Перейти к содержанию

akortunov

Граждане
  • Постов

    1076
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные akortunov

  1. Как я понял, новостей не было со времён релиза 0.47, исправляемся.

    В предстоящем 0.48 за несколько месяцев появилось много новых возможностей:

    1. Добавлена загрузка шейдеров постпроцессинга. Портированы эффекты из аналогичных шейдеров MGE XE (Depth of Field, Sunshafts, SSAO, Bloom и т.д.), но пока с багами с туманом.

    2. Доработан туман. Теперь объекты вдали можно смешивать не только с текстурой тумана, но и с текстурой неба, что позволяет избежать белых объектов вдали.

    3. В лаунчере появились вкладки для работы с BSA-архивами и директориями модов.

    4. Карту теперь можно масштабировать с помощью колёсика мыши (настраивается опционально).

    5. Появилась частичная реализация Lua-движка для скриптов. Есть меню настройки модов, как в MWSE-Lua, частично реализован API для создания интерфейса, есть базовый функционал (события, таймеры и т.д.), но работы предстоит ещё очень много (скорее всего, она растянется на годы). Есть локализация текста скриптов с помощью YAML-файлов, скорее всего интерфейс потом будет использовать её же.

    6. Доработан буфер глубины во избежание z-fighting-а (используется технология Reverse-Z). Это позволяет отрисовывать большие дистанции без графических артефактов типа таких.

    7. Навмеши можно генерировать в лаунчере и кэшировать на диск. Позволяет снизить загрузку процессора во время работы игры.

    8. Добавлена поддержка гироскопов геймпадов для перемещения камеры. Раньше поддерживались только гироскопы Android-устройств.

    9. Добавлена поддержка NiStencilProperty. Используется как минимум в ОААВ в моделях типа ламп за решётками.

    10. Добавлена поддержка глосс-маппинга, как в МСР.

    11. Добавлена возможность просмотра логов во время игры (клавиша F10).

    12. Доработана анимированная трава. Теперь травяные плагины грузятся значительно быстрее при старте игры, мусор в таких плагинах игнорируется, а сама трава рендерится чуть быстрее.

    Также исправлено около 130 различных ошибок.

  2. Ещё ребят видел крутую фишку в стриме Эла там при нажатии на топик в диалоге он затемнялся, сейчас почему то нет в этой версии. Классная штука ОЧЕНЬ не хватает.

    Насколько я помню, этот MWSE-шный мод забагован, и потому его удалили из репака.

  3. Ребят исправьте место дислокации в Гильдии Магов что в Кальдере. Выбрал настраиваемый старт, оказался в башне с набором мастера алхимика а выйти никак, замочек то 80 левела.  :sos: В принципе выбраться можно если взять вмешательство Альмсиви но я думаю эту дверь не просто так закрыли, что б бывалые не добрались сразу к такому набору забесплатно.

    Там внутри ключ от этой двери где-то лежать должен.

  4. Ребят исправьте этот недочёт - грудь у аргониан, они не млекопитающие.

    Пока облом, движок в плане бодипартов туловища не делает различия между аргонианами и другими расами.

     

    Тем не менее, есть пара вопросов. Classic с MGE работает раз в 5 шустрее, чем OpenMW, причём, с лучшей графикой. Это только у меня так или нет?

    Обычно такое происходит на ноутбуках, когда ОС запускает одно приложение на дискретной видеокарте, а другое - на встроенной.

  5. подскажите а может такое быть что у моего данмера при 40-м уровне здоровья чуть меньше чем у другого редгарда при 27 уровне? как такое может быть? разве здоровье не увеличивается при каждом уровне автоматически?

    Увеличивается, но в зависимости от показателя Выносливости. Также стартовое количество хитпоинтов ещё и от Силы зависит.

  6. В моём случае - речь о сбыте бриллиантов Валькирии из Белой гавани. Стоит их украсть по квесту и отдать Хабасси, после этого, ей уже не сбыть ни одного бриллианта.

    То же самое - у любых объектов одного типа одинаковый идентификатор, так что у торговцев не воруем. Бриллианты Налькарии и Великий камень душ у Гальбедир - самые распространённые случаи, когда это вылазит боком.

  7. Да, с воровством камней душ это не баг - проверка идёт по ID предмета, а он у всех камней одного вида одинаковый. В отличие от поздних игр, в Морровинде нет флага "Украденный" у конкретных экземпляров предметов, так что общий совет - не тырить у торговцев.

  8. Здравствуйте, помогите пожалуйста. При запуске Моровинд на планшете возникает данная ошибка

    Не найдены файлы скелетов персонажей. Обычно такая ошибка вылазит, когда не подключены BSA-архивы, в которых нужные файлы лежат, либо сама установка кривая.

  9. А если установить дальность видимости слишком большую, то при ясной погоде, всё чётко видно на 100 километров вокруг. 

    Нет в Морровинде таких расстояний. "100 километров вокруг" - это примерно 1000 ячеек от камеры в каждом направлении. Даже с TR общая площадь игрового мира на порядок меньше где-то.

  10. Тогда не совсем понятно, какие товары обновятся через месяц.

    Если играть на OpenMW или с отключенной галкой в МСР, то по идее те же самые, которые обновляются каждый день с включенной. Тогда получается, что опция "Container respawn timescale"  должна быть отключена по умолчанию, и баланс товаров в репаке на это рассчитан.

  11. В игре с MGE при включеной галке(галка после установки игры включена по умолчанию) респаун гильдейских сундуков равен 1 день, а респаун сундуков торговцев равен 30 дней (1 месяц). А если снять галку, то респаун гильдейских сундуков станет 1 месяц, а время респауна сундуков торговцев тоже увеличится и будет не через 1 месяц, а в 30 раз больше, т.е. 30 месяцев.

    Не, это дичь. Я допускаю, что опция из МСР нормально не работает, и поэтому респаун сундуков торговцев по-прежнему считается в месяцах, а не днях (хотя это в принципе назначению опции "Container respawn timescale" противоречит). Но это так и не объясняет, откуда якобы тридцать месяцев берутся на чистой игре без левых велосипедов.

  12. akortunov,

    совершенно верно, к этой галке в МСР привязаны гильдейские сундуки. Но, проблема в том, что к этой же галке привязаны сундуки торговцев, и эти сундуки, при включенной галке, обновляются не ранее, чем через 30 дней (сундуки торговцев были модифицированы). А если галку отключить, то сундуки торговцев будут обновляться не через 30 дней, а через 30x30 = 900 дней. Обновление сундуков торговцев через 900 дней, такое тоже никуда не годится.

    С фига ли 900 дней? В МФР iMonthsToRespawn = 1, то есть срок респавна органических контейнеров на классике либо 1 день, либо 30, в зависимости от настроек МСР. На OpenMW - просто 30 дней.

  13. А самый простой способ заработать стартовые деньги - поступить в гильдию Бойцов и  гильдию Магов, и каждый день забирать товар из гильдейских сундуков припасов(тоже можно прокручивать 1 сутки клавишей T) и излишек продавать.

    Есть предположение, что это из-за включенной галки в MCP, которая заставляет игру считать значение iMonthsToRespawn в днях, а не в месяцах. Вот и начинают гильдейские сундуки респавниться каждый день, а не раз в месяц (вроде iMonthsToRespawn = 1 в МФР).

  14. Здравствуйте, столкнулся с некритичной, но надоедающей проблемой. Сразу после получения лвл'а можно получить следующий. Чем мог быть вызван такой баг?

    Последняя версия M[FR] - OpenMW

    Самый простой вариант - было вкачано много навыков, прогресс уровня стал больше 20/10, и в результате можно было сразу два уровня поднять. Тогда это не баг.

  15. Или, как вариант, вообще его не устанавливать. А модами на основе MWSE можно вообще пренебречь, тем более, что они опциональные и их нет в игре с OpenMW.

    С таким подходом можно всем МФР пренебречь, просто поставить оригинальную игру с диска и в неё играть. Это гораздо проще, чем по сути делать свою сборку на базе МФР.

     

     

    а потом обновить MWSE до последней версии

    А тут уже зависит от компилятора, которым MWSE собран. Если они собирают его с помощью современных Visual Studio, то поддержки ХР там нет.

  16. У меня тут две системы, Windows XP и Windows 7, по умолчанию сижу с первой (более быстрая)

    XP сразу отпадает, т.к. не поддерживается ни современным MGE XE, ни современным MWSE, ни современным OpenMW, ни установщиком и лаунчером MFR.

    Если Win7 32-битная, то не работать будут OpenMW и лаунчер/установщик MFR. То есть все обновления MFR сначала ставить на машину с 64-битной ОС, а потом копировать оттуда и настраивать руками. При наличии такой машины проще не заморачиваться и играть сразу на ней.

  17. Заметил что трава при приближении не двигается

    Она и не должна двигаться при приближении игрока с настройками по умолчанию - в MFR используется растительность от Ozzy, stomping криво с ней работает на обоих движках.

    Другое дело, что трава должна на ветру качаться в 0.47, если она подключена корректно (то есть травяной плагин не подключен в лаунчере как обычный мод).

  18. Огонь. Не смогу пока скачать-посмотреть, спрашиваю:

    1. Генератор будет работать непосредственно при запуске игры или генерироваться лоды будут как в МГЕ, отдельно в лаунчере?

    2. Трава используется уже имеющаяся для тех же целей в МГЕ, или какая-то своя?

    1. Пока идёт склеивание объектов "на лету" во время игрового процесса, потом можно будет опционально использовать сгенерированную через лаунчер базу данных с упрощёнными моделями для лучшей производительности. Пока план такой, во всяком случае.

    2. Используются обычные MGE-шные плагины с травой, ничего генерировать не нужно.

  19. Официально вышла версия OpenMW 0.47.

    Наиболее крупные нововведения:

    1. Поддержка разных типов объектов в Distant Land (а не только ландшафта). Пока без генератора упрощённых моделей.

    2. Анимированная трава.

    3. Многопоточная обработка коллизий.

    4. Более продвинутая система обработки источников света, позволяющая уменьшить количество швов из-за разницы в освещении объектов.

    5. Доработанный режим вида от третьего лица.

  20. Zolton,

    хорошо, буду ждать результатов проверки. А то мне тоже стало интересно, как  дела обстоят с респауном в оригинальной игре. ))

    Я уже описывал, как  с этим дела обстоят в оригинальной игре. Если трупов нет, то срабатывает респаун при перезапуске игры или при повторном заходе в локацию. С помощью такого поведения ещё в 2002-м году даэдрик фармили.

×
×
  • Создать...