Метафизика Морровинда

Метафизика Морровинда

Метафизика Морровинда

Представленный текст является попыткой взглянуть на мир Elder Scrolls под необычным углом — с позиции влияния игрока на мир и наоборот.

Предисловие

От переводчика:

Представленный текст является попыткой взглянуть на мир Elder Scrolls под необычным углом — с позиции влияния игрока на мир и наоборот. Автор приводит свою теорию, по-своему объясняющую многие аспекты вселенной TES. Также этот анализ можно считать одним из способов приобщиться к «36 Урокам Вивека» и разным малопонятным теориям, связанным с природой времени, божественности и CHIM.

Разбор написан так, чтобы даже малознакомые со вселенной игры люди смогли вникнуть в суть написанного. Автор делает акцент на третьей части серии: Daggerfall упоминается лишь в качестве экскурса в историю, Oblivion упомянут только за счёт одной новой книги, а остальные не упомянуты вовсе. Это понятно, учитывая, что статья всё-таки по Morrowind, но знакомым с серией читателям некоторые рассуждения могут показаться излишне затянутыми.

— Chedap

От автора:

Некоторое время назад Дэвид Карлтон спросил, не хочу ли я составить critical compilation по TES 3 для сайта Critical Distance. Идея мне понравилась, но беглое изучение предмета подтвердило первоначальные опасения: несмотря на обширную популярность, горы фанфиков и нескончаемые споры по вселенной игры, относительно немногим критическим материалам по Morrowind удалось сохраниться в изменчивом мире интернета со времён 2002 года. Это весьма печально, так что я решила: пора бы уже что-нибудь написать!

— Kateri

Часть первая

Введение

При обсуждении нашего мира, мы говорим о физических законах навроде притяжения или законов термодинамики. Кроме того, мы можем говорить о метафизике — где «мета» в переводе с греческого означает «через», «за гранью». Это та область, где наука смешивается с философией, где можно попытаться объяснить основополагающие принципы вселенной, лежащие за гранью привычной физики. Теории о пространстве и времени, причинности и предопределённости, о природе самого существования в целом.

При обсуждении игр, мы говорим об игровой механике: как пространство и время контролируются игрой, как взаимодействие объектов обсчитывается физическим движком. Говорим о правилах игры, игрового мира. Правила эти, разумеется, зачастую продиктованы скорее нуждами и ограничениями игрового процесса, нежели самим миром игры. Если бы игры пытались быть максимально реалистичными, у вас бы была всего одна жизнь. Поставим мысленный эксперимент: каково быть персонажем игры — существовать согласно правилам игрового движка? Какие бы мы строили теории о метафизике своего мира в таком случае?

Некоторые игры маскируют различие нашего и игрового мира с помощью подробных оправданий очевидным игровым условностям. Это не вы сохраняете игры — это Джейд сохраняет данные на станции MDisc. Или используется волшебный кристалл воспоминаний. Или же это персонаж ведёт дневник. Ну и тому подобные отмазки в угоду реализму. Нэльс Андерсон называет это «Маскировкой».

В других случаях, метафизика включается в игру исключительно шутки ради — когда внутриигровые персонажи ломают четвёртую стену своим самоосознанием и отсылками к игровой механике. На TVtropes есть обширный список примеров. Так, неплохой пример можно встретить в серии Animal Crossing. Выключите игру, заранее не сохранившись, и вы рискуете при следующем запуске нарваться на ворчливого крота Резетти, который отчитает вас за попытку разрушить ткань времени.

The Elder Scrolls избегают обоих способов — но, в то же время, в каком-то смысле используют оба. С течением времени, эта серия не то чтобы ломает четвёртую стену — скорее, сдвигает, искажает и перекручивает её по своему усмотрению, раскрашивает в фиолетовый, а затем посмеивается над вами, сидя верхом на этой самой стене.

Вселенная The Elder Scrolls настолько красива и замысловата, что некоторые люди потратили вот уже десяток лет, разбираясь в ней, и, тем не менее, до сих пор остаётся огромное поле для неоднозначности и разногласий. Хоть я и считаю себя в определённой степени начитанной, я даже близко не эксперт в высшей метафизике, которая временами становится настолько чудовищно непривычной, что делает некоторые дискуссии совершенно невозможными для понимания рядового читателя. Здесь я попытаюсь разобрать лишь самые интересные мета-игровые вопросы. Возможны ошибки, замечания приветствуются. Чтобы сделать задуманное возможным, пришлось опустить некоторые детали, но я предоставлю ссылки на более подробные материалы для заинтересовавшихся.

Я также должна упомянуть, что многие знатоки вселенной TES не одобряют упоминания мета-игровых и/или разрушающих четвертую стену аспектов TES lore. Хотя их существование и не отрицается, обсуждение подобных моментов считается ими недостойным и «разрушающим атмосферу». Также не нужно забывать, что не стоит сосредотачиваться на мета-аспектах игры как на истине в последней инстанции — всё это только один из слоёв «луковицы» TES lore — причём далеко не самый глубокий. Это всего лишь одна из интерпретаций — не претендующая ни на полноту, ни на интересность. Так говорят «хардкорные лороведы» — и в этом они правы.

Мир познаётся через метафоры. Язык — система метафор. Математика — система метафор. В реальной жизни любая религия или школа магии строится на понимании систем метафор, на соотнесении символов и концепций. Серия The Elder Scrolls содержит обширное и продуманное собрание различных метафор, относящихся к жизни, вселенной и нашему месту во всеобщей картине мира — с особым вниманием к теме вознесения — и изучение этих метафор способно принести глубокое удовлетворение.

— LDones, Bethesda forums, 25.03.2004

Как бы то ни было, эта серия статей сосредоточена именно на мета-игровых аспектах игр серии. Простите меня, лороведы, но серьёзный разбор глубокого смыслового значения Гранатового Банкета для Whirling School я доделаю как-нибудь попозже, в ближайшее столетие. Может быть.

Часть вторая

Как прорвать дракона

Казалось бы, историкам и в нашем-то мире приходится нелегко: разбираться в разных версиях описания событий и, учитывая предвзятость и несовершенство человеческой памяти, стараться установить истинную картину произошедшего. Дилетанты! Попробовали бы они то же самое делать в мире, где ткань реальности сворачивается в узел от одной силы воображения, где разные игроки создают разные реальности, где, наконец, само время способно порваться — точнее, быть прорванным.

Путешествуя по Вварденфеллу, можно наткнуться на пару книг: «Где был ты, когда произошел Прорыв Дракона?» и «К вопросу о Прорыве Дракона». Первая из них имеет шансы раньше попасть игроку на глаза, т.к. одна из копий лежит на виду в Гильдии Магов Балморы — месте, куда вас с большой долей вероятности занесёт на раннем этапе игры. Разумеется, далеко не все станут её читать — ведь не у всех возникает желание читать книги во время игры. Это нормально — Morrowind, в конце концов, не ставит своей целью вбить всем и каждому информацию о своей вселенной.

Говоря о сложности и продуманности вселенной TES я подразумеваю, что она сложна и продумана ровно настолько, насколько игрок желает её видеть. Lore при этом никуда, разумеется, не девается — что-нибудь нет-нет да попадёт в мозг игрока из окружающих его звуков и природы. Даже самый безграмотный игрок должен ощутить себя внутри игры — даже если на этом мир игры для него кончается. Для желающих же погрузиться чуть глубже первым шагом является чтение внутриигровых книг. Так, Филип Скудери с Gamers With Jobs обосновывает литературную ценность Morrowind тем, что чтение книг, по его мнению, не разделено с игровым процессом, а является его частью, полезной для получения наилучшего игрового опыта. Это, кстати, единственная толковая критическая статья по Morrowind, которую я нашла на просторах интернета. Хотя, по моему убеждению, дело не только в этом: внутриигровые книги не только содержат интересные знания о вселенной игры, они также расширяют игровой процесс до чего-то большего — включая природу игрового мира и роль игрока в нём. Но давайте-ка не забегать вперёд, для начала нам стоит прорвать парочку драконов.

Вернёмся к книге «Где ты был, когда…» — те игроки, что всё-таки обратят на неё внимание, безусловно обнаружат, что в ней написана абсолютная бессмыслица! Вот пара фрагментов:

По словам Хестры, Киродиил стал Империей, вышедшей к звёздам. По словам Шор-Эля, Киродиил стал яйцом. Большинство говорит что-то на языке, который невозможно воспринимать буквально. Совет собрал тексты и свидетельства со всех провинций, и они предлагают истории, которые ни в чём не совпадают, за исключением одного: в течение Срединного Рассвета все народы Тамриэля, неважно в каком «где» они были пойманы, зафиксировали падение восьми звёзд. Так они и считали свои дни.

— Коракс, киродиилец из Совета Старейшин

Мы следили за границами, и видели, как они извиваются, подобно змеям, и наблюдали, как вы бегаете кругом, как духи древности, лишенные математики и ваших причинно-следственных связей, подчиняясь Вечному Сейчас, как рабы досадного недоразумения, стазиса.

— Мехра Набиси, данмерша, Триединая Госпожа Нового Храма

Ты спрашиваешь, где был хаджит, когда Дракон Сломался? Р’лейт скажет тебе, где: вёл записи о нём. «Тысяча восемь лет», ты слышал это выражение. Ты думаешь, киро-норды пришли ко всему этому своими силами. Вы, люди, лучшие воры, чем даже Раджин! Когда вы вели войны против фантомов и рождали своих собственных отцов, только Грива смотрел на джа-Ха'джай, потому что лишь луны были постоянными, а у вас не было сахара, чтобы это заметить.

— Р'лейт-хархр, хаджит из Свиты Гривы

Пока что из этого ничего не понятно. Не могу представить, что хоть кто-то из игроков пытался вчитываться в написанное на этом этапе — разве что мельком пролистали и забыли. По крайней мере, со мной точно было так. И это очень зря, ведь книга «К вопросу о Прорыве Дракона» проливает свет на описанные события и помогает в них разобраться. Этот текст представляет собой литературный ответ предыдущей книге (нередкая для Morrowind ситуация, подчёркивающая необъективность точек зрения), вот выдержка из него:

Конец 3-й эры стал периодом сильнейшего религиозного всплеска. Потрясения, которыми сопровождалось правление Уриэля VII, были лишь внешними признаками того, что исторические силы в конце концов приведут к падению династии Септимов. Тогда среди многих культов и сект по всей Империи впервые заговорили о так называемом «Прорыве Дракона». Всё это было вызвано огромным интересом к событиям, связанным с приходом к власти Тайбера Септима, или «мифе основания» династии Септимов.

В основу доктрины Прорыва Дракона, как теперь стало известно, легла обычная ошибка в календаре очень авторитетного издания «Энцикопедия Тамриэлика», впервые опубликованного в 3E 12, в начале правления Тайбера Септима

— «К вопросу о Прорыве Дракона»

Далее автор книги критикует глупость составителей Энциклопедии, неспособных понять локальные системы времяисчисления и разобраться в интерпретациях событий, что привело к описанию 1008 лет истории вместо логически возможных 150. В заключение он пишет:

Сегодня данные археологии и палеонумерологии подтверждают мои догадки: понятие Прорыв Дракона было введено в конце 3й эры. Основой тому послужила ошибка ученых, а распространение эта легенда получила благодаря растущему интересу к эсхатологии и нумидиумизму.

— «К вопросу о Прорыве Дракона»

Итак, что мы имеем? Начнём с того, что слово «Дракон» означает «время», т.к. в тамриэльской мифологии драконом является Акатош, бог Времени. Прорвать Дракона — значит прорвать время. Судя по всему, многие народы Тамриэля сообщали о том, что «потеряли» столетия, во время которых находились в некоем статичном хаосе и в течение которых время стало нелинейным. Принимая это невозможным, учёные впоследствии стали списывать это на ошибку в летоисчислении. В ранней версии текста, опубликованной Майклом Киркбрайдом на форуме ещё до выхода Morrowind, содержатся некоторые подробности, опущенные во внутриигровом тексте:

Каждая цивилизация Тамриэля по-своему помнит Поломку Дракона; для многих это неисчислимые душевные страдания. Некоторое количество текстов пережили этот период безвременья, и (что неудивительно) все они противоречат друг другу в отношении событий, личностей и мест: в некоторых упоминаются войны, никогда не происходившие в других, солнце меняло цвет по-разному для разных свидетелей, а боги одновременно и ходили, и не ходили среди смертных. Даже «одна тысяча и восемь лет», число, выбранное Советом Старейшин (по слухам, произвольно), не является надёжной мерой.

— «Где были вы, когда Сломался Дракон?» Полная версия

Прорыв Дракона был моментом, когда время застыло, а затем разделилось на множество вероятных реальностей, в каждой из которых произошли разные события и прошло разное количество времени — до 1008 лет в некоторых из них. И затем… всё само по себе пришло в норму. Все возможные события одновременно случились, растворившись в одной ветви времени, в которой прошло всего 150 лет, в течение которых произошли все записанные в «реальной» истории события. Единственная версия событий становится «истинной», хотя все остальные версии тоже «случились» в неправильных версиях реальности, отброшенных за ненадобностью.

К чему я это всё веду? Ну… скажите, вам это всё ничего не напоминает? Скажем, сохранение игры? Сколько Прорывов Дракона лично вы храните в папке с сейвами? Всякий раз, когда игрок меняет (или вынужден сменить) свой путь в игре и загружает предыдущее сохранение, задумывается ли он, как воспринимают эту смену обитатели мира? Приведённые выше тексты намекают на вероятность того, что жители вполне могут сохранять кое-какие воспоминания из альтернативных ветвей времени. Более того — вполне возможно, что всё это доставляет немалые хлопоты историкам! Готова поспорить, что они переплюнули бы крота Резетти в своём праведном гневе, узнай они, что всему виной игрок…

Стоит отметить, что описанный в книгах 1008-летний Прорыв Дракона не подразумевает «реальное», внеигровое событие. Не факт, что тамриэльский дракон пострадал именно в результате манипуляций игрока с сохранениями… ну, пока что не факт. Вместо этого книги предлагают не ломающие четвертую стену варианты причин Прорыва — например, фанатиков, проводящих странные обряды. Зачем же тогда вообще включать в игру информацию о Прорыве? Ради одной лишь завуалированной шуточной отсылки к сохранениям? Совсем наоборот — веселье с пространством и временем в TES только начинается. Самое время пояснить, зачем вообще стало необходимым вводить понятие Прорыва на определенном этапе развития серии.

Концовки и реальности — собирательный образ игрока

Выше я цитировала первую часть высказывания Р’лейт-харра. Настало время разобрать оставшуюся его часть. Напоминаю, это цитата из книги «Где был ты, когда произошел Прорыв Дракона?»

Мы отдадим вам должное: вы довольно сильно сломали Алкоша, а это нелегко. Только не думайте, что поняли, чего добились этим, или что вообще когда-либо поймёте. Вы повторили это с помощью Большого Ходока, и не один раз, а дважды! Один раз в Риммене, с чем мы никогда не сможем смириться. Второй раз это случалось в Даггерфолле. Или в Сентинеле. Или в Вейресте? А может, во всех трёх местах одновременно?

— Р'лейт-хархр, хаджит из Свиты Гривы

Похоже, что Прорыв Дракона не был чем-то исключительным. Дабы объяснить причину возникновения этого феномена, вернёмся чуток назад, к концовке TES II: Daggerfall. Или, точнее, к концовкам. Перед развязкой у игрока возникает выбор: кому передать управление Нумидиумом (Анумидиумом, Большим Ходуном) — гигантским шагающим магическим роботом, который был использован ранее Тайбером Септимом для завоевания Тамриэля. Всего семь вариантов выбора — семь концовок. Это, разумеется, поставило сценаристов Morrowind перед дилеммой — какую из концовок считать каноничной и брать за основу для написания книг? «Все из них!» — таково было решение, впоследствии ставшее известным под именем «Деформация Запада».

Милорд, вам следует знать, что Клинки исследовали события и пришли к выводу, что для них нет правдоподобного исторического объяснения, и вряд ли когда-нибудь будет найдено. Клинки сделали заключение, что, раз события не поддаются объяснению, то произошло «чудо», но божественная природа этого чуда под большим сомнением.

— Ульвиус Теро, хранитель архива Клинков; «Деформация Запада»

Кажется, у историков Тамриэля опять проблемы.

Когда я прибыл туда, король Эдвир и королева Барензия праздновали победу. К тому времени я уже знал, что в Илиаке одновременно состоялось семь великих сражений — но никто не мог описать их, только перечислить их кровавые последствия.

Резюмирую. 9-го Начала морозов в Илиаке было сорок четыре независимых королевства, графства, герцогства и баронских поместья, если считать непокоренные территории Ротгарианских гор, горы Драгонтейл, побережье Хай Рока, остров Балфиеру и пустыню Алик’р. 11-го Начала морозов осталось только четыре государства — Даггерфолл, Сентинель, Вэйрест и Орсиниум. Земли, где встретились их армии, были полностью опустошены. Война между ними продолжалась.

Я был полон решимости узнать у короля всю правду, даже если для этого мне придется нарушить все каноны дипломатии.

Эдвир, обычно веселый и общительный, возмутился и сказал, что не хочет выдавать военные тайны. Королева, в чьих красных глазах нельзя было прочесть ничего, отчего она вечно казалась невозмутимой, просто сказала: «Мы не знаем».

Можно с уверенностью предположить, что Барензия не рассказала мне всего. Но суть ее рассказа — правдивость которого мне удалось подтвердить позже, проведя расспросы в Даггерфолле, Сентинеле и Орсиниуме — заключалась в следующем: они узнали, что кто-то собирается использовать некое древнее и мощное оружие. Я не стану раскрывать здесь его название. Это оружие было обнаружено неким молодым искателем приключений (т.е. главным героем Daggerfall — K.), и король попытался купить его, испугавшись, что оно будет использовано против Вэйреста. Эдвир предположил — как оказалось, абсолютно верно — что другие государства Илиака также попытаются заполучить это оружие.

Затем произошло то, о чем Барензия сказала: «Мы не знаем».

— Лорд Найгон Стрейл, посол; «Деформация Запада»

Эта книга появилась не в Morrowind, а уже в четвёртой части — Oblivion, но принимая во внимание «Где был ты, когда…», можно утверждать, что идея Деформации была сформирована ещё в то время. Кроме того, существует ещё один текст за авторством разработчика игры — Skeleton Man’s Interview — опубликованный во время разработки Morrowind.

Что же касается Деформации Запада, во время которой, по свидетельствам очевидцев, шесть Анумидиумов были замечены в шести разных местах одновременно — приводя в действие волю шести разных смертных…

— Зал, Марухати, Порт Телваннис; Skeleton Man’s Interview

Шести разных смертных… хм, что же это за смертные? Из контекста становится ясно, что имеются в виду правители и другие влиятельные личности, с которыми мог сотрудничать главный герой Daggerfall. Но это ещё не всё. Процитирую слова proweler’а (лороведа TES):

Забавно.

Концепцию Прорыва Дракона пришлось придумать из-за того, что у разных игроков могли быть разные концовки. Прорванный Дракон — лишь результат того, что несколько разных сущностей управляли событиями по своему усмотрению. Это происходило во время Рассвета, когда боги присутствовали в Мундусе, это вновь произошло с Нумидиумами во время Деформации Запада.

И тем не менее, мало кто замечает, какой логический скачок нужно совершить, чтобы связать это с фактом игры в Daggerfall разными людьми.

Необязательно ломать четвертую стену; семь Нумидиумов могут одновременно существовать в Мундусе только при наличии Прорыва Дракона, когда разные сущности по-своему влияют на течение событий. По сути, таинственный агент Daggerfall был не кем иным, как богом среди смертных.

— proweler, TES Forums, 13.07.2010

Боги среди смертных были также засвидетельствованы во время первого из Прорывов Дракона, но кто именно здесь понимается под богами? Нам известны четыре Прорыва, и в каждом из них участвовали боги, хоть и не всегда боги в том смысле, в котором мы их привыкли представлять. Два Прорыва связаны с вознесением смертных: Вивека у Красной Горы и Тайбера Септима в Риммене. В событиях же Daggerfall, по словам proweler’а, роль бога примеряет на себя игрок, подчиняя пространство и время своей воле и совершая поступки, по-разному влияющие на игровой мир в разных прохождениях. По крайней мере, об этом говорит история Тамриэля.

Но разве не этим игроки занимаются постоянно? Изменяют события, подчиняют пространство и время, перезагружаются в случае неудач, вводят чит-коды — словом, безошибочны и неуязвимы. Несмотря на то, что игры зачастую пытаются представить игрока лишь мальчиком на побегушках у высших сил, только у него есть сила выйти за пределы игрового мира, переписать прошлое и будущее с помощью сохранений.

И тем не менее, в The Elder Scrolls всё это не до конца верно. В мире игры подобными силами обладают и некоторые другие — мы только что их называли: Вивек и Тайбер, пара драконоразрывателей. Прорыв Дракона позволил Тайберу Септиму завоевать Тамриэль… каким же образом? Возможно, как и при Деформации Запада, Тайбер создал несколько реальностей, в каждой из которых захватил провинции по одной, а затем слил эти реальности в одну? Или же он попросту перезагружал реальность, пока не удалось совершить задуманное? Спросив на форумах TES, какой же вариант верный, я получила следующий ответ: «Верны оба одновременно и каждый в отдельности, друг из-за друга.» Подобные ответы там не редкость.

Что же касается Вивека… Вивек — это отдельная история. Ему мы посвятим отдельную часть. Достаточно сказать, что Вивек разбирается как в играх, так и в способах выйти из них победителем.

Часть третья

Божественная CHIMия

Уверенность — удел головоломных логиков и девиц белых чар, что питают её своим же временем. Я же послание, написанное в неопределенности

— Вивек, 36 Уроков — Проповедь 4

В первой части своего разбора я писала, что серия TES «не то чтобы ломает четвёртую стену — скорее, сдвигает, искажает и перекручивает её по своему усмотрению, раскрашивает в фиолетовый, а затем посмеивается над вами, сидя верхом на этой самой стене». Ну так вот, сидит на этой стене — а точнее, парит в полуметре над ней — не кто иной, как Вивек.

Вивек, также известный как Вехк, играет множество ролей. Воин, поэт, генерал, вор, любовник, лжец, мистик, убийца. Бог. Странный летающий парень, который отдаёт игроку перчатку во время событий Morrowind. Всё это — он, хотя многие игроки запомнят его только за перчатку. Некоторые, впрочем, могут его запомнить как «того чела, которого я прикончил чисто из интереса — вдруг, на трупе что-нибудь найду». Прошу прощения за пренебрежительный тон — просто никогда не понимала таких игроков. Лично я всегда по-особенному относилась к Вивеку — и дело тут в его книгах.

Вивек — поэт. Нет веры словам поэта, ибо он рождён обольщать. Однако, чтобы задеть сердце, поэзия должна звучать в гармонии с правдой.

— Последние слова Сота Сила

Это детище одного разработчика, сидевшего голышом в комнате — с пачкой сигарет и полным термосом кофе с бурбоном — в компании своих призванных ангелов.

— Майкл Киркбрайд о создании 36 Уроков

Сделаем небольшое отступление. Игры Bethesda являются результатом совместного труда, но игроки видят лишь саму Игру — не зная, кто приложил свои усилия к созданию определённых частей. Тем не менее, было бы странным не упомянуть Майкла Киркбрайда — автора 36 Уроков Вивека, а также многих других текстов как в игре, так и вне её. Я просто не могу продолжать разбор, не сказав спасибо автору, чьи тексты я собираюсь в ближайшее время превратно и, несомненно, ошибочно понимать. В комментариях ко второй части статьи Кен Ролстон намекнул, что именно благодаря Киркбрайду в значительной степени сформировалась идея Прорыва Дракона. Что, в самом деле, неудивительно, если учесть, что это ему мы обязаны большей частью метафизики и «мета-гейминга» как в этой, так и в предыдущей части.

О да, мета-гейминг. Именно к этому я веду. Для начала, впрочем, напомню, что TES Lore слоист, многогранен и хаотичен — как. кристаллическая неевклидовая луковица. Здесь мы рассматриваем лишь один слой, одну грань — едва ли самую интересную. Тем не менее, как мне кажется, эти рассуждения способны привлечь внимание некоторых вдумчивых игроков, показать, что TES — это вам не просто ширпотребное фэнтези.

Между строк

«36 Уроков Вивека» — это общее название книг, разбросанных по всему Морровинду — священный текст, разделённый на 36 пронумерованных Проповедей. Их можно часто встретить в храмах, библиотеках и обычных домах, как правило по одной, максимум — по нескольку. Из-за этого игроку может быть не вполне ясно, что с ними делать. По отдельности Проповеди представляют интерес хотя бы своим языком и описываемыми картинами, пестрящими отсылками к различным религиозным, художественным и оккультным историям, но сохраняя при этом своеобразность. Рассказы, будучи зачастую непонятными и просто нелепыми, совмещают шарм, юмор и, пожалуй, самую малозавуалированную эротику, когда-либо попадавшую в игру с рейтингом Teen.

Впрочем, как правило, они предстают полнейшей бессмыслицей для игрока, пытающегося понять происходящее хотя бы на базовом уровне. Разумеется, при желании можно собрать все тома, но понимание от этого улучшится не особо. «36 Уроков» — это загадочные зашифрованные послания, пронизанные ссылками на себя же и многочисленными символами, метафорически отсылающих к разным событиям и личностям, что делает даже одну строчку чрезвычайно сложной для понимания. Необходимость переключаться с одной Проповеди на другую превращает их чтение в игре в сплошные мучения, и лично я далеко не продвинулась, если вообще начинала.

К счастью, есть альтернатива — The Imperial Library содержит тексты всех существующих игровых книг TES. Не помню, что заставило меня перечитать 36 Уроков через столько лет после игры в Morrowind, но я их всё-таки прочла. Сперва просто из любопытства, но затем мой взгляд зацепился за следующую строчку:

Правящий король с головы до ног облачён в сверкающий огонь. В каждом поступке своём он прощён. Смерть его — лишь проекция обратно в мир пробуждения.

— 36 Уроков, Проповедь 11

«Ха, — подумала я, — Ну прямо как главный герой, смерть которого выбрасывает игрока в реальный мир.» Затем я натолкнулась на такую строчку:

Неподвижный воитель никогда не устает. Он прорезает дыры сна посреди боя, чтобы восстановить свои силы.

— 36 Уроков, Проповедь 23

«Я тоже так делаю, — усмехнулась я, — Поглощаю зелья восстановления здоровья во время паузы в игре.» 36 Уроков содержат ещё множество насмешек над игровыми условностями — например, описание странного бага с морем из TESA: Redguard. Поэтому я поначалу особо не задумывалась над всем этим. Но со временем отсылки к «правящему королю» стали всё более частыми, и тогда я начала задумываться над написанным. Вот отрывок о становлении Вивека «правящим королём мира»:

Тогда перед подобием жены нетчимена встала Старая Кость Земли и сказала: «Коли суждено тебе родиться правящим королём мира, запутай его новыми словами. Посвяти меня в мысли».

«Хорошо, — сказал Вивек, — Давай я расскажу тебе о мире, что я делю с тайной и любовью. Кто венчает её? Следовал ли ты по пути её появлений? Я следовал — легко, в тайне, без свечей, ибо они на неверной стороне, и я пробежал рукой по краю тени, сотканной из ста и трёх делений теплоты, и не оставил доказательств.»

При этих словах Старая Кость свернулась в себя двадцать раз подряд, пока не стала подобна молоку, которое Вивек и выпил, став правящим королем мира.

— 36 Уроков, Проповедь 4

Ну. Допустим, Вивек один из этих самых «правящих королей». Что это вообще значит?

Подсказку можно найти в Проповеди 12: «CHIM — секретный слог королевского величия.» В этот момент вещи для меня стали понемногу вставать на свои места. Здесь я должна заметить, что далее пойдут лишь мои догадки, которые вполне могут быть совершенно необоснованными, так что поправьте меня, если что. Кроме того, примерно на этом этапе мозг начинает слегка закипать, особенно у тех, кто с лором не на «ты» — т. е. практически у всех, включая меня. Надеюсь, у меня удастся сформулировать всё это внятно… Поехали!

Единицы и Нули

CHIM. Знающие его могут изменять мир вокруг. Свидетельством тому — Покрытый Джунглями когда-то дом Красного Короля.

— Мифический Рассвет. Комментарии. Часть 3

Изучая TES Lore, вы обязательно наткнётесь на CHIM, правда, понять его суть — задача весьма нетривиальная. Это не божественность, не всеведение и не просветление — хотя может быть средством достижения всего этого. В первую очередь, CHIM — это знание и понимание, и уже во вторую — способы овладения этим знанием.

Чтобы объяснить CHIM, стоит сослаться на некоторые тексты, опубликованные на форумах Майклом Киркбрайдм от имени Вехка. Информация из них, по большей части, дублирует представленную в Проповедях, но при этом звучит чуть проще для понимания. Я не планирую углубляться в теории о Башне (желающим предлагаю начать ознакомление с этой темой на TESFU), для нас достаточным будет знать, что «секретом Башни» является CHIM.

Башня — это идеал, который (в нашем мире мифов и магии) настолько реален, что начинает представлять опасность. Это существование Истинной Персоны внутри Вселенской Персоны…

Что же есть секрет Башни?

Как постоянно существовать вне двойственности, антитезиса или тревоги. Я знаю, это непросто понять. Вообрази возможность ощущать всеми своими чувствами неостановимый чуждый ужас, который и есть Бог, и своё место в нём, который повсюду и оттого нигде, и понимая, что это означает полное рассеивание твоей индивидуальности внутри безграничной сущности. Представь это, и всё ещё будь способен сказать «Я». Это «Я» и есть Башня.

— Учение Вехка

CHIM — это осознание того, что весь твой мир, вся твоя жизнь — на самом деле не существуют. Они существуют лишь как сон силы, которая, за неимением другого слова, называется Богом. Всё сущее, включая тебя самого, существует лишь во сне Бога, а ты — лишь частичка его разума, на долю секунды способная обрести самосознание.

Большинство не способны на длительное обладание самосознанием. Их разум не может вынести две противоречащие истины: «Я существую» и «Я не существую», что выливается в окончательное отрицание личности, известное как «нулевое суммирование» (zero-summing). 1 + (-1) = 0. «Пронульсуммироваться» означает в буквальном смысле испариться. Напоминает тот момент в «Автостопом по Галактике», когда Бог, которому доказали невозможность собственного существования, тут же исчез «в облачке логики».

Для достижения CHIM, необходимо сделать следующий шаг — осознать обе истины одновременно. Сложить один и минус один, и получить что угодно кроме нуля. Вместо цепочки мыслей «всё лишь сон… я не существую» нужно прийти к обратному выводу: «всё лишь сон… я могу управлять им». Действительность непостоянна и подвластна твоей воле. Форумчанин Darkom сравнивает это с осознанными сновидениями:

Достичь CHIM — значит осознать божественный разум, понять, что всё является им, включая вас самих — и сохранить при этом индивидуальность. Вы можете сказать «Я», и тем самым достигаете CHIM. Зная, что всё вокруг лишь часть одного и того же, часть вас самих, вы получаете силу влиять на это с той же легкостью, с какой вы способны шевелить рукой. Ну, как если бы часть разума Бога была бы в состоянии осознанного сновидения — продолжая спать, но зная о факте своего сна, что позволяет ей этот сон контролировать.

— Darkom, TESFU, 25.12.2009

Сохранив индивидуальность вместо растворения в разуме Бога, постигший CHIM понимает не только то, что он часть Бога, но и что Бог — часть его.

Секрет Башни внутри Башни заключён в форме единственного имени Бога: «I»

— 36 Уроков, Проповедь 22

Вивек как мета-NPC

Должно быть, вы задаётесь вопросом: зачем я полезла во все эти мистические дебри, хотя до этого обещала говорить о четвёртой стене и мета-гейминге. Но разве вы не видите — это и есть главная мета-игровая отсылка, и я даже не знаю, как описать то, что она делает с четвёртой стеной.

Можно интерпретировать CHIM как факт осознания Вивеком своей вымышленности, своего существования в разуме автора. Нельзя дать ясный ответ, знает ли Вивек, что он находится «в компьютерной игре». С одной стороны, четвёртая стена цела, а его понимание выражается внутриигровыми словами и символами. И в то же время, он является мета-персонажем, осведомлённым о вымышленной природе своего существования, что он и комментирует в своём особом стиле.

Но как же так, возразите вы, ведь если Вивек является созданием автора/божества, как же он может идентифицировать себя с ним, контролировать его? Ответ прост, и каждый автор меня поймет, если я скажу, что процесс создания персонажа так и устроен. Они появляются как идея в голове автора, но с течением времени выходят за её пределы. Они начинают сами управлять своими поступками. Они вымещают своей личностью попытки автора обработать их характер, заставить что-то сделать, «пронульсуммировать» их. Они постигают CHIM, и вскоре уже автор исполняет их волю.

(автор Blue Lacuna Аарон Рид привёл замечательный пример в этом интервью)

Сохранить свои силы нетронутыми на данной стадии — значит позволить существовать тому, что можно назвать лишь постоянной сущностью. Используйте свою любовь как защиту от горизонта.

— 36 Уроков, Проповедь 35

Вивек не бессилен из-за своей воображаемой природы — вовсе наоборот. Считать иначе значит неверно понимать природу воображения. Вивек воображаем и _знает_ об этом, что наделяет его особой властью (ещё подобная ситуация описана, например, в развязке «Мира Софии»). Вивек способен управлять миром TES на уровне, неподвластном большинству персонажей. Например, вот так:

Вивек одел свои доспехи и ступил во внепространственное пространство, заполненное смертным взаимодействием и информацией; в лишённую холста картографию всех разумов, что оно когда-либо знало; в явление, обладающее подобием божественной искры.

— 36 Уроков, Проповедь 19

Это «внепространственное пространство», также называемое «Условным Домом», используется Вивеком для нахождения вещей, а также для удаления людей — или, как он выразился, для «стирания (их) из вымышленной божественной реальности». Если вы, как и я, тратили часы, создавая моды для TES, вы, конечно, догадываетесь, что это за «вымышленная реальность». Construction Set.

Мало того, Вивек единственный из всей игры, кто может обращаться к игроку как к равному, зная, кем — или чем — он является.

36 Уроков от одного правящего короля другому

Обратите внимание, 36 Проповедей недвусмысленно названы «Уроками». Логично было бы задать вопрос: кто и, главное, кого учит? Уже в 6 Проповеди Вивек предстаёт в роли учителя легендарного Неревара (также известного как Хортатор). На протяжении Уроков, Вивек пытается учить Неревара разным вещам, хоть тот временами и путается, да и вообще туговат. Со временем причины этого становятся очевидны, ведь целью Вивека здесь является обучение вовсе не Неревара.

Ещё раз взглянем на отсылки к «правящему королю». Как мы уже видели, это звание может относиться к Вивеку, но не к нему одному. В следующем отрывке Вивек явно подразумевает кого-то другого:

Правящий король должен восстать и сразиться со мной. Моя кара станет ему уроком. Я узнаю его по своей отметке. Он придёт в форме мужчины или женщины. Я та форма, которую он должен принять.

— 36 Уроков, Проповедь 13

Вторым «правящим королём» является игрок. Двигаясь по сюжету Morrowind, игрок узнаёт, что управляет Нереварином — реинкарнацией Неревара. Единственным удачным воплощением среди череды «неудавшихся Инкарнаций», погибших прежде, чем претворить в жизнь пророчество. Вот почему фраза Вивека о «носивших его [Неревара] имя пророках», не имеющая никакого смысла при обращении к самому Неревару, обретает смысл, будучи сказанной в адрес Нереварина. Но это ещё не всё — давайте вернёмся к уже процитированному выше фрагменту:

Правящий король с головы до ног облачён в сверкающий огонь. В каждом поступке своём он прощён. Смерть его — лишь проекция обратно в мир пробуждения.

— 36 Уроков, Проповедь 11

Кого описывает Вивек здесь? Возможно, Нереварина — так как смерти предыдущих Инкарнаций лишь порождали новые воплощения. Но я продолжаю считать, что тут имеется в виду именно игрок лично. Причём не факт, что Вивек обращается именно так, осознавая свои поступки — в конце концов, роль Нереварина здесь идентична роли игрока, за исключением, разве что, самосознания. Неудивительно, что Вивек может путать их, если взглянуть на происходящее с его точки зрения. «Неудавшиеся Инкарнации» — это персонажи, которых игроки могли бы создать. «Правящий король … придёт в форме мужчины или женщины.»

Вивек понимает, что игрок представляет собой больше, чем любой другой персонаж игры. Что смерть для него не помеха, ведь у игрока есть силы взять верх над смертью. Это же относится и к Вивеку: он Бог. Подобно игроку, Вивек существует в игре лишь как аватар, проекция — и CHIM позволяет представить Вивека как нечто большее, чем просто пиксели на экране. Всё это позволяет Вивеку учить игрока, как стать «правящим королём» — т. е. как «победить» игру. Быть правящим королём мира — значит быть успешным игроком, обладать самосознанием — через постижение CHIM. На примере неудавшихся Инкарнаций мы видим, что не все игроки «побеждают». Через 36 Уроков Вивек направляет игрока, чтобы уберечь от подобной участи. Что же он предлагает? И стоит ли ему верить?

Достигни небес насилием

Шесть — число стражников Велота, что прежде были тремя и вновь возродились, чтобы испытывать тебя до тех пор, пока в тебе не появится устремлённость героя.

— 36 Уроков, Проповедь 6

Тем из вас, кто проходил основной сюжет Morrowind, сейчас может придти мысль: постойте, а как насчёт многочисленных указаний на то, что Вивек убил Неревара, чтобы скрыть правду о своей украденной божественности? И разве это не он занимался преследованием Нереварина, чтобы его преступления не вышли на поверхность? И после всего этого он выставляет себя этаким добрым учителем, желающим мне «помочь» — так, как он «помог» Неревару? Да он за идиота меня держит, что ли?

Всё это справедливо. Начнём с того, что он действительно почти наверняка убил Неревара — он сам признаёт это в зашифрованном среди 36 Уроков послании:

«Он не был рождён богом. Судьба не вела его к совершённому преступлению. Он выбрал этот путь по собственной воле. Он укран божественность и убил Хортатора. Это написал Вивек.»

Но и это не совсем правда. Возможно, Вивек и убил Неревара до становления богом, но став им, он стал способен переписать своё прошлое по своему усмотрению. И если считать 36 Уроков вымыслом Вивека, то это и есть тот самый вымысел, что стал действительностью. Там, где реальность вымышлена, вымысел может стать реальностью. Теперь понимаете, что я имела в виду, говоря о силе воображения?

Как Вехк и Вехк отвечаю я здесь, за свою правую и за свою левую половины, с чёрными руками. Вехк-смертный убил Хортатора. Вехк-бог не убивал, и верно описан в тексте. И при этом они оба — одна сущность. И при этом — разные, не считая единственного красного момента. Знайте, что отвечаю я с Водным Лицом, и значит, нельзя заставить меня лгать.

— The Trial of Vivec

Не имеет смысла задаваться вопросом, что действительно произошло, если действие происходит в вымышленной вселенной, поверьте историкам Прорыва Дракона на слово. Главное здесь то, что Вивек хочет, чтобы игрок следовал 36 Урокам — и, неожиданно для него, он достаточно прямолинеен в этом плане:

Если концу суждено придти, я должен быть удалён. Правящий король должен это знать, и я буду испытывать его. Я буду убивать его раз за разом, пока он не узнает этого. Я защитник последнего и последний. Моё удаление вновь наполнит сердце, спящее в неспособном на удержание центре… Правящий король должен восстать и сразиться со мной. Моя кара станет ему уроком. Я узнаю его по своей отметке. Он придёт в форме мужчины или женщины. Я та форма, которую он должен принять. Ибо правящий король, видящий в другом равного, правит ничем.

— 36 Уроков, Проповедь 13

Вивек учит не только своими словами, но и собственным примером. Он — форма, которую игрок должен принять… как? Через убийство, подразумевает Вивек. Предательское убийство Неревара представляется не изменой, но примером игроку. Мол, для тебя же старался — потом ещё спасибо скажешь! Хотя ненавистники Вивека увидят в этом апогей самонадеянности и заблуждений Вивека. Самонадеянность? Возможно. В 36 Уроках легко увидеть попытку когда-то смертного Вивека укрыться от позора предательства. Создав свой личный прекрасный миф, где каждое действие продумано заранее и играет роль в его святой загадочности, где все ошибки и недостатки его смертного существования не существуют или трактуются иначе.

Но заблуждения? Само существование Вивека являет собой заблуждение, ставшее не менее реальным, чем всё остальное в TES, и если кто-то и заблуждается, то вряд ли это Вивек. Можно, конечно, заявить, что оправдание действий Вивека-смертного Вивеком-богом недействительны, но разве не эти самые оправдания создают игровую действительность?

Разумеется, он полностью прав. Вивек действительно убил Неревара — для создания сюжета, в котором игроку отводится роль Нереварина. Это и есть высшая правда, и считать иначе значит заблуждаться. И Вивек это по-своему осознаёт.

Лишь ты один, хоть ты и приходишь вновь и вновь, способен одолеть его. Позволю ли я этому произойти — мне решать. Безоружным иди в его логово со словами силы: AE GHARTOK PADHOME [CHIM] AE ALTADOON. Или не иди. Миф времени это человек. Достигни небес насилием. Я дарую тебе эту магию: мир, которым ты станешь править — лишь кратковременная надежда, и ты должен будешь стать посланием, написанным в неопределенности.

— 36 Уроков, Проповедь 15

Чтобы победить, игрок должен имитировать Вивека — «послание, написанное в неопределенности» — и убивать. Достигнуть небес насилием. Боевая механика является основной в Morrowind, так что такой способ «достижения небес» не будет сюрпризом для игрока. С самого начала Дагот Ур представлен противником, этаким Архизлодеем, которого нужно убить для спасения мира. Так что игроку нужно убивать, пока он не станет достаточно сильным, чтобы одолеть Дагот Ура… или нет? Что там говорил Вивек по этому поводу?

Правящий король сместит меня, его создателя. Таков путь детей.

— 36 Уроков, Проповедь 15

Вивек прямым текстом говорит: «Если концу суждено придти, я должен быть удалён. Правящий король должен это знать, и я буду испытывать его. Я буду убивать его раз за разом, пока он не узнает этого.» Мораль смерти Неревара заключена в возмездии. 36 Уроков учат игрока не убийству Дагот Ура — это он и так узнает. Они учат игрока тому, что он должен убить самого Вивека. Эта мысль меня просто добила. Получается, все игроки, убивавшие Вивека, на самом деле исполняли его волю!

Поначалу я в этом сомневалась, но затем вспомнила о существовании альтернативного пути прохождения основного сюжета. Путь этот включает убийство Вивека и взятие Призрачного Стража (делая его получение возможным гораздо раньше, чем при обычном раскладе). Это непросто, но позволяет игроку пропустить значительную часть основной квестовой ветки, т. е. даёт достаточно сильному игроку возможность добиться цели гораздо быстрее. В мета-игровом плане это обретает особый смысл для спидраннеров и манчкинов — именно из них получились бы истинные «правящие короли».

Разумеется, это не единственный вариант интерпретации слов Вивека — я лишь сделала акцент на возможности развития мета-игровых идей. Понимаю, всё это кажется притянутым за уши — скажите спасибо ещё, что я не трактую фразу «правящий король, видящий в другом равного, правит ничем» как отсылку к мультиплееру. (Не то чтобы у нас не было оснований так думать, ха!)

Было ли единственной целью, с которой Вивек (и/или его божественный сообщник Киркбрайд) написал зашифрованную поэму в 36 томах и 16+ тысячах слов, лишь донесение до игрока того, что для прохождения игры вам нужно убивать, и лучше всего — его самого? Вряд ли. Мы рассмотрели лишь одну цепочку рассуждений, берущую начало в художественном великолепии 36 Уроков. Тем не менее, я всё же считаю, что следовать изгибам этой цепочки было весьма и весьма интересно.

Также радует тот факт, что даже если я когда-нибудь решу прикончить Вивека — этого славного невидимого Воина-Поэта Вварденфелла (aka: магический гермафродит; боевая аксиома; секс-убийство языка и единственный во всём срединном мире), он будет продолжать насмехаться надо мной, сидя на четвертой стене где-то в вымышленной божественной реальности.

Эпилог: «Познайте Любовь, чтобы избежать Землепада», или «Что делал Вивек потом»

В одном из диалогов Вивек говорит, что его божественные силы питает вера данмеров — похоже, в буквальном смысле:

Почему я пытался тебя убить? Просто ты был угрозой вере моих последователей, которая необходима мне, чтобы сдерживать тьму … Любое сомнение ослабляет их веру, а без веры нам не удержать Призрачный Предел … Мы лишились божественных сил, но не до конца. Подобие силы сохраняется верой людей, и мы должны использовать её для восстановления Храма.

— Вивек

Хочется взглянуть на это и так: воображаемый персонаж обладает силами только в мыслях тех, кто о нём думает. Что же случится, когда думать о нём перестанут? В 18-й Проповеди Вивек предсказывает, что однажды он станет больше не нужен, ибо придёт время, когда, в силу перемен «текущего состояния мира» и «непостоянства неосознанной силы смертных», его роль станет излишней. Другими словами, он исчерпает себя как персонаж. Сюжет перестанет в нём нуждаться, и Божество перестанет держать его в своём разуме.

В Oblivion стало известно, что Вивек таинственным образом исчез из Тамриэля. Затем из книги «The Infernal City» мы узнаём, что Министерство Правды — гигантский астероид, удерживаемый от падения человеческой силой любви к Вивеку — рухнуло на землю, став причиной разрушительного катаклизма на Вварденфелле. В CHIM ли здесь дело? Стоит ли нам жалеть персонажа, забытого автором? Или нам нужно хлопать в ладоши, если мы верим в NPC? Впрочем, не могу сказать, что лично я опечалена сим фактом.

Некоторые документы, по видимому, дошедшие из будущего, намекают на то, что Вивек сам замешан в разрушении Морровинда и что у него был какой-то план. Несмотря на стенания фанатов по поводу разрушения Морровинда, всё это представляет чрезвычайный интерес — ведь в мире, где воображение имеет такое значение, статичность и уверенность ничего не стоят.

Думаю, мы ещё услышим о Вехке.

…в последней части изложены мои заключительные мысли о Морровинде и его метафизике…

Заключительные мысли о Морровинде и его метафизике

Серия TES позволяет понаблюдать за созданием воображаемого мира, после чего попытаться рассмотреть его изнутри с помощью внутриигровых аналогов лабораторных исследований. Метафизика подвергается проверке временем, расширяет границы вселенной, крутит пространством и временем, пока оно не прорвётся (Драконом).

Рассуждать о метафизике для людей не в новинку — это заложено в самой нашей природе. TES создаёт персонажей, способных выйти за границы своего мира, пытаться установить свои правила — с переменным успехом. В TES силой не может обладать каждый желающий — нужно либо её искать, либо завоёвывать, либо похищать. Чего бы это не стоило. Иногда эта жажда обладания силой принимается разрушать четвёртую стену — но при этом, как это ни парадоксально, желание верить в происходящее лишь усиливается. Мир TES только выигрывает от нескончаемых метафизических сражений реальности с вымыслом, принимающих форму сражений игрока с NPC и игрока с игрой. Всё это напоминает нам о вопросе наших собственных пределов — восприятия, возможностей, своих сил.

Исследования вымышленной метафизики, четвертой стены и самосознания персонажей — далеко не редкость в нашем мире. Однако, получая развитие в игре — тем более в такой rpg как Morrowind — размах получается совсем другим. Игры всегда сосредоточены на силе игрока подчинять себе игровой мир, а сама игра как произведение — всегда результат совместной деятельности. Разработчики создают мир и его правила, и затем игроки создают необходимый отклик — своим передвижением в нём, попытками нарушить правила, и так далее. «Невозможно поступать нечестно в одиночной игре," - сказала как-то форумчанка Brash. Я по сей день поражаюсь настолько простой истине в её словах. Действительно, нарушение правил это лишь очередной способ игры. Иногда — наилучший. Взять хоть Вивека — Своровавшего Мир, идеального обманщика.

Игра — это созданная действительность, и TES приглашает игроков вложить в эту действительность частичку себя, ощутить взаимодействие с этим вымыслом. Изменить реальность по своему усмотрению. Инструменты моддинга позволяют любому стать всемогущим богом. Нечестно, скажете вы? Но ведь это часть игры — возможность для игрока подстроить мир под себя.

Всё это хорошо объясняет то, почему Bethesda создали именно такую вселенную — построенную на власти и знаниях, на изменениях мира вокруг, поощряющую игру не по правилам. Разработчики — Бог, и игроки погружены каждый в свою личную частичку божественного сна. Но лишь хороший игрок может стать «правящим королём», управлять своим сновидением. Познав игру-сон, они могут покорить её — развиться до предела, использовать читы, а то и создать собственную реальность в Construction Set — то есть, не просто «пройти» игру, но стать частью Божества. Процесса творения. CHIM.

Это делает не только TES чем-то особенным — это делает особенным любой игровой опыт. Совместное созидание. Распределённый «божественный» процесс творчества с помощью игры. Мы не отнимаем, а преумножаем контроль автора над творением — ведь все мы часть Бога. То, что некоторые видят как некую «ахиллесову пяту» компьютерных игр, я наоборот вижу источником силы. Создание и разделение мечты с остальными, кто затем подчиняет её себе и уже сам разделяет её с другими.

Целый Мир из Вас.

Бог.

Бог вне всего остального, кроме его собственного свободного сознания, вечно галлюционирущий и влюбляющийся: Я ЕСТЬ И Я ЕСТЬ ВСЕ МЫ.

— Письмо Любви из Пятой Эры


  • Комментариев: 3
  • Участников: 3
  • Статистика

Обсуждение в комментариях