Руководство рассчитано на людей, знающих английский язык, но слабо разбирающихся в TES Construction Set. Ниже я попробую показать на конкретных примерах, как проще переводить английские плагины для Morrowind с помощью программ Mod Info, Mod Text Merger и Mod Text Importer. Перевод плагинов для Morrowind Для начала необходимо скачать программы Mod Info, Mod Text Merger и Mod Text Importer. Последние версии можно скачать на странице автора. Так же вам понадобится TES Plugin Tool, скачать можно отсюда. Разберем это дело по пунктам. 0) Очистка плагина от мусора. (крайне необходимый пункт). Запускаем утилиту TESTool.exe http://img262.imageshack.us/img262/2052/testoolpm3.th.jpg потом, ничего не меняя, жмём на кнопку Execute, на следующий вопрос (о выборе настроек) отвечаем "Нет" и выбираем нужный плагин. Утилитка автоматически удаляет все ненужное (подробности в TESTool.log) и создает новый файл с приставкой Clean_. А если всё в порядке, то пишет, что плагин уже чист и ничего не создаёт. 1) Рассмотрим самый простой пример - когда плагин меняет стандартные объекты игры. Возьмём для примера K_Scroll_Upgrade (меняет свитки). Важно: не забываем, что работать нужно с уже очищенными пагинами с приставкой Clean_. 1.1. Запускаем Mod Info (mod_info.exe) http://img374.imageshack.us/img374/993/modinfoks9.th.jpg Открываем зависимые мастер-файлы (пишется в readme или можно при загрузке в Morrowind Launcher посмотреть) (комбинация клавиш Ctrl+O (Щ)), в поле "Тип файлов" выбираем "Master file *.esm", выбираем Morrowind.esm (при необходимости, то же самое проделываем для остальных .esm), далее ищем измененные ID в мастер файлах (Ctrl+F), в появившемся окошке ("Master Files") справа нажимаем "Add", в меню "Тип файлов" выбираем "Plugin files (*.esp)", выбираем наш плагин, далее экспортируем перевод в текстовые файлы (Ctrl+Alt+E (У)) (Batch Export) и в появившемся окошке выбираем "Changed", жмём "Go". Файлы будут записаны в тот же каталог, где находится оригинальный плагин. Имена файлов будут вида plugin_name+.Report_type+.txt, например: morrowind.Books.txt, morrowind.Scripts.txt и т.п., количеством 8 штук. Нам нужны файлы Morrowind.NAMES.txt (названия свитков) и Morrowind.BOOKS.txt (сами тексты свитков). Остальные файлы пустые (там только ремарки после знака ;). Т.е. умная утилитка сама вытаскивает из плагина всё, что требуется для перевода. 1.2. Открываем Mod Text Merger (mtm.exe) (только для файлов типа plugin_name.NAMES.txt). http://img374.imageshack.us/img374/7550/modtextmergerag7.th.jpg Нажимаем кнопку "Open", выбираем наш плагин и нажимаем "Открыть". Теперь нажимаем кнопку "Replace texts", выбираем Morrowind.NAMES.txt, нажимаем "Открыть". Жмём "Go". Результаты сохраняются в плагине _out.esp, далее переименовываем его, например, в K_Scroll_Upgrade_ NAMES.esp. 1.3.Открываем Mod Text Importer (mti.exe) (используется для всех остальных текстовых файлов: .BOOKS.txt, .BSGN.txt, .CLAS.txt, .NAMES.txt, .RACE.txt, .RESULTS.txt, .SCRIPTS.txt, .SKIL.txt). http://img184.imageshack.us/img184/6287/modtextimporternt0.th.jpg Нажимаем кнопку "Open", выбираем наш плагин (K_Scroll_Upgrade_ NAMES. esp) и нажимаем "Открыть". Теперь нажимаем кнопку "Import texts", выбираем Morrowind.BOOKS.txt, нажимаем "Открыть". Жмём "Go". Если плагин добавляет ещё что нибудь, например новые расы и т.п., операцию под пунктом 1.3 повторить для соответсвующих файлов (Morrowind.RACE.txt и т.д.) Ну вот и всё! Переименовываем файл _out.esp, например в K_Scroll_Upgrade_1C.esp. 2) Рассмотрим второй вариант – плагин добавляет новую одежду/броню/оружие и т.п. без использования диалогов и скриптов. Например, плагин Pen’s Kid’s Clothing (добавляет детскую одежду). Важно: если вы не уверены меняет ли плагин что-нибудь из стандартных мастер-файлов, вначале проделайте описанное в пункте 1). 2.1. Запускаем Mod Info (mod_info.exe), открываем плагин (Ctrl+O (Щ)), далее экспортируем в текстовые файлы (Ctrl+Alt+E (У)) (Batch Export) и в появившемся окошке выбираем "All", жмём "Go". Нам нужен файл kids clothing.NAMES.txt (названия одежды). Остальные файлы соответственно пустые. Структура файла следующая: CLOT:pl_blueskirt1=blue childs skirt Слева до знака = идентификатор (CLOT:pl_blueskirt1=) – его ни в коем случае не изменяем, справа после знака = сам текст который нужно перевести (=blue childs skirt). Т.е. перевод будет выглядеть следующим образом: CLOT:pl_blueskirt1=Голубая детская юбка Нетрудно также заметить, что словосочетание "childs skirt" встречается с десяток раз, меняется только цвет, значит можно использовать команду Заменить… (ну и аналогично для рубашек, штанов и т.п.). Важно: длина названия не должна превышать 32 символа. 2.2. Открываем Mod Text Merger (mtm.exe) и выполняем действия описанные в пункте 1.2. (Естественно открываем теперь уже kids clothing.NAMES.txt). 3) Рассмотрим третий вариант – плагин использует скрипты. К сожалению, тут без TES Construction Set не обойтись (необходимо перекомпилировать скрипты) – это минус , но плюс в том, что умная прога экспортирует не все скрипты, а только те, где действительно нужно что-то переводить. Для примера рассмотрим плагин QuickChar (идеальный вариант меняет только одни скрипты) (дает возможность более быстрого создания персонажа в обход обучения, перенося героя с тюремного корабля прямо к Селлусу Гравиусу). 3.1. Делаем все аналогично пункту 2.1. Затем открываем файл QuickChar.SCRIPTS.txt в каком-нибудь текстовом редакторе (желательно с возможностью подсветки синтаксиса) и задаем поиск: нас будут интересовать фразы в кавычках после слов MessageBox (формат MessageBox, ”Message”, [var1], [var2], [”button1”], [”button2”]), (Важно нельзя изменять символы типа %f, %g и переводить слова после символа^ и %), Say (формат Say, ”file name”, ”text” – переводим, естественно, только второе, а не путь к звуковому файлу), AddTopic (формат AddTopic, "Topic") – об этом позже, а так же названия ячейки в кавычках после GetPCCell , CenterOnCell, PlaceItemCell, PositionCell, ShowMap. Важно: переводить фразы в кавычках (название локаций) именно так, как они отображаются в CS в окне Cell View. Например, если в скрипте использована функция GetPCcell "Grazelands Region" то переводить следует именно GetPCcell "Район Грейзленда". 3.2. Открываем Mod Text Importer и выполняем действия, описанные в пункте 1.3 (естественно открываем теперь уже переведенный файл QuickChar.SCRIPTS.txt). 3.3. Открываем полученный плагин в CS (_out.esp если вы его еще не переименовали), перекомпилируем переведенные скрипты и сохраняем плагин, если не знаете как, то смотрите, например, руководство Менорры. Да, и не забудьте потом выполнить пункт 0) (Очистка плагина от мусора) (названия можно списать из файла QuickChar.SCRIPTS.txt, они идут после разделителя). --------------------------------------------------------- SCPT:CharGen (т.е. название скрипта CharGen) 4) Рассмотрим четвертый вариант – плагин добавляет диалоги (ну, и обычно все остальное тоже). Например, вы решили перевести Underground 2 Шучу, например, Morrowind Comes Alive. Плагин добавляет (помимо диалогов) новые скрипты, NPC, а также броню, одежду и оружие. Поэтому смотрим пункты с 1) по 3). Совет: Файл MCA.NAMES.txt можно разбить по категориям: оружие, одежда, броня, диалоги и переводить отдельно, скопировав в последствии в один файл. Также при переводе пользуйтесь поиском и заменой (только не в блокноте, а например в AkelPad) - это сильно облегчит вам жизнь. Например, в плагине слово Wig встречается 169 раз, а Mask – 79. Для удобства лучше всего открыть файл MCA.NAMES.txt в MS Exel (выбрав в качестве разделителя знак «=»), тогда идентификаторы у нас будут в одной колонке, а текст для перевода в другой. Плюс ко всему? функция проверки орфографии избавит вас от ошибок РусЕфикацЫй. Для справки: в файлах типа plugin_name.NAMES.txt могут содержатся следующие категории: ACTI, ALCH, APPA, ARMO, BOOK, BSGN, CLAS, CLOT, CONT, CREA, DIAL NAME DOOR, FACT, GMST STRV INFO NAME INGR, LIGH, LOCK, MGEF DESC MISC, NPC_, PROB, RACE, REGN, REPA, SPEL, WEAP). Ну теперь, собственно, о диалогах. Они находятся в двух файлах: MCA.NAMES.txt (здесь топики и сами тексты диалогов) и MCA.RESULTS.txt (ответы на эти диалоги в поле results). Важно: обязательно выполните действия описанные в пункте 1), т.к. в CS сохраняются диалоги выше и ниже добавляемого, следовательно, плагин наверняка будет содержать стандартные диалоги. В файле MCA.RESULTS.txt переводим все то же самое, что и в скриптах, плюс фразы в кавычках после choice. В MCA.NAMES.txt топики имеют формат DIAL:топик=топик. Лучше вначале посмотреть в каком виде они встречаются непосредственно в диалогах, а потом переводить в подходящем падеже/роде – топики должны быть в тексте диалогов (и в скриптах в AddTopic, "Topic") в точности такими же. Важно: не переводите названия топиков (если встретятся) Greeting 0-9, Alarm, Attack, Flee, Hello, Hit, Idle, Intruder, Thief (группа Voice), Info Refusal, Admire Success, Admire Fail, Intimidate Success, Intimidate Fail, Taunt Fail (группа Persuasion). Диалоги имеют формат INFO:номер=текст диалога. Важно: Переводим, не забывая о топиках, и о том, что максимальная длина текста диалога составляет 512 символов. Совет: Можно открыть диалоги в MS Word, чтобы проверить грамматику и стилистику текста (никаких паханов и чуваков ). 4.1. Переведённый файл MCA.NAMES.txt импортируем с помощью Mod Text Merger (см. пункт 1.2) 4.2. Переведённый файл MCA.RESULTS.txt импортируем с помощью Mod Text Importer (см. пункт 1.3) 5) Напоследок рассмотрим случай, если вы переводите плагин, для которого уже есть переведенная более ранняя версия. Если вы знаете, что новая версия добавляет только новые объекты, не изменяя существующих, то можно выполнить пункт 1) (выбрав вместо мастер-файла свой плагин), а потом уже переводить то, что осталось. Если не уверены, то можно сравнить текстовые файлы (самый примитивный способ с помощью Total Commander) и дополнить перевод от более ранней версии.