

Nekitos
Граждане-
Постов
61 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Весь контент Nekitos
-
Список файлов на текущей версии MFR 4.0.90 beta выглядит так (вместе с Tamriel Rebuilt): Все плагины на сколько я понимаю зашиты в один файл MFR.esm. И на сколько я понял "После обновления до 4.0.90b" было выполнено обновление поверх старой версии и продолжением ранее сохраненной игры. FAQ гласит: Если отключить все плагины оно конечно может и поможет, но я бы сделал полное удаление и установку сборки с нуля. Прогресс игры в таком случае сохранить не выйдет.
-
У Налькарии два органик-контейнера - один на ингредиенты (chest_alchemist_rand_12), второй на зелья (chest_01_v_potion_al_42). Оба они спрятаны под текстурами. При включенной опции в MCP обновляются каждый день. Другие товары не респавнятся даже через месяц, как указано выше: При выключенной опции в MCP респавн контейнера с ингредиентами происходит на первый день нового месяца, респавн контейнера с зельями (как и сундука гильдии) происходит как-то не стабильно - один раз через 77 дней со старта игры (начинаем мы 16 числа, 17+31+30), второй раз даже через 4 месяца не обновился. 900 дней не крутил То есть получается, что если собрать органик-контейнер на последний день месяца (30 или 31), то на следующий день он должен обновиться.
-
У меня тоже ни в Обливионе, ни в Морровинде (на оригинальном движке) нормально не работает с музыкой. Поэтому просто делаю громкость музыки на 0, увы. Да, на чистой винде, Обливион работал отлично (года 3 назад), а когда, в какой момент времени всё сломалось не отследил. Если не критично играть без музыки, но со звуком, то можно её отключить.
-
Не совсем так. Сейчас побегал пару этажей результат таков - респятся специальные мобы для этой гробницы (павшие ординаторы, скелеты элитные ординаторы и т.п.). Причём даже тела убирать не надо, просто F5, F9 и они уже в локации. Но после второго их убийства уже новые не появляются. Можно было вытащить оттуда в два раза больше эбонитовых шмоток
-
В упор вообще проблематично попасть, как вариант можно попробовать опустить прицел ещё ниже, может сработает. В оригинале этот ключ похоже ничего не открывал. Здесь есть один сундук, но сныканный А вот к шкатулке ключа нет. Новые эксплойты Было подобное, но в другой версии игры, и там зарядов оставалось 0. Здесь если предметы сами не сложились в пачку их можно в инвентаре сложить перетащив один на другой.
-
Слишком легко или слишком сложно? Там вообще большой список существ на кого влияет, скрипты можно найти по переменной al_DifficultyMod. Вот, например, Владыка дремора при разных значениях переменной на моём 76 уровне персонажа (может ещё какие характеристики там меняются, глянул мельком). Если он с какой-нибудь дайкатаной, то порубит на кусочки с 2-3 ударов, они вообще бешеные.
-
Формула для предмета (оружия) основывается на максимальных значениях типов урона. Посчитал, так и получилось, что железное копьё получает 15, гномское копьё - 21, а например даэдрический кинжал 34 (вместо 70 для незачарованного). С луками формула проще, но тоже есть свои интересности. Обычный длинный лук - требование 10, зачарованный - 28; даэдрический длинный лук - 70, зачарованный также будет 70 (просто совпало). Броня. Здесь уже автор опирается на ёмкость зачарования. Опять же возьму простое и сложное: железная кираса - требование 10, зачарованная - 12; даэдрическая кираса - требование 70, зачарованная - 85 В общем есть над чем подумать...
-
Видимо так, оригинальная механика, не только для МФР. ИМХО, с точки зрения попадания это так, но я так подозреваю, что идея мода в том, чтобы ограничить доступность предметов для низкоуровневых персонажей. С железом, кстати наоборот, требование увеличилось И от этого возникает только одна идея - разграничение на боевую и магическую составляющую. Например, чтобы требование выглядело как-то: Требуется Древковое оружие: 10 Требуется Разрушение: 10 Ну... это глобальная переработка с кропотливо выверенным балансом.
-
Есть такое дело, я попробовал. Протестировал три копья - железное, гномское и серебряное до кучи. Первое не игнорирует сопротивление нормальному оружию, второе игнорирует, третье игнорирует и ещё и серебряное. Навесил на них эффект при ударе Удар огня 5п. при касании, т.е. все три зачарованы. При ударе железным появляется надпись "Ваше оружие не действует", для двух других нет, соответственно и ХП отнимается только зачарованием. Видимо энчантинг не навешивает на оружие свойство Ignore Normal Weapon Resistance. И если у базового предмета данная опция отсутствовала, то и после зачарования её не будет. Кстати, так уж получилось, но вышло то, что вышло. Зачарование оружия также меняет и требование к нему (если установить эту опцию). Изменение требования к предмету по логике, вроде как бы должно поменяться, но вряд ли в меньшую сторону (на примере гномского копья).
-
MFR 4.0.90 beta При старте новой игры нельзя повторно установить ход времени 1 к 30. Проблема общая для MGE и OpenMW, так как она в ветке диалога. Если выбрать при настройке игрового времени любое значение, а потом попробовать установить снова 1 к 30, то ход времени остаётся предыдущим (скрин 1). Вроде всё поправилось, когда добавил присвоение переменной TimeScale значение 30 в соответствующей ветке диалога (скрины 2 и 3).
-
MFR 4.0.90 beta Проблемы с сортировщиком ингредиентов. Проблема из-за вкладки инвентаря, которую выбрал игрок перед выполнением сортировки. На видео я показал ещё и другую проблему (здесь беру только один ингредиент, поэтому со вкладки "Остальное" ингредиент раскладывается). Суть: если перед сортировкой ингредиентов выбрать любую вкладку кроме "Все", то можно удвоить количество ингредиентов. P.S. Видео в архиве, т.к. загрузка формата .mp4 выдаёт ошибку. Сортировщик ингредиентов_Trim.rar
-
MFR 4.0.90 beta Баг с функцией MCP "Кольца с эффектом при использовании". Описание гласит Экипировав на себя два кольца на постоянный эффект (ЭП1 и ЭП2) и одно на эффект при использовании (ЭИ) есть возможность надеть на себя вместо кольца на ЭИ кольцо на ЭП3. Для этого нужно просто по очереди переодеть кольца.