Перейти к содержанию

Викарт

Андоран
  • Постов

    435
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Викарт

  1. Дварф Фортресс еще, и Корсары частично. Мы бы хотели создать в Андоране нечто подобное, но одних скриптовых возможностей тут мало, и на разработку самой систему ушло бы очень много времени. По этой причине и делаем акцент на проработанность вручную, что хоть и не является полностью живым миром, но создает его иллюзию. Не пришел вовремя на назначенную сходку? Событие все равно произойдет, но о последствиях ты узнаешь позже. И т.п. Есть несколько таких ситуаций. А если никого из родственников и подобного нет, кроме того ГГ в данном регионе не числится как преступник, то дом можно перекупить и поселиться там. Всегда радовала возможность занять любой дом в Морровинде.
  2. Рандомное перемещение вручную созданных НПС есть, но рандомных НПС, взявшихся из воздуха, даже без своего имени - нет. А про сменщиков говорилось на прошлой или позапрошлой странице, читайте внимательнее тему. Но их количество ограничено по очевидным причинам. Геймплея, завязанного на убийстве безымянных бандитов? Кстати, я так и не понял, как связана эта фраза с фразой Кристы. Респавн бандитов к живому миру уж точно никак не относится, ибо целиком на действиях игрока завязан.
  3. А еще Мехрун будет доволен, и жители других городов будут беспокоиться, а то и паниковать - в дженериках это уже прописано.
  4. Да. Эта надпись называется "отсутствие уникального имени и возможности поговорить за жизнь". У всех есть, у этих - нет. Непорядок. Еще раз спрошу, чем они хуже городских жителей? Потому что времени прошло недостаточно, очевидно. Бандиты - не идиоты, и если видят, что какой-то умалишенный устраивает массовые чистки в пещерах, то логично решат отсидеться в более безопасных городах, а не лезть сразу на рожон. Увы, систему генерации адекватных диалогов еще не изобрели, а делать безликих болванчиков вместо жителей - тоже не вариант. Все это умеют и нежить, и гуманоидные даэдра.
  5. Я описывал ситуацию из Скайрима. И еще раз, появляющиеся из воздуха безродные бандиты убивают целостность мира. Чем они лучше городских жителей? Почему, вырезав хутор, мы получим пустые дома, а бандиты обязательно должны обновляться? Где в Скайриме/обливионе видна организация формирований? Это то, что один бандит в пещере сильнее и зовется "главарь"? Ну так и у существ бывают альфа-самцы и подобное. Забавно, как и говорила Аурана. В таком случае, остались еще даэдра и нежить.
  6. Есть, например, банда аргонца Красномордого, грабящая караваны весьма экстравагантными методами на пути между югом и центром архипелага.
  7. Неа, не понимаем. Только вот бандитов в ТЕС никак не назовешь умными противниками. И при грамотно настроенном АИ и способностях какой-нибудь лесной монстр может доставить куда больше хлопот, чем очередной бандюган. Кроме того, не надо забывать про даэдр. Если бы мы могли проследить, как обычные городские жители из-за нищеты становятся грабителями - то речь бы шла о "живом мире". Но когда толпы бандитов появляются из пустоты - это крайне грубая фикция, на корню убивающая ту самую целостность. Возможность тотального геноцида на ограниченной территории куда более реальна, что подтверждено примерами из РЛ истории. Можно перебраться в эту замечательную тему, где я бы с удовольствием послушал расшифровку этого текста, раз уж тут декларируются столь категоричные заявления по Оси. Ведь чтобы что-то критиковать, надо сначала это изучить, не так ли?
  8. Морровинд - нонсенс в мире ТЕС? Напомню, там бандиты не респавнились, и никто не возражал. К тому же, значительная часть криминальных элементов обитает в городах. Настоящий абсурд - это когда бандитов в мире больше, чем простых жителей. Мы этого избегаем.
  9. Помнится, на тему материала редоранских строений много дискуссий было. В любом случае, район Литура не содержит ничего, что могло бы послужить для постройки подобных зданий.
  10. Да какие они крысолюды? Обычные крысы. И в последнем ролике бывший редоранский город.
  11. Какими будут внемундические пророки? Пока не буду спойлерить (тем более, еще не решили окончательно). В Прологе вы мельком заденете план Вермины. Зато даэдрического влияния на самом архипелаге - навалом. Прыжки есть. Куда ж без них?
  12. Вот как раз в скриншотах одни локации и показываем. А тут вы увидите геймплейные фишки и второстепенные диалоги, что куда меньше спойлерит.
  13. Просто некоторые люди путают открытый мир и мир без опасностей. Поэтому Беседка и сделала автолевеллинг.
  14. Разве что в установщике. Но переключать динамически не выйдет. К тому же, даже на хороших ПК проседания заметны.
  15. В данный момент возникла проблема с оптимизацией травы. Как оказалось, анимация растений и травы в частности в Скайриме жрет адовое количество ресурсов, из-за чего даже в чистом поле она нещадно тормозит. Вот и возникает вопрос: то ли покрывать равнины неанимированными мешами, то ли смириться с проседаниями. Вариант а-ля тундра Вайтрана с редкими клочками категорически не устраивает.
  16. Теперь технические аспекты Андорана будут обсуждаться здесь.
  17. Таки с точки зрения исследования локаций левитация - крутая геймплейная добавка, и в Морровинде нередко применялась. Но Магин и Ось действительно пришлось для нее полностью закрыть и устроить разбивку на области, иначе - безбожные тормоза. К счастью, все это получилось обосновать в лоре. И Аурана совсем забыла про движок от драконов, благодаря которому делаются летающие твари. Хотя НПС и правда не умеют пользоваться левитацией, увы.
  18. Гуаровая кавалерия отлично выглядит! В свое время Томих на эту тему рисовал: http://pic.fullrest.ru/upl/t/N7tV6Lq2_150x150.jpg
  19. Языков существ как целого класса перков на данный момент нет. Многие дипломатичные возможности связаны со склонностями, в том числе и ненападение некоторых существ. Но по дреугам еще не решено.
  20. Некоторые удары у разного оружия отличаются. Создание доспехов из определенного материала - перк, и его придется изучать у учителей/из книг.
  21. Для брони из дреуга понадобятся несколько дреугов: одного маловато. Комбинаций материалов пока практически нет. Копья будут из всех основных материалов игры: от железа до стекла. Артефакты есть.
  22. Насколько часто? Примерно как в Морровинде. Подводные схватки реализованы на данный момент достаточно криво: удар происходит при активации противника, а не при нажатии кнопки атаки. Впрочем, в SKSE-версии мы завяжем удары на нормальные кнопки.
  23. Мы ставим перед собой сроки. Но не анонсируем их. Бессоница, голод и мороз будут в хардкор-режиме а-ля Нью Вегас, который окажется включен либо в базовую игру в виде опции, либо выпущен вскоре после релиза как отдельный плагин.
  24. Вступить? Нет, увы. Однако контент, с ними связанный, есть. Уверен, любители Телванни не будут разочарованы.
×
×
  • Создать...