Перейти к содержанию

orc Wolf

Фанаты Фуллреста
  • Постов

    2857
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1

Сообщения, опубликованные orc Wolf

  1. И затем он ворвался на улицу, кощунственное воспоминание о металле глубинного народа, и нырял в её подбрюшье, разделяя воду, словно волосы между своими мёртвыми ногтями.
    Черт, кто подарил Джеймсу Хэвоку талант и вкус?
    росшие линией кристаллы слюды засыпали воздух, сформировав буквы и символы
    А это просто топично для моих игр в семиотику.
    и отмечена та дверь была солнечными часами с гладкими стрелками, размещёнными вертикально. И в чреве том стрелки вращались безумно
    А вот это уже серьезней.
    Знайте это - они всего лишь тупые деревья.
    Еще бы, они же деревья.
    "Бог стал рамой и стеклом, что сломал безумный бог, и преходящее изобилие убило всю любовь ради воров и их короля-поэта, и его лунное дитя погибло в небесах, равно, как и его двойственность, кою он хранил пред нами, подобно змее перед коровами, куску мяса перед псом, то есть, псом, мороком... кабаном пред речной трубой..."
    Бог стал сломанной Канцлером Высокоточности астролябией Вселенной [мы точно доигрались], которую тот сломал и дал королю-поэту воров Вивеку.

    Но Канцлер Великоточности-то по-любому Джиггалагг. Вивек же в дальнейшем говорит в Проповедях о том, что похитил уверенность Канцлера. Похоже, он просто свел его с ума, после чего тот поломал собственный символ власти (понятно, какой) и отдал половинки Вивеку. Угу. И со Старым костем, похоже, та же фигня. Пойду-ка, допишу МК, что эти комбинации подарок.

  2. Ох. Ну, по поводу отрывка о ее рождении я свое восхищение уже высказывал.

    Мир плакал в течение двух недель, и это должно быть записано дважды.

     

    Она щипала струны мирового зверя и пропевала его имя, пока критмены, жители Алик'р и даже люди-кошки, изнасилованные гоблинами и копающие могилы в сырых песках, не услышали указ: родился дракон с новыми крыльями.

     

    И облака разверзнулись над землёй, и было так вплоть до дней Холморождённых. Этот день стал Днём Драконьей Погоды, и отмечен был причудливым драконьим татуажем.

    О, а это не Прорыв или Создание Дождя описывается?
    родился дракон с новыми крыльями.
    Похоже, опять Прорыв, ибо это явное изменение аспектов дракона.
    люди-кошки, изнасилованные гоблинами
    Им просто пришло время делать деток. Детки сами собой не сделаются.
    жуткое “ÆVORA”
    Тут у меня сначала была личная ассоциация с Гевурой (сфира Суровости и Страха, как-никак). С другой стороны, возможно, не так уж я и не прав, ибо "снисхождение бури душ по пути судьбы" - чем не растрескивание сосудов, либо дихотомия больших душ на меньшие? Плюс, да, буря душ - возможен намек на Пелинала, который был Исмиром, который был [Героем с тысячью лиц, в конечном итоге].
    Она была помещена в морфолитовый сосуд и отправлена на богопланету Предшествовавшего Бесценного, ибо так она называла его по наущению народа пустыни.
    Душа Алессии оказалась в Амулете Королей, а богопланета - Акатош, надо думать? Времени эпитеты "предшествовавшее" и "бесценное" подходят, да и по логике повествования кроме него некому. А вот народ пустынь - хаджиты, или данмеры (вообще, забавно: одним Азура покровительствует, других преследует, а каша и у тех и у тех на зубах скрипит)?
    ][/i]И в этом месте она тайком узнала страшную правду, оставшуюся в секрете; ибо меньшие из предков, чинивших рукав грёз, скрыли это под её кожей, в темнейших закоулках её разума. Здесь должно быть сказано, что звались они Кай; они привязали её к половине монеты тайн и послали к поверхности мировой корки, и в земле она ждала нужных ритуалов взывания к костям.

    И здесь она спокойно приняла в себя примата, и развернула его лицом

    Хммм... А я, кажется, врубаюсь, спасибо Зя Ку:
    Дело в том, что меня там было двое, что значит - три, где третий - [непроизносимо]. Один из них был мной, каким я себя помнил – Котом Неба, Ка-По-Тун, Воином-Охотником. Второй... О! Невозможно описать то отвращение, окутавшее меня. Отвращение к самому себе, который не был мной. Отвращение того, второго тоже имело место быть, и я его почувствовал. Не мог не почувствовать - ведь я был и им. Был еще и Змеей.

    <...>

    Он оставил тебе ее в наследство, о, будущий Император. Но с таким отношением к себе у тебя нет шансов не то что стать тем, кем ты должен, но и просто выжить здесь.

    Тут я снова испугался и украдкой взглянул в глаза своему отражению. Дважды. Удивительно, но это и дало мне ответ на единственный вопрос, который вообще имеет смысл, а именно: что делать? Я поднял правую/левую покрытую мехом/чешуями руку и с силой хлопнул ладонью о поверхность зеркала.

    А у Алешут "злым" двойником оказался примат, но приняв его без страха (там опять прон в оригинале, небось?) она была благословлена.
  3. Эрозия, человеческое вмешательство, ничего не мешает найтись удобному перевалу в стене протяжённостью в десятки километров.
    Не нашёл перевала. Старался, крутил карту в редакторе, пыхтел, высунул язык - не нашёл.
    Чуть севернее юрты Маната (это где держат якобы лорда Редорана), как раз неподалеку от надписи The Ashlands, и не так далеко от Бал Исры силтстрайдер вполне способен пройти. Если же говорить о плагине, то перевал (и эшлендерская деятельность на нем) в том месте даст дополнительную причину для строительства Бал Исры.

     

     

     

     

     

    Не вижу повода таращиться по Бани-Дад вместо того, чтобы переправить груз в Гнизис набитым путём через Альд-Рун.
    А что вообще можно везти в Гнисис из Маар Гана и наоборот? Оба селения живут за счет добычи яиц квама (Маар Ганская шахта - Хайрат Вассамси, там еще Лихо водилось, в честь чего на тамошнем аванпосту устроен мемориал). Другое дело, что в Гнисисе форт Легиона и ветки на Сейда Нин и Хуул, что, скорее всего, означает, что Восточно-Имперская Компания (корабли которой швартуются и в Хууле и в Сейда Нин) стрижет купоны и с Маар Гана и с Гнисиса.

    Насчет импорта не знаю: имперские товары встречаются и в Маар Гане на аванпосту и на прихрамовом рынке Гнисиса, но так как их там раз-два и обчелся, то скорее всего, это либо легионеры да приключенцы старье с рук сбывают время от времени, либо это благодаря Гильдии Воров (только для Гнисиса, так как там Фенас Мадач) частично оседает груз, предназначенный для фортов и Альд'Руна. Гнисис, правда, в любом случае получается ключевым пунктом в торговле Редорана с Империей.

    Выходит, что из Гнисиса в Сейда Нин везут яйца и прочие данмерские изделия, собранные с Альд'Руна и Маар Гана, а обратно возят в форты Дариус и Пестрой Бабочки легионеров и золото для советников Редорана.

    Маар Гану от имперцев достается бульон от варки яиц, но он должен снабжаться самим Редораном, ибо шахтеров надо кормить, одевать и защищать.

    Насчет ветки на Хуул: видать, через деревушку идет маршрут Компании на Скайрим (и Солитьюд в частности, что объясняет Тонгара и кучу нордского барахла у него). Плюс Солстхейм надо снабжать, да. Этим же можно объяснить и заброшенность Альд Велоти - на все стратегические товары, которые может экспортировать Редоран, монополия у Компании. Ей же либо не нужен второй порт, и по каким-то причинам удобнее Хуул, либо у Болвина Венима хватило выдержки не слить имперцам более крупное поселение (сохранив его как раз для перевозки товара на редоранскую часть материка.) В трюме тамошнего корабля, правда, почти пусто: две бочки с яйцами в трюме, и кой-какая одежонка и немножко лунного сахара (скорее всего, вещи команды), но так и Редоран в 427 3Э был в той еще финансовой заднице, плюс карантин действовал.

     

    Может, последние посты в Котел?

  4. Роскошно.

    Это который из них?

    Да без разницы.

    ...

    И вот столько гоблинов выходит из пещеры. [Рассказчик показывает все свои восемь пальцев]

    Видишь, есть разница.

    Теперь может и есть разница, нда.

    Самое практичное отношение к Лорхано-акатошевой дихотомии за всю истории мифологии Нирна.
    Ну и они заставили одного из энтих гоблинов одеться как разные животные, шоб они смогли его съесть, вот откуда и появились энти животные.
    Эээ... Босмерская история о И'ффри наоборот?
  5. Возможно, не строит мудрствовать лукаво и принять дату основания монастыря чуть позже даты основания Вивека.
    Увы, не получится:
    In the First Era, Nerevar undertook a pilgrimage to this temple of Azura to speak with her.
    Монастырь был еще до Войны Первого Совета, и, надо думать, уже тогда был стар. Плюс по мэйнквесту нам повторяют цитированную с уесп фразу на разные лады раз пять.
    Чтобы подвести основания для отличий архитектуры от традиционной Велотийской.
    Возможно, имеет смысл объяснить несходство архитектуры обычным влиянием Азуры на строителей-даэдропоклонников, живших задолго до того, как Предтеч заместили Трибуны. Сад камней при такой трактовке как раз в тему.
  6. Разделение единого аспекта бога-дракона Избранниками...
    Так алдмерийские аспекты они отделяли не от Ака-Туска, а от Акатоша. Грубо говоря, вычли из него Аури-Эля. А да. Акатош получился по результатам танцев. А до них мог быть как раз Ака-Туск во всей красе.
    Наравне с Падомаем как раз-таки Ану
    А это да.
    а про поклонение Ану мы вообще ничего не знаем.
    Тем не менее, в Храмовом округе Имперского Града от какого-то непися можно услышать благословение его именем [и светом, по-моему].

    Хотя, как по мне, Марук и вправду о Ака-Туске говорил, так как хоть он и был мерофобом почище Пелинала, но игнорировать факт союза Дракона с Алешут не мог. А потом уже Избранники решили подправить реальность под требования доктрины.

  7. __________________________________________________________________________________________________________

    Предупреждение: все, что по ссылкам, читать обязательно. Иначе вы просто ничего не поймете.

     

    О материи.

     

    Сама по себе идея о материальности Нирна может показаться безумной. В самом деле, этот мир выдуман от начала и до конца. Однако же, он имеет бесспорное материальное воплощение в виде той картинки, которую вы видите на мониторе своего компьютера, запуская любую из игр серии Свитков. Здесь уместно вспомнить статью о метафизике Морроувинда, утверждающую о наличии так называемых "метафизических стенок", из которых нас в рамках этого исследования интересует четвертая, которая одновременно отделяет и связывает внутриигровые условности с ограничениями, накладываемыми игровым движком, то есть программным кодом.

    Цитируя вышеупомянутую статью, это не вы сохраняете игры - это Джейд сохраняет данные на станции MDisc. Или используется волшебный кристалл воспоминаний. Или же это персонаж ведёт дневник. Ну и тому подобные отмазки в угоду реализму. Нэльс Андерсон называет это "Маскировкой".

    Эту стенку мы, впрочем, вольны построить и в несколько иных условиях. К примеру, работа "Пантеон Магна-ге" является ничем иным, как заигрыванием с процессами отрисовки кадра. Речь в ней идет о все том же промежутке между небытием и рождением богов времени, пространства и света, что есть Магнус. С одной стороны - глубокая мифологическая древность, с другой - этот процесс повторяется на вашем мониторе не реже 20-25 раз в секунду, что происходит далеко за пределами вселенной Свитков в том виде, в котором она представлена в своем игровом воплощении. Вообще, должен оговориться, любая другая ассоциация, в которой идет речь об физических процессах, протекающих по законам оптики, была бы ничем не хуже. В качестве примера можно было бы использовать, к примеру, реакцию на фотоны цветочувствительных колбочек глаза или, скажем, тот же эффект радуги, если бы речь не шла прежде всего о компьютерной игре. А из всех аналогий к ней ближе всего уже приведенная. Или вы можете заглянуть в мою же (увы, безнадежно сырую) работу "Число Мастера", где также можно обнаружить аналогии между законами двоичной системы счисления и поведением действующих лиц мира Свитков.

    И раз уж я заговорил о универсальности мифологической системы Киркбрайда для всего происходящего в Нирне, будет логичным предположить, что эта система, оперирующая универсальными символами, будет связана не только с данными, которые нам представлены в играх, но и с техническими деталями, описывающими те процессы, которые заставляют ваш компьютер симулировать ваши действия в той или иной провинции Тамриэля и саму провинцию со всем наполнением. В самом деле, мы вольны уподобить Невыразимое стремление/Падомая питающей вашу систему электроэнергии, а Серое Может Быть, к примеру, жесткому диску, на котором находится далеко не только цифровое воплощение Тамриэля. То, что мы при этом меняем местами Невыразимое Стремление и его субградиент - электричество, здесь не так уж важно. В конце концов мы же говорим не о мире Нирн, которого не существует, а о его модели.

    Время же, при таком подходе, будет исчисляться не последовательно, а дискретно, то есть не секундами, а итерациями, грубо говоря, "кадрами", что является связующей нитью между таким понятием, как Прорыв Дракона (рваное время), с одной стороны, и итерациями клеточных автоматов, в частности машины Тьюринга - предтечи любых кибернетических систем, с другой.

    Еще одним немаловажным свойством любой кибернетической системы является ее герметичность, замкнутость. Единственное, что поступает в нее извне - энергия, необходимая для изменения состояний этой системы.

    Изучение же герметических систем уходит корнями в глубокую древность. Среди приложивших к ним руку известны пифагорейцы, гностики, средневековые алхимики, каббалисты, математики (среди которых родоначальники кибернетики). В этот ряд также следует добавить семиотиков, изучающих символьные системы и постмодернистов, активно этими системами пользующихся.

    То представление Нирна, с которым мы имеем дело тоже является герметичной системой, что следует из его космологической модели. Подобное мироустройство немало влияет и на его мифологию, где гностические мотивы (гностицизм - производная от герметизма) видны невооруженным взглядом.

    Если же говорить о приблизительной модели мира Свитков в качестве замкнутой системы, будет уместно вспомнить о Каббале и иудаизме в целом. Отсылки к этой мифологической системе наблюдаются везде, говорим ли мы о самом названии континента Тамриэль (Красота Рассвета), поскольку -эль - суффикс, в иудаизме присущий именам ангелов (здесь также уместно вспомнить Ануи-эля и Аури-эля традиционной мифологии и Сатаки-эля и Барачи-эля "Дела о Проповеди Ноль"), вспоминаем ли мы Башню - один из арканов Таро, что восходит к Древу Сфирот, или рассуждаем о прорыве Дракона, который крайне и крайне напоминает нам о термине Шевират ха келим, введенном в каббалу Ицхаком Лурией, чью часть модели Древа Сфирот вы можете видеть на аркане Шалидора под номером пять. Более того, Ану, очевидно, является калькой с понятия Эйн, а Серое Может Быть - с Эйн Соф. Будучи связан утверждением о том, что истинного символизма центра существовать не может, я не буду утверждать здесь, что Падомай/Неисчислимое Стремление соответсвует Эйн Соф Аур, хотя сам в этом уверен, поскольку считаю, что раз так, то центр должен быть везде, как и то, что его создает.

    Поскольку в замкнутой системе энтропия не уменьшается, уместно вспомнить и смену кальп, когда Дракон очищает поле действия от бесконтрольно размножающейся материи, сбрасывая ее к исходному состоянию (бесконечная кальпа, надо думать, привела бы к окончательному распаду всей системы, приведя к невозможности начать заново).

    Выводы из всего вышесказанного предоставляю вам сделать самим. Со своей же стороны я просто намерен продолжать изучение всех этих связей.

  8. О методологии фанатских исследований мира Свитков.

     

    Пытаясь разгадать загадки, во множестве присутствующие в мире свитков, мы ограничены двумя возможными путями. Первый довольно прост и зависит исключительно от наблюдательности и беспристрастности исследователя. Таким образом рождаются статьи и компиляции о неполностью освещенных в игровом и внеигровом Lore фактах, пишущиеся людьми, что следуют четвертым путем философии, упомянутым в "36 Уроках Вивека". Путь этот подразумевает в своей основе полное неверие. Здесь я предлагаю вам задуматься, какой из известных вам методов познания реальности имеется в виду. Какой путь размахивает неверием, словно бритвой, отсекающей излишние сущности и удовлетворяется лишь путем отсутствия противоречий и беспристрастной проверкой знаний путем непосредственного опыта?

    Второй путь несколько более сложен. Я говорю о создании текстов, чью принадлежность принято определять, как "Monkeytruth", Обезьянью Правду.

    В этом определении кроется немалая доза иронии: всем известен мысленный эксперимент с неким числом обезьян, обученных навыкам обращения с пишущей машинкой; предполагается, что за неограниченное время эти обезьяны напишут любой возможный осмысленный текст.

    Эту иронию, помимо прочего, следует отнести и на счет современного искусства в целом, так как в последнее время оно злоупотребляет приемами постмодернизма до такой степени, что на отдельные его образцы невозможно создать пародию - они умудряются пародировать сами себя.

    Последнее, кстати, является важным показателем подлинности творческого акта и подлинности вдохновения автора, точно так же, как важным показателем научности любой теории является ее фальсифицируемость. Любая настоящая вещь должна уметь доказываться от противного, говорим ли мы о теореме Пифагора, истинности утверждения о том, что заразные болезни передаются микроскопически малыми живыми организмами, или, допустим, подлинности воплощения Нереварина в 427 году Третьей Эпохи Тамриэля.

    В первом случае нам потребуются только логические построения, на доказательство второго уйдут века, пока технический прогресс не позволит изобретение микроскопа, псевдослучайным следствием которого (поскольку после появления у любознательного человечества подобного прибора это был лишь вопрос времени) станет открытие микроорганизмов. После чего уйдет еще полторы сотни лет, прежде чем связь между определенными видами этих существ и заболеваниями станет очевидной, оставив на обочине истории сказки о злых духах.

    Третий случай является нефальсифицируемой гипотезой, поскольку если считать надежными источниками "Незнакомца", "Семь Проклятий", "Семь Испытаний" и "Утраченные Пророчества", то имея более чем веские доказательства последствий действий протагониста TES III в лице Красного Года (и, по Ну-Хатте и Кризиса Обливиона), мы можем утверждать, что пророчества не были выполнены в полном объеме, а их частичное выполнение привело к катастрофе, что, в свою очередь означет, что воплощение было ложным.

    Если же мы сочтем все вышеуказанные документы визионерским бредом суеверных племен, то лишимся самого предмета спора, так как никакого Нереварина и быть не могло, а главным действующим лицом был агент Клинков-самозванец, действующий по указке Императора.

    Игра, как вы помните, предоставляет вам обе возможности (и даже обе сразу).

    С другой стороны, тот же критерий фальсифицируемости позволяет с уверенностью сказать, что слухи о возрождении Шестого Дома были правдой. Поскольку, если бы они не были ей, то не было бы и прочих связанных с этим событий, от начала расследования Клинков до гибели Альмалексии и того же Красного Года.

    Более сложным примером могут быть "Семь Битв Альдудагги" и "Учение о Башне", так как эти тексты, помимо прочего, содержат мысль о важности Башен для существования Нирна, хоть напрямую там этого и не указывается. Эта мысль - не более, чем результат комплексного осмысления обоих текстов, тем не менее, нашедшая подтверждение в сюжетах TES IV и TES V.

    Создавая статью или манкитруф, мы должны помнить о всех вышеупомянутых критериях, а также о правилах, по которым ведется Игра, которой является история Нирна. Базовый набор этих правил вы можете найти в "Мономифе" и сопутствующих ему текстах, таких, как "Детский Ануад". Нахождение прочих, более глубинных - предмет наших дальнейших исследований.

    ________________________________________________________________________________

     

    Этот текст призван объяснить причины кажущихся противоречий между официальным внутриигровым LORE Древних Свитков и тем, что принято именовать полуофициальным лором, по большей части состоящим из работ Майкла Киркбрайда. Я не хочу умалять заслуг прочих авторов и разработчиков Нирна, но именно Киркбрайд по праву может считаться отцом не только полуофициального лора, но и внутриигрового, начиная с реткона финала TES II: Daggerfall и кончая TES V: Skyrim.

    Кокретно его заслуга заключается в том, что он ввел в довольно заурядную фэнтези-систему с ее "восемью вечными недостатками", то есть восемью Божествами-Аэдра, которые, как ни крути, банальные божки чего-нибудь там, универсальную мифологическую систему, известную, как "мономиф".

    Ясное дело, Киркбрайд не был первопроходцем. До него на этом поприще отметились такие люди, как Фрэзер с его "Золотой Ветвью"; Пропп с "Морфологией сказки"; Борхес с его теорией четырех циклов; Кэмпбелл и его "Герой с тысячью лиц" (он же "мономиф", но мы говорим о другом значении этого слова) и бесчисленное множество прочих писателей и культурологов.

    Но именно МК нашел практическое применение их работам, пусть и в вымышленном мире (при этом немало поспособствовав появлению аналога борхесовской "Энциклопедии Тлена", которую тот так и не написал). Помимо универсальной сюжетной схемы, по большей части основанной на борхесовских же четырех циклах и, в том, что касается действий игрока, "Герое с тысячью лиц", он внес в мир Свитков еще и целый ряд универсальных символов (Башня, Энантиоморф, Прорыв Дракона, Стремление, etc.), могущих группироваться в самых разных комбинациях и нести самое разное значение. В итоге получилcя некий аналог системы карт Таро, но уже не гадательный, а предсказательный, так как мы говорим о вымышленном мире, где человек, раскладывающий такой пасьянс, является безраздельным властелином, чья власть ограничена только требованием непротиворечивости результатов его игры с результатами более ранних игр, с уже сбывшимся. Подтверждение последней фразе вы можете найти в тексте "Написание Древних Свитков":

    ..."писать Древний Свиток" означает "создавать историю".

    Более глубокий смысл тоже присутствует, да, но не так много обывателей заглядывают так далеко. Пока пророчество не исполнено, истинное содержание Древнего Свитка податливо, туманно, неясно. Только под влиянием действий Героя содержание становится Правдой. Герой в буквальном смысле становится писцом следующего Древнего Свитка, того, в котором пророчество окончательно фиксируется, сводя на нет предыдущий.

    Что же касается системы универсальных символов, то просто приглядитесь внимательно к играм серии Свитков. События в них обычно так или иначе разворачиваются вокруг Башни (подтверждено пророчеством о Алдуине в TES V), главным действующим лицом является Герой с тысячью Лиц, регулярно терпящий неудачу, чтоб не потерпели вы (вообще, история Героя не может быть закончена до тех пор, пока существует мир), всеобъемлющее раздвоение личности, в основном, свойственное божествам этой вселенной (в чьих числах Трибунал и Дагот Ур), объясняется вводом в нее символа "энантиоморф", а то Стремление, что заставляет существовать весь этот очаровательный и безумный театр теней, известно также под именем Падомай и является, надо думать, важнейшей сущностью мира Свитков.

    Всего вышеперечисленного уже достаточно, чтобы смело говорить о том, что мир Свитков живет и развивается/деградирует по тем законам, что были заложены в него Майклом Киркбрайдом, что относится как к его внутриигровой, "официальной" части", так и к тем текстам, что были написаны МК и прочими разработчиками и остались за пределами игр, поскольку создавались они ровно по тем же правилам. Я не поднимаю здесь вопрос о такой вещи, как вдохновение. Последнее само по себе Невыразимо и не может быть исчислено, пока вы не обнаружите/придумаете законы, согласно которым изольете его на бумагу или холст.

  9. Прошу прощения, не поспал толком, вот и туплю. Поправил по второму варианту. С другой стороны, это все-таки епархия брата Рохта, так что дальнейшие исправления за ним. Может и первый вариант счесть более подходящим.
  10. Если ты о странных связках местоимений и глаголов, то так и задумано - [Мы], Саксхлил, аргониане, не акцентируем численное различие.. и т.п. Если нет, поясни о чем ты, пожалуйста.
  11. От автора:

    Именем Девяти паксих, ведомый долгом милосердия, лукиул Неясные-Очертания, пишет сей труд, дабы любой из тетачал мог в полной мере оценить красоту и достоинство языка джель. Язык Народа Корня, которых почтенные тетачал зовут аргонианами, чересчур сложен для изучения любым из тех, кто не отмечен знаком Хист. Даже лучшие филологи и полиглоты Запада способны говорить на нем лишь самыми простыми словами, которые саксхлил знают еще в яйце.

    Этот ан не уверен, что тетачал смогут говорить на иксраз джель, как саксхлил, аргониане, но для каждого прочитавшего труд найдётся достойный и полезный урок на этих страницах, из которого он уяснит, почему саксхлил, аргониане могут знать Джель.

     

    Джель

     

    Этот ан должен отметить, что на взгляд тетачал в джель можно выделить два вида местоимений: "соединённые", используемые в тех случаях, когда речь идёт об индивидах, связанных с хист, и "разъединённые", применимые во всех остальных ситуациях.

     

    Саксхлил, аргониане не акцентируем численное различие, так что только контекст позволяет определить, относится местоимение к одной персоне или группе лиц.

     

    Соединённые местоимения.

    1 лицо: sep;

    2 лицо: xho;

    3 лицо: suu;

    4 лицо: c'a.

     

    Четвёртое лицо относится к понятию, которое в языке тетачал может называться "сверх-мы" ("сверх-включённое мы"); оно характеризует единую личность, формируемую всеми одновременно связанными с хист существами. Можно подумать, что таким образом в джель выражается множественное число, однако такой подход в корне неверен. Саксхлил, аргониане всегда воспринимаем нас, как единое целое. Соответственно, это понятие можно перевести как "весь мир" или "народ Аргонии"; разумеется, можно воспользоваться и другим подходящим синонимом.

     

    Разъединённые местоимения.

    1 лицо: see;

    2 лицо: to;

    3 лицо: thuu;

     

    Разъёдинённые местоимения появились в джель в Первую Эру, когда Аргонии пришлось отказаться от тысячелетней изоляции по вине Алессианской Империи. При помощи этих слов жители Чернотопья ссылаемся на не-аргониан, которые считаются в каком-то смысле "отключёнными". Это чувство причиняет скаксхлил, аргонианам некоторый дискомфорт, к которому пришлось привыкнуть до начала взаимодействия с другими народами.

    Разъединённого местоимения, определяющего понятие "сверх-мы", не существует.

     

    Использование местоимений.

     

    При разговоре саксхлил обычно ссылаемся на себя и собеседника, используя соединённые местоимения. Впрочем, в некоторых случаях - например, беседуя с лидером племени или другим важным лицом - житель Чернотопья может сослаться на себя, используя разъединённое местоимение первого лица, чтобы показать свою покорность. Подразумевается, что этот ан не считает себя достаточно достойным, чтобы высказывать принадлежность к хист, с которым связан собеседник.

     

    Попытка обратиться к аргонианину, используя разъединённое местоимение второго лица, будет принята им за оскорбление. Показательным примером может являться фраза представителя одного из враждующих племён, сославшегося на противников при помощи слова thuu, а не suu.

     

    Любой представитель иной расы, говорящий на джель, должен использовать только разъединённые местоимения, если он не хочет оскорбить аргониан. Использование соединённых местоимений по отношению к чужеземцам возможно в том случае, если саксхлил чем-то обязан упоминаемому субъекту или считает его близким другом (Вероятно, Бледный-Взор обращался к Аннаиг, используя xho).

     

    Словарик:

    thtal - дышать жабрами;

    sem - дышать лёгкими.

     

    Порядок слов в предложении.

     

    Обычно при построении предложении в джель используется граф объект=>субъект=!глагол.

     

    Suur Haj-Ei golt.

     

    Хадж-Эй пьёт сок хист.

     

    Если в качестве субъекта используется местоимение, то выстраивается следующий граф: объект=!глагол=>субъект.

     

    Suur golt-suu.

     

    Оно пьёт сок хист.

     

    Суффиксы.

     

    В притяжательном словосочетании суффикс добавляется к детерминативу (зависимому слову), а не к объекту. Используется два вида суффиксов - uth после согласных, huth после гласных.

     

    Hajhiit maagaruth goc'daa gooluu.

    Тележка хаджита застряла в грязи.

     

    Помимо притяжательного суффикса, в этом предложении имеется суффикс местного падежа daa и глагольный суффикс luu, означающий насмешку и/или удовольствие. Неопределённая форма этого глагола - gop, "тонуть", является однокоренной (go) со словом goc', "грязь". Когда слово, в конце которого необходимо сделать твёрдый приступ, в конце имеет суффикс, начинающийся с согласного, твёрдый приступ исчезает, а предшествующий ему гласный удлиняется. Если суффикс начинается с гласного, то на письме буква "p" не указывается, хотя по-прежнему произносится.

     

    Перевод шутки о хаджитской кулинарии.

     

    "Почему хаджит лижет себе задницу? Чтобы избавиться от привкуса хаджитской пищи во рту!"

     

    Thuu chakkuth lod Hajhiit c’oo? Hajhiit gortsuquth gorihuth thuu gooluthduj thdeitoluu!

     

    Подробный разбор.

     

    Thuu - разъединённое местоимение третьего лица.

    Chakkuth - притяжательный падеж от Chakk ("задница"). Вульгарное слово. Более обиходным аналогом выступает tsodu ("то, что сзади").

    Lod - "лизать". Слово имеет звукоподражательную природу.

    c'oo - "почему". Обратим внимание, что вопросительное слово стоит не в середине предложения, а прямо перед ответом, примерно как в предложении "Себе задницу лижет хаджит почему?".

    Gortsuq - "кухня", дословно "сжигание пищи", т.к. аргонианской культуре чуждо кулинарное искусство в привычном его понимании.

    Gorip - "вкус". Это слово образовано от gor, "еда", при помощи устаревшего продуктивного суффикса ip. На письме p не употребляется из-за наличия притяжательного суффикса.

    Gool - "рот". Корень goo является общим для всех понятий, имеющих отношение к еде. В данном случае мы видим форму с притяжательным и аблятивным суффиксами. Аблятивный суффикс duj означает "произошедший от/из".

    Thdei - "избежать". Форма этого слова в предложении выражается при помощи целевого суффикса to, означающего "для/чтобы", и уже знакомого нам "насмешливого" суффикса luu.

     

    Существует ли различие в произношении между -kk и -q?

     

    Да. -kk - это сдвоенный звук k; вы произносите его, удлиняя на долю секунды, примерно как в словосочетании "рок короля"). Q, в свою очередь, является звонким палатальным фрикативом, подобно ch в немецком (ich).

     

    Глаголы в джель.

     

    В джель не существует понятия "время глагола"; помимо этого, глаголы не склоняются по лицам, зато делятся на три вида, пять наклонений, два залога и три категории эвиденциальности. Помимо этого, существуют глагольные "эмоциональные" суффиксы, определяющие характер высказывания, и ряд других суффиксов.

     

    Виды.

     

    Существует три вида глаголов: совершенный, несовершенный и точный.

     

    Точный вид не выделяется и характеризует выполнявшееся действие без указания на то, производится ли оно до сих пор или завершилось ранее.

     

    Gor Annaig tsuq.

    Аннаиг готовит. / Аннаиг готовила. / Аннаиг будет готовить.

     

    Несовершеннный вид выделяется при помощи суффикса -re и определяет незаконченное действие - и выполняемое до сих пор, и ранее не завершившееся.

     

    Gor Annaig tsuqre.

    Аннаиг готовит (прямо сейчас). / Аннаиг готовила (но не закончила).

     

    Cовершенный вид выделяется при помощи суффикса -loj и определяет законченное действие.

     

    Gor Annaig tsuqloj.

    Аннаиг готовила.

     

    Наклонения.

     

    Как и сказано ранее, существует пять глагольных наклонений: показательное, ирреалис, повелительное, намеренное и желательное.

     

     

    Показательное наклонение не выделяется на письме и определяет утвердительный характер предложения.

     

    Gor Annaig tsuq.

    Аннаиг готовит.

     

    Ирреалис выделяется суффиксом -uxh и определяет вероятностный характер предложения. Используется в предложениях с условиями и необходим при некоторых эвиденциалиях.

     

    Gor Annaig tsuquxh.

    Вероятно, Аннаиг готовит.

     

    Повелительное наклонение выделяется суффиксом lop и (в некоторых случаях) частицей c'ee, размещаемой в начале предложения. Используется для команд.

     

    C'ee gor tsuqlop!

    Готовь!

     

    Намеренное наклонение выделятся суффиксом to и определяет цель (как в случае с "чтобы").

     

    Gor Annaig tsuqto, gorbic rogitee-xho.

    Чтобы Аннаиг могла готовить, тебе следует принести горшок.

     

    Желательное наклонение выделяется суффиксом thelh и определяет желание.

     

    Gor Annaig tsuqthelh!

    Как бы этот ан хотел, чтобы Аннаиг готовила!

  12. Перемещено. Подлежит значительной доработке.

     

    Поправлен первый пост.

    Да, у вики отличное Древо.

    http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/6/66/Tree_of_life.jpg?uselang=ru

     

     

    Приблизительный план работ:

    Рассказать о Тиферет и его значении в кач-ве Солнца для сфиры Мальхут.

    Рассказать о алхимическом символе Солнца.

    Рассмотреть первый аркан Шалидора (с солнечной системой). Посмотреть, где там стоит символ Солнца.

    Рассмотреть двемерский планетарий.

    Рассмотреть пятый аркан Шалидора (с алхимическим кругом).

    Рассмотреть Древо Жизни от Ицхака Лурии.

     

    Рассказать о промежуточных арканах с головой Дракона и с золотым сечением (хвост, не иначе).

    Приступить к Книге Часов Вивека.

    Выдрать из Скурима книжку "Кольб и Дракон".

    Рассказать о клеточных автоматах.

     

    Рассмотреть аркан третий (8-угольник с буквами и Q в центре).

     

    Да, все это нумидиумизм и наркомания. Поэтому результаты будут публиковаться в блоге. В лучшем случае.

     

  13. Редоран предпочитает нордлингов, хотя, по идее, дожны помнить о регулярных конфликтах с ними и не испытывать особой симпатии.
    Старый враг лучше новых двух. И да, они ж и редгардов котируют.
    с босмерами не так ясно. Чтобы отправлять к соседям на разведку и кражу друг у друга желанных предметов, что ли?
    Почти. Драта их очень любит, насколько помню Тель Мору; Терану штурмует мадам с целым отрядом босмеров (их аж пятеро, а то и шестеро), а прочие дети И'ффри во множестве встречаются в пепельных землях в составе разбойничьих формирований Телванни-нелегалов. Стелс- и просто пехота, в общем. Надо ж им кем-то магов поддерживать.
  14. Дралси (мать Карлии) - дочь Драйвена Индорила, Ягара Тарна или Тайбера Септима?
    Определенно, не Тайбера. Тот был тому моменту мертв уже пару веков. Что касается двух других вариантов, то тут есть только вопросы, ответив на которые вы можете сами выбрать точку зрения.

    Известно, что посох Хаоса мог извлечь из подземелий Морнхолда только потомок Ра'Атим.

    Тарн утверждал, что является потомком Мораэлина по линии эбонхартских владык.

    Драйвен Индорил, очевидно, восходил к Мораэлину по линии морнхолдских правителей.

    Достать посох могли оба.

    Но. С какой стати Драйвену было позже признавать отцовство над Дралси?

    Была ли Дралси вообще дочерью Барензии?

    Неизвестно.

  15. В Зале Совета Телванни, Садрит Мора, в самом низу, перед входом в пещеру, где находится мадам, с которой надо поговорить о строительстве крепости, как раз святилище Храма. Плюс в Восе есть одно.
×
×
  • Создать...