Перейти к содержанию

serg1

Граждане
  • Постов

    25
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент serg1

  1. Позиция по моему вопросу понятна, спасибо за ответы. это да )
  2. И да, согласен насчет приведенного Вами сета, слишком круто. Но вот еслиб кирасе кости дракона добавить +50 щита, то был бы как раз норм. ИМХО естественно. Или с эбонитовой кольчуги убрать +50 щита или +75 (+50) сопрот. огню :)
  3. Это понятно, но для отыгрыша конкретного персонажа не очень. С деньгами так се, ибо все подряд не собираю, даж артефакты ненужные (десятки тыщ стоящие) запросто продаю обычным торговцам за 600-1000 монет. На продажу идет в основном всякое типа драг. камней, колец, амулетов. Не подбираю с убитых противников или с сундуков одежду оружие доспехи и прочее. И вот для конкретно перса с тяж. доспехами немного огорчительно, что самая лучшая по физ. защите (+50 щит кроме защиты самой кирасы) средняя. Но, повторюсь, не сильно огорчительно, чутка только. Крафт не качаю.
  4. То есть, если без крафта, по прежнему эбонитовая кираса (средн.) лучшая?
  5. Я посмотрел поточнее как в оригинале: физ. защита у них одинаковые (что странно, ведь одна тяж. другая средн., но как есть). Далее зачарования. У тяжа: +100 сопротивл. к огню. У средн.: +75 сопротивл. к огню, +20 сопротивл. к магии, да еще +50 щит. Явно, что средняя кираса выигрывает. Вот я и спрашиваю, в данной сборке есть тяж. кирасы покруче? Или средняя по прежнему лучшая? Тяж. кираса - кираса кости дракона, средн. кираса - эбонитовая кольчуга.
  6. Доброго времени суток. Подскажите, в этой сборке эбонитовая кольчуга (средний доспех) по прежнему самая лучшая кираса в игре? Просто в оригинале она по физ. защите такая же как артефакт тяжелой брони (забыл как называется), но зачарования лучше. Или здесь переработано такое? А то помниться играл персонажем с тяжелыми доспехами, средние не качал, в итоге лучшая кираса оказалась средняя, чутка обидно было.
  7. serg1

    M[FR] 3.2.23+

    1. К сожалению уже тронул, поэтому прошу скинуть скриншот или как-то по другому сообщить какие там галки стоят по умолчанию (или проще написать где не стоят, таких вроде меньше). 2. В частности, я спрашиваю про пункт в МСР "Создание заклинаний соответствует редактору", поскольку не помню, был ли он активен по умолчанию. И задаю вопрос, предполагалось ли разработчиками сборки, что при активном этом пункте цена по мане на самодельное заклинание ниже чем в оригинале процентов на 25 примерно и при этом растянутое по времени закл. разрушки стоит по мане столько же сколько мгновенного действия? Например, удар огня 10 ед. на 3 сек равно затрату по мане удар огня 30 ед. на 1 сек. В общем я спрашиваю как предполагается в сборке по умолчанию, а не предлагаю что-то внедрить-изменить.
  8. serg1

    M[FR] 3.2.23+

    Доброго времени суток. Такой вопрос. В папке с установленной игрой можно запустить Morrowind Code Patch. Как раздел "Игровая механика" настроен по умолчанию, сразу после установки, то есть какие галки сняты? (вроде пунктов со снятой галкой по умолчанию не много, легче перечислить). И еще вопрос, связанный с первым, в Morrowind Code Patch, разделе "Игровая механика" есть в частности пункт "Создание заклинаний соответствует редактору". Вроде по умолчанию он включен (галка стоит), но не уверен, могу ошибаться. Так вот, если он активен, то цена по мане одна и та же для мгновенных заклинаний разрушения и растянутых по времени с тем же уроном в сумме. Так разработчиками сборки и предполагается? Например, сборка сделана так, что если играть магом и выбрать тяжелую сложность, то без "Создание заклинаний соответствует редактору" игра совсем в геморрой превращается. Или по другим причинам этот пункт должен быть включен?
  9. serg1

    M[FR] 3.2.23+

    Спасибо! Если у кого еще найдутся предметы на реген маны напишите их ID, если не трудно. Хочу посмотреть сколько надо напялить, чтоб уже читерство вышло и так не делать потом.
  10. serg1

    M[FR] 3.2.23+

    Доброго времени суток. Подскажите пожалуйста ID пары-тройки предметов (пояс какой, кольцо или еще что-то) регенищих ману. А то по привычке взял атронаха. Хочу создать нового перса и немного побегать (посмотреть как оно) с регеном маны в морке. Один такой предмет вспомнил, мантия Требониуса вроде, еще бы несколько разных.
  11. serg1

    M[FR] 3.2.23+

    Действительно, туман есть. Только он какой-то "безобидный". Когда бегал не на openmw вроде поплотнее был, иногда ждал, чтоб он прошел. А тут и не ощущается вовсе, вдали дымка, например солнца не видно, а вблизи как будто тумана и нет.
  12. serg1

    M[FR] 3.2.23+

    Доброго времени суток. На OpenMW такое погодное явление, как туман есть? А то много уже наиграл и ни разу тумана не возникло.
  13. serg1

    M[FR] 3.2.23+

    Пробывал несколько раз, сначала подбегает с кинжалом, а если от нее как-то оторваться отбежать, то начинает звёзды метать, но с начала выхватывает кинжал. У каждого своё, рандом видимо. Нашёл предыдущее обсуждение, спасибо. Насчёт почему ДОЛЖЕН. Так в MGE он вызывает скелетона и шарашит молнией, и в ваниле тоже самое. Моб этот не конкретно меня заинтересовал, он как пример был. Просто с некой адекватностью в поведении рандом заклов странный местами стал. Некоторые неписи маги кастуют откровенно странную ерунду. На моего мага без доспехов и оружия, кастуют разрушение этих самых доспехов и оружия. Даже если воин в доспехах и с оружием, заклинания очень слабые, успевают мало повредить. Иногда уязвимости к чему-то, доооолго кастуют, без шарашиний потом серьёзным чем-то. Некоторые деморализацию гуманоида накладывают на моего перса. Еще момент из предыдущего обсуждения этой темы. Отвечая на вопрос про применение неписями заклов, Вы написали, что в OpenMW учитываются сопротивления, по норду например не будут бить магией холода. Совсем совсем не будут, на 100%? даже инеевые атронахи? Если так, то жаль, иногда надо-бы, чтоб на практике полезность расы ощущать. Но это ерунда, по сравнению с тем что сделано. Еще раз спасибо всем причастным и за ответы, и за сборку. Непосредственно к Граниусу и скелету вопросов нет. Он как пример. Но если есть желающие, чтоб призывал и молниями швырялся, и решили пойти на встречу пожеланиям, то только спасибо можно сказать. Я лично не против отсутствия скелета, молний, просто чтоб совсем уж бесполезную шнягу не колдовал.
  14. serg1

    M[FR] 3.2.23+

    Кстати, такое вот наблюдение, не знаю было оно тут. Сначала я обрадовался, что на OpenMW противники стали побойчее, забираются куда раньше не забирались. Например маг в пещере рядом с портом силт-страйдера в Сейда-нине, не кастует уязвимость к болезни бесполезную, а сразу бежит огоньком обдать. Но. Противник на двемерском мосту перед руинами, где головоломку двемерскую раздобыть надо по глав. сюжету. Раньше он скелета призывал и молниями шарашил, а на новом движке фигнёй какой-то пуляет, причем разной, пару раз тестил на 1-ом уровне. Один раз запас сил магией отнимал, я некоторое время постоял и порешил супостата. Второй раз вообще уязвимостью к огню стал шарашить. Я думал кастанет разок, другой, а затем серьёзное что-то применит, но нет, так и продолжил, пока мне не надоело и я его не грохнул. Причем всё это на касание. Ерунда какая-то. Да и данмерка после мага стоящая в пещере рядом с портом силт-страйдера в Сейда-нине, бросилась с ножиком, хотя я в отдалении был, а в инвентаре звездочки были. От чего это все зависит? Решил пока остаться на старом движке.
  15. serg1

    M[FR] 3.2.23+

    Спасибо всем за ответы, разобрался вроде. В частности, вкладку с тенями в лаунчере OpenMW почему-то в упор не видел, с опцией "Создание заклинаний соответствует редактору" тоже разобрался, отключил ее, а то больно мощные заклы сразу получаются.
  16. serg1

    M[FR] 3.2.23+

    Это все самоделки, не знаю какие там ID. А вот у меня на данный момент стоимость по мане для одних и тех же самоделок разная для разных движков (в MCP дешевле), и в MCP 20x3 и 60x1 стоимость одинаковая. Но вот тут ниже ответили, что похоже дело в настройках, надо посмотреть будет: Вот есть такой файлик "Morrowind Code Patch.exe", там куча опций и в частности "Создание заклинаний соответствует редактору" подключена, но Вы пишете, что у Вас при подключенной опции затраты по мане одинаковые на разных движках, а у меня разные, значит в OpenMW у меня сия опция отключена. А где вообще всякие опции подключаются? Если в "openmw-launcher.exe" вкладка "Advanced", то у меня там всё подключено по умолчанию было за исключением "Skip menu and default character". Хотя там все по английски, я не очень с басурманским языком дружу. Тогда сразу такие вопросы (про OpenMW, на другом движке все ок): Как в Open MW сделать так, чтобы уровни замка и ловушка не подписывались у сундуков и дверей? Что-то типа "Distant land" пока еще в OpenMW нету? А то в горде Вивек смотришь весит в воздухе канализационный сток, подходишь поближе и резко появляется целый огромный квартал. Или опять у меня настроено через одно место? Где и какие настройки отвечают за дальность прорисовки объектов в OpenMW? И почему-то NPC все с тенями, а глав герой хоть и не вампир, а тени не отбрасывает?
  17. serg1

    M[FR] 3.2.23+

    Доброго времени суток. Вопрос. В ваниле если создавать заклинания с одинаковым по сумме уроном, но разные по продолжительности, то такие заклинания стоят разное количество маны. Что в принципе логично. На OpenMW так и есть, но на MGE это не так. Т.е. на MGE заклинание 60 урона за 1 сек. съедает столько же маны сколько и заклинание 20 урона за 3 сек. На мой взгляд тут логичней было бы, чтобы первое чуть подороже, как в ваниле. Это нормально? Правда на OpenMW, я так понял, не реализованы фишки промежутков между выпиванием зелий и использованием зачарованных предметов (или у меня что-то не так установлено-настроено?). Кроме того, стоимости заклинаний разные на разных движках. Например, 45 ед. урона на цель (огня или холода) за 1 сек. стоят на MGE 21 маны, на OpenMW 35 маны. При том, что монстры на обоих движках имеют одинаковое количество жизни (за всех не ручаюсь, скальные наездники 40 урона выдерживают, а при 45 с одного каста падают). Так и задумано, или у меня что-то не так настроено? Уровень сложности везде одинаковый выбирал.
  18. serg1

    M[FR] 3.2.23+

    В ваниле ведь такого не было? или было? В любом случае, я не тороплюсь, прохожу всякие низовые квесты гильдий, так что до мантии требониуса не скоро доберусь.
  19. serg1

    M[FR] 3.2.23+

    А есть вещи на постоянный реген маны? Рандомно появляются или награда за квесты? Если награда, напишите под спойлер пример квеста. Пока еще не встречал такой предмет, вроде в ваниле не было, а может я ошибаюсь. В этой теме, где-то на 240-х страницах, видел коммент, в котором человек пишет, что встретил вещи и раньше там был эффект регена маны, а теперь просто прибавка к мане, вот я и подумал, что постоянного регена маны теперь нет совсем.
  20. serg1

    M[FR] 3.2.23+

    Доброго времени суток. Вопрос по балансу знаков рождения для начала игры. Понятно, что Атронах и в оригинале почти читерский знак был, но сейчас, когда почти нигде выздоравливать нельзя без кровати, знаки маг и подмастерье бесполезны совсем получаются. Есть амулеты на восстановления маны, они и на атронаха действуют. Так и должно быть? Я пока мало наиграл, может какие другие фишки есть для знаков маг и подмастерье? p.s. Квест трубка скуумы для Ции заработал. Всем причастным к сборке, виват!
  21. serg1

    M[FR] 3.2.23+

    Квест на трубку скуумы для Ции так на и не заработал с последними обновлениями, даже начав игру заново. На openmv работал и до этого.
  22. serg1

    M[FR] 3.2.23+

    Доброго времени суток. В гильдии магов Балморы есть сортировщик ингредиентов. Рядом лежит некоторое количество ингредиентов, например там есть большая жемчужина стоимостью 1200 (она для чего нужна? для кафта или для квеста какого-то? или только на продажу?) и сапфир (вроде, т.е. синий драгоценный камень). Так вот, склянок для сапфира и большой жемчужены не нашел, а при использовании сортировщика из инвентаря они пропали. Есть ли возможность увидеть сразу все ингредиенты в сортировщике (т.е. в одном инвентаре, как у персонажа)? Пока не смог оценить этого нововведения, искать по склянкам сложнее, чем в инвентаре. Ну или я не знаю как сортировщиком пользоваться.
  23. serg1

    M[FR] 3.2.23+

    Спасибо за ответ и, самое главное, Вам и всем причастным за отличную сборку. Еще такой вопрос. Имеется Ваш мод - aLModF. Вошла ли в сборку часть (аналог или нечто похожее) из этого мода: То есть в сборке реже чем в оригинале попадаются дорогущие шмотки даже для персонажа с высоким уровнем прокачки? И вообще, аналоги геймплейных усложнений aLModF практически все уже в сборке есть?
  24. serg1

    M[FR] 3.2.23+

    Доброго времени суток. Тут некоторое время в разделе "Текущие баги и недочеты" был пункт "Проверить квест трубка скуумы для Ции". Сейчас этого пункта нет, но у меня этот квест не работает, соответствующего диалога у Ции не появляется, запись в журнале появляется, когда записку с трупа читаешь (запускаю игру с MGE, все обновления стоят, даже начинал новую игру для пробы). Еще такая проблемка. Если противник на одном уровне с тобой, то заклинание летит по прицелу нормально, но если противник выше или ниже уровнем (например скальный наездник или с возвышенности по противнику кастовать), то заряд летит сильно выше или ниже перекрестия прицела (ссылки на скриншоты: https://cloud.mail.ru/public/5h5i/5kfDafXDd и https://cloud.mail.ru/public/3ZDE/2hFkjYGYX). Это если персонаж норд, а если альтмер, то там ситуация чуть получше, но все равно огненным шаром в грязекраба с маяка в сейда нине не попасть, если прицел навести на грязекраба. В принципе обе проблемы терпимые, квест не особо интересный, с прицелом тоже можно привыкнуть, а можно вообще без прицела для усложнения. Но все таки, есть возможность поправить?
×
×
  • Создать...