даже в таких локациях как Старый Эбонхарт ситуация с фризами нормализовалась, Сильно фризит только при переходе между игровыми зонами. Странно все это.

    Диск-то хоть живой? А то потом окажется, что игра просто была установлена на убитую в хлам область, вот и тупила.

  4. 4 часа назад, morrow сказал:

    Сила Вивека настолько сильна, что в местах, где он проливал свой пот, даже рыбы плавают в воздухе.😌

     

    @akortunov, физика у добавленных модом рыбок шалит?

    Не могу сказать, я не в курсе, как эти рыбы вообще реализованы. Если это кричуры, возможно, у них с флагами что-то напутано, и они считаются летающими существами.

  5. Вышла новая стабильная версия OpenMW - 0.48.0. Наиболее важные нововведения:
    1. Возможность создавать шейдеры постобработки (по функционалу сопоставимы с MGE-шными fx-файлами). Порт стандартных шейдеров из MGE XE можно найти здесь.
    2. Встроенный интерпретатор Lua. API для него пока не полный (хотя текущего функционала уже достаточно для ряда модов) и будет дорабатываться в последующих релизах.
    3. Возможность запуска OpenMW в "переносимом" режиме (без конфигов и сохранений в директории пользователя). Может быть полезно, когда есть несколько установленных сборок Морровинда, или когда нужно запустить игру с внешнего носителя.
    4. Возможность подключать и отключать директории с модами в лаунчере. Теперь для установки мода в отдельную директорию нет необходимости прописывать путь к директории вручную через openmw.cfg, это можно сделать через графический интерфейс.
    5. Возможность масштабировать внутриигровую игровую карту (опционально).
    6. Возможность подменять XML-файлы с разметкой пользовательского интерфейса через моды, без необходимости заменять файлы, идущие в комплекте с дистрибутивом OpenMW.
    7. Встроенные векторные (TrueType) шрифты, максимально приближенные к оригинальным шрифтам Морровинда. Используются, если в openmw.cfg не заданы другие. При импорте данных из Morrowind.ini через OpenMW-Wizard есть возможность указать, импортировать ли растровые шрифты из оригинальной игры, или же использовать новые векторные. Чтобы использовать векторные шрифты на уже существующей установке OpenMW, нужно либо импортировать данные заново из Morrowind.ini, либо вручную удалить строки вида "fallback=Fonts_Font_*" из openmw.cfg. Так как изменился способ настройки шрифтов, старые моды на TrueType-шрифты (типа Pelagiad) работать не будут!
    8. Возможность задействовать более точный буфер глубины с технологией Reverse-Z (опционально, включено по умолчанию, когда поддерживается машиной). Это позволяет избежать графических артефактов (т.н. z-fighting) при большой дистанции обзора.
    9. Возможность просматривать лог OpenMW во время игры (клавиша F10), без необходимости сворачивать игру и лезть в текстовый файл.
    10. Возможность сгенерировать навигационную сетку в лаунчере для подключенных модов. Она сохраняется на диск, что позволит избежать затрат ресурсов процессора на её вычисление во время игры. При этом если кэш для ячейки стал не актуален (из-за подключения модов, например), для неё автоматически сгенерируется новый кэш.
    11. При игре через геймпад теперь можно задействовать встроенный в него гироскоп для поворота камеры.
    12. Добавлена система локализации на основе ICU. Данные хранятся в формате YAML и могут поставляться в комплекте с модами. Система позволяет переводить на разные языки Lua-скрипты, описания шейдеров, строки из XML-файлов разметки интерфейса, а также зашитые в код OpenMW служебные строки, для которых нет соответствующих GMST. Язык выбирается в меню настроек игры, после выбора языка нужен перезапуск игры. С содержимым ESM-файлов эта система не работает!
    13. Можно выбрать экспоненциальную формулу плотности тумана вместо линейной (может выглядеть лучше при высокой дистанции обзора).
    14. Текстура объекта в тумане теперь смешивается с текстурой неба (опционально). С этой настройкой не будет монотонно-серых деревьев и зданий возле края дистанции обзора.
    15. Исправлено более 150 различных ошибок.

  6. 26 минут назад, Stenchers сказал:

    С оптимизацией на OpenMW у меня происходит что-то странное. Поставил в лаунчере средний пресет настроек OpenMW, дальность прорисовки на 10 и при этом игра фризит настолько, что играть по факту невозможно. При этом на оригинальном движке (у меня стоит пресет "мощный компьютер" и дальность прорисовки 20) у меня никаких фризов нет, хотя и меньший фпс. С чем это может быть связано? Если что, у меня видеокарта Nidia GeForce 1050 Ti, процессор Intel Core i5-8500, 8 ГБ ОЗУ. Играю на последней версии сборки.

    В OpenMW на данный момент нет автоматического генератора LOD-ов, потому что бОльшая часть разработчиков против того, чтобы держать кэш на диске и генерировать его заново каждый раз, когда подключается-отключается-изменяется какой-нибудь мод. Соответственно, модели отрисовываются с полной детализацией, и каждый раз "на лету" читаются данные из NIF-файлов, по ним строится сцена удалённых ячеек, и всё это кэшируется в ОЗУ. В результате бюджетные GPU не тянут огромное количество полигонов при большой дистанции обзора (особенно когда используются высокопологональные модели). Плюс я не уверен, что 8 ГБ ОЗУ хватает для хранения данных для половины игрового мира сразу (а при повороте камеры - ещё и для второй половины мира).

    В 0.48 только снижать дистанцию обзора (с 1050-й - 5-6 ячеек с чистой игрой, 3-4 с MFR). В 0.49 можно добавить модели с суффиксом _far, и OpenMW их подцепит. Но их нужно будет "готовить" вручную.

  7. 23 часа назад, sdd264 сказал:

    Установил Анимированные NPC с моделями для OpenMW, который предоставлен в лаунчере.

    См. посты выше на этой странице.

    23 часа назад, sdd264 сказал:

    это нормально что мой персонаж по умолчанию бегает, а не ходит

    Да, если включен режим "всегда бежать" (переключается через CAPS LOCK).

    23 часа назад, sdd264 сказал:

    и что при окончании выносливости не падает скорость передвижения?

    Скорость передвижения персонажа не зависит от его уровня запаса сил. Обычно она зависит от Скорости, Атлетики и уровня загрузки инвентаря.

  8. 18 часов назад, Марк К. Марцелл сказал:

    Есть конвертер. Для использования требуются прямые руки, усидчивость, отсутствие страха перед конослью и неудачами.

    Если что, этот конвертер неполный, т.е. нормально играть с даже успешно сконвертированным сейвом не получится.

  9. В 15.05.2023 в 11:47 PM, Роб сказал:

    Уф, а вот теперь штука повеселее произошла, у меня поселок "Воронья скала" пропал, только два факела осталось. Загружаю старые сейвы, из далека ее видно, но когда подхожу близко - исчезает😐 Даже видео сделал как он исчезает могу скинуть если нужно)
    Версия последняя, вечера переустанавливал.

    Это обычная проблема со стронгхолдами из-за того, что игра разрабатывалась под низкую дистанцию обзора. Изначально в игре все строящиеся поселения включены, но "выключаются" скриптами (если поселения не построены), когда игрок подходит близко. И у Вороньей Скалы на старте как раз только два факела, остальное прячется, а затем включается обратно по мере выполнения квестов Восточной Имперской Компании.

  10. 1 час назад, morrow сказал:

    Уже 8 месяцев прошло, stable release скоро по плану?
    Читал на форуме про выпуск nightly/dev-билдов во flatpack: никаким добрым дяденькой не планируется случаем? А-то я бы поставил себе на Steam Deck уже новый 0.48 вместо 0.47, но красноглазить и ставить самому с репозитория не хочется. Хочется "скачал-установил".

    Пока ничего про релиз не известно. Скорее всего, всё опять заглохло из-за того, что нет релизных видео.

    Про nightly-билды во флатпаке думали, но вроде пока их никто не сделал. Пока нашёл только RC-ветку, но не знаю, насколько она рабочая.

  11. В 03.04.2023 в 10:21 AM, akortunov сказал:

    Редактирование ячеек в редакторе пока не работает на Qt6, и поэтому оно там отключено.

    Удалось завести редактирование ячеек, так что утилиты теперь должны быть полнофункциональными на Qt6.

    Также в Lua появился API для чтения/изменения владельцев предметов в локациях.

  12. 18 минут назад, Norbert500 сказал:

    Ожидать, и есть ли в планах, исправление телепортации при использовании Вмешательства или Возврата (чтобы они работали также как при перемещении через дверь)?

    Не ожидать, не планируется. Только через сторонние Lua-моды (если не ошибаюсь, такой уже есть).

  13. 40 минут назад, Stenchers сказал:

    В OpenMW есть баг с тенями: если какой-то НПС будет стоять к примеру, на втором этаже здания, то на первом будет видна его тень. 

    Более того, в оригинальном движке (и куче других движков для игр) этот баг тоже есть.

  14. 1 минуту назад, Stenchers сказал:

    Тут на днях вышла RTX Remix от Nvidia. Вопрос: она будет работать с OpenMW?

    Ответ: не будет, т.к. Remix под DirectX 8-9, а OpenMW работает на базе OpenGL (с перспективой переезда на Vulkan в отдалённом будущем). Да и для оригинального движка оно не особо надо, т.к. там есть MGE XE.

  15. 8 часов назад, Dancan сказал:

    Только что обновил игру до версии 4.1.16 и начал новую игру. В канцелярии помощник что-то как-то не правильно сидит вроде, с ногами на стол. Если так не только у меня, то нужно поправить.

    Старая проблема со всеми псевдосидящими неписями. Проблема в том, что мод по сути помещает неписей внутрь стула, и система обработки коллизий (на базе Bullet) просто выталкивает их наружу. Обходится отключением коллизии в 3D-модели стула. Причём в репаке это вроде как уже было раньше сделано.

  16. 5 минут назад, Kronis сказал:

    Жалко конечно вот моды от abot не будут поддерживать для openmw например этот https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/48529/

    Визуализацию дополнительного шмота вообще по-другому делать надо, а не такими костылями, как у Абота.

  17. 36 минут назад, Stenchers сказал:

    Могут ли (в теории) в будущем MWSE-Lua моды сделать совместимыми с OpenMW-Lua? Или это чисто физически невозможно?

    Теоретически, возможно, на практике же проще будет эти моды заново написать, т.к. движки архитектурно очень сильно отличаются (вплоть то того, что базовый Lua-API в OpenMW предполагает возможность его использования в мультиплеере).

  18. 1 час назад, IrvinSmith сказал:

    Доброго дня. Нашел дверь в затекстурье в Родовой гробнице Беранов возле маяка Тель Браноры.

    Скорее всего, проблема возникла из-за выпиливания нижних этажей гробниц из репака. Локацию удалили, а дверь, которая должна была туда вести - нет.

×
×
  • Создать...