Перейти к содержанию

Argon

Граждане
  • Постов

    176
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент Argon

  1. Я вот тоже думал, почему всех тянет на яой?? Ну ты и отжег. :superlol:
  2. Ну тогда посмотри в этом Правда модель граммофона не прилагается.
  3. Вот вот. Отталкиваться поначалу надо от того какие фильмы тебе нравятся: любил смотреть матрицу - смотри аниматрицу, (а также, Ergo Proxy и Ghost in Shell), по душе Крестный отец, а также книги Марио Пьюзо - смотри Gungrave, понравился фильм «Большая перемена» - смотри GTO (Великий учитель Онидзука), хотел в детстве быть пекарем - смотри Yakitate Japan. А уже потом, втянувшись, и забив на учебу/работу можешь смотреть все подряд.
  4. На fileplanet как то давно видел утилитку PCI Latency Tool - как раз для лечения подобных лагов. Что то типо того, что они могут быть из-за звуковухи, которой не хватает пропускной способности шины.
  5. Весьма интересно. Но тут есть явное противоречие. Ты пишешь но перед этим . Если бы к рыцарю прижался дракон в своей истиной форме, то он это явно бы заметил. Т.е. дракону пришлось бы применить более могущественное заклинание трансформации, что уже сложнее. Лучше, наверное, заменить строки На, что-нибудь такое начал отстегивать наколенники... когда вдруг почувствовал прикосновение острых когтей к свое шее...
  6. На кого повесишь, того и не будет ночью. Соответствено, наоборот. begin EnableDay if ( GameHour >= 6 ) if ( GameHour <= 20 ) Disable else Enable endif else Enable endif end
  7. Ну вроде все написал. Menorra ты не могла бы посмотреть что тут можно исправить? Буду очень благодарен. Еще я хотел извинится за критику твоей статьи. Начав писать свою я понял какой это тяжелый труд.
  8. Shinigami Очень хорошо получилось, пиши еще. Пырсус Критиковать то легко, а сам то Расказать ребенку страшилку, чтобы он слушался старших и не бегал куда ему не разрешают, это вполне жизненый прием воспитания из реальности.
  9. Коменданский час решил устроить? Попробуй такой скрипт. begin EnableDay if ( GameHour >= 6 ) if ( GameHour <= 20 ) Enable else Disable endif else Disable endif end
  10. Страно, почему бы тогда сразу плаг в Эдиторе не открывать? Там ведь все объекты разбиты по группам сразу видно что плаг добавляет. Те же н-р GMST А переводить плагины в Morrowind Enchanted Editor хорошо только если это плаг из серии "еще один ножик в Балмору" иначе с таким же успехом можно переводить в CS.
  11. Например. Потом исправлю сокращения и ну и оформление, я же ее еще не дописал, надо еще про диалоги... Я сам, чесно говоря не ожидал, что так много будет: сам принцип то прост: открываем плаг, экспортируем все в текстовые файлы, переводим, импортируем обратно, но из-за того что приходится разжевывать базовые понятия столько всего набролось... Я сам пользуюсь таким способом (не потому что не умею, а потому что лень ) довольно давно и глюков не замечал. Ну в плане простоты и наглядности Morrowind Enchanted Editor даст TESAME десять очков вперед. Другое дело что надо знать, что удалять. Вопще непонятно зачем TESAME досих пор пользуются? Функцией автоматической очисткой плагина в TESAME просто так пользоваться нельзя - он ведь тупо сканирует плагин на предмет совпадения ID вне зависимости от того изменяется ли в действительности плагином объект или это просто мусор. Таже утилитка TESTool проводит куда более инетелектуальную очистку плагина.
  12. Руководство рассчитано на людей, знающих английский язык, но слабо разбирающихся в TES Construction Set. Ниже я попробую показать на конкретных примерах, как проще переводить английские плагины для Morrowind с помощью программ Mod Info, Mod Text Merger и Mod Text Importer. Перевод плагинов для Morrowind Для начала необходимо скачать программы Mod Info, Mod Text Merger и Mod Text Importer. Последние версии можно скачать на странице автора. Так же вам понадобится TES Plugin Tool, скачать можно отсюда. Разберем это дело по пунктам. 0) Очистка плагина от мусора. (крайне необходимый пункт). Запускаем утилиту TESTool.exe http://img262.imageshack.us/img262/2052/testoolpm3.th.jpg потом, ничего не меняя, жмём на кнопку Execute, на следующий вопрос (о выборе настроек) отвечаем "Нет" и выбираем нужный плагин. Утилитка автоматически удаляет все ненужное (подробности в TESTool.log) и создает новый файл с приставкой Clean_. А если всё в порядке, то пишет, что плагин уже чист и ничего не создаёт. 1) Рассмотрим самый простой пример - когда плагин меняет стандартные объекты игры. Возьмём для примера K_Scroll_Upgrade (меняет свитки). Важно: не забываем, что работать нужно с уже очищенными пагинами с приставкой Clean_. 1.1. Запускаем Mod Info (mod_info.exe) http://img374.imageshack.us/img374/993/modinfoks9.th.jpg Открываем зависимые мастер-файлы (пишется в readme или можно при загрузке в Morrowind Launcher посмотреть) (комбинация клавиш Ctrl+O (Щ)), в поле "Тип файлов" выбираем "Master file *.esm", выбираем Morrowind.esm (при необходимости, то же самое проделываем для остальных .esm), далее ищем измененные ID в мастер файлах (Ctrl+F), в появившемся окошке ("Master Files") справа нажимаем "Add", в меню "Тип файлов" выбираем "Plugin files (*.esp)", выбираем наш плагин, далее экспортируем перевод в текстовые файлы (Ctrl+Alt+E (У)) (Batch Export) и в появившемся окошке выбираем "Changed", жмём "Go". Файлы будут записаны в тот же каталог, где находится оригинальный плагин. Имена файлов будут вида plugin_name+.Report_type+.txt, например: morrowind.Books.txt, morrowind.Scripts.txt и т.п., количеством 8 штук. Нам нужны файлы Morrowind.NAMES.txt (названия свитков) и Morrowind.BOOKS.txt (сами тексты свитков). Остальные файлы пустые (там только ремарки после знака ;). Т.е. умная утилитка сама вытаскивает из плагина всё, что требуется для перевода. 1.2. Открываем Mod Text Merger (mtm.exe) (только для файлов типа plugin_name.NAMES.txt). http://img374.imageshack.us/img374/7550/modtextmergerag7.th.jpg Нажимаем кнопку "Open", выбираем наш плагин и нажимаем "Открыть". Теперь нажимаем кнопку "Replace texts", выбираем Morrowind.NAMES.txt, нажимаем "Открыть". Жмём "Go". Результаты сохраняются в плагине _out.esp, далее переименовываем его, например, в K_Scroll_Upgrade_ NAMES.esp. 1.3.Открываем Mod Text Importer (mti.exe) (используется для всех остальных текстовых файлов: .BOOKS.txt, .BSGN.txt, .CLAS.txt, .NAMES.txt, .RACE.txt, .RESULTS.txt, .SCRIPTS.txt, .SKIL.txt). http://img184.imageshack.us/img184/6287/modtextimporternt0.th.jpg Нажимаем кнопку "Open", выбираем наш плагин (K_Scroll_Upgrade_ NAMES. esp) и нажимаем "Открыть". Теперь нажимаем кнопку "Import texts", выбираем Morrowind.BOOKS.txt, нажимаем "Открыть". Жмём "Go". Если плагин добавляет ещё что нибудь, например новые расы и т.п., операцию под пунктом 1.3 повторить для соответсвующих файлов (Morrowind.RACE.txt и т.д.) Ну вот и всё! Переименовываем файл _out.esp, например в K_Scroll_Upgrade_1C.esp. 2) Рассмотрим второй вариант – плагин добавляет новую одежду/броню/оружие и т.п. без использования диалогов и скриптов. Например, плагин Pen’s Kid’s Clothing (добавляет детскую одежду). Важно: если вы не уверены меняет ли плагин что-нибудь из стандартных мастер-файлов, вначале проделайте описанное в пункте 1). 2.1. Запускаем Mod Info (mod_info.exe), открываем плагин (Ctrl+O (Щ)), далее экспортируем в текстовые файлы (Ctrl+Alt+E (У)) (Batch Export) и в появившемся окошке выбираем "All", жмём "Go". Нам нужен файл kids clothing.NAMES.txt (названия одежды). Остальные файлы соответственно пустые. Структура файла следующая: CLOT:pl_blueskirt1=blue childs skirt Слева до знака = идентификатор (CLOT:pl_blueskirt1=) – его ни в коем случае не изменяем, справа после знака = сам текст который нужно перевести (=blue childs skirt). Т.е. перевод будет выглядеть следующим образом: CLOT:pl_blueskirt1=Голубая детская юбка Нетрудно также заметить, что словосочетание "childs skirt" встречается с десяток раз, меняется только цвет, значит можно использовать команду Заменить… (ну и аналогично для рубашек, штанов и т.п.). Важно: длина названия не должна превышать 32 символа. 2.2. Открываем Mod Text Merger (mtm.exe) и выполняем действия описанные в пункте 1.2. (Естественно открываем теперь уже kids clothing.NAMES.txt). 3) Рассмотрим третий вариант – плагин использует скрипты. К сожалению, тут без TES Construction Set не обойтись (необходимо перекомпилировать скрипты) – это минус , но плюс в том, что умная прога экспортирует не все скрипты, а только те, где действительно нужно что-то переводить. Для примера рассмотрим плагин QuickChar (идеальный вариант меняет только одни скрипты) (дает возможность более быстрого создания персонажа в обход обучения, перенося героя с тюремного корабля прямо к Селлусу Гравиусу). 3.1. Делаем все аналогично пункту 2.1. Затем открываем файл QuickChar.SCRIPTS.txt в каком-нибудь текстовом редакторе (желательно с возможностью подсветки синтаксиса) и задаем поиск: нас будут интересовать фразы в кавычках после слов MessageBox (формат MessageBox, ”Message”, [var1], [var2], [”button1”], [”button2”]), (Важно нельзя изменять символы типа %f, %g и переводить слова после символа^ и %), Say (формат Say, ”file name”, ”text” – переводим, естественно, только второе, а не путь к звуковому файлу), AddTopic (формат AddTopic, "Topic") – об этом позже, а так же названия ячейки в кавычках после GetPCCell , CenterOnCell, PlaceItemCell, PositionCell, ShowMap. Важно: переводить фразы в кавычках (название локаций) именно так, как они отображаются в CS в окне Cell View. Например, если в скрипте использована функция GetPCcell "Grazelands Region" то переводить следует именно GetPCcell "Район Грейзленда". 3.2. Открываем Mod Text Importer и выполняем действия, описанные в пункте 1.3 (естественно открываем теперь уже переведенный файл QuickChar.SCRIPTS.txt). 3.3. Открываем полученный плагин в CS (_out.esp если вы его еще не переименовали), перекомпилируем переведенные скрипты и сохраняем плагин, если не знаете как, то смотрите, например, руководство Менорры. Да, и не забудьте потом выполнить пункт 0) (Очистка плагина от мусора) (названия можно списать из файла QuickChar.SCRIPTS.txt, они идут после разделителя). --------------------------------------------------------- SCPT:CharGen (т.е. название скрипта CharGen) 4) Рассмотрим четвертый вариант – плагин добавляет диалоги (ну, и обычно все остальное тоже). Например, вы решили перевести Underground 2 Шучу, например, Morrowind Comes Alive. Плагин добавляет (помимо диалогов) новые скрипты, NPC, а также броню, одежду и оружие. Поэтому смотрим пункты с 1) по 3). Совет: Файл MCA.NAMES.txt можно разбить по категориям: оружие, одежда, броня, диалоги и переводить отдельно, скопировав в последствии в один файл. Также при переводе пользуйтесь поиском и заменой (только не в блокноте, а например в AkelPad) - это сильно облегчит вам жизнь. Например, в плагине слово Wig встречается 169 раз, а Mask – 79. Для удобства лучше всего открыть файл MCA.NAMES.txt в MS Exel (выбрав в качестве разделителя знак «=»), тогда идентификаторы у нас будут в одной колонке, а текст для перевода в другой. Плюс ко всему? функция проверки орфографии избавит вас от ошибок РусЕфикацЫй. Для справки: в файлах типа plugin_name.NAMES.txt могут содержатся следующие категории: ACTI, ALCH, APPA, ARMO, BOOK, BSGN, CLAS, CLOT, CONT, CREA, DIAL NAME DOOR, FACT, GMST STRV INFO NAME INGR, LIGH, LOCK, MGEF DESC MISC, NPC_, PROB, RACE, REGN, REPA, SPEL, WEAP). Ну теперь, собственно, о диалогах. Они находятся в двух файлах: MCA.NAMES.txt (здесь топики и сами тексты диалогов) и MCA.RESULTS.txt (ответы на эти диалоги в поле results). Важно: обязательно выполните действия описанные в пункте 1), т.к. в CS сохраняются диалоги выше и ниже добавляемого, следовательно, плагин наверняка будет содержать стандартные диалоги. В файле MCA.RESULTS.txt переводим все то же самое, что и в скриптах, плюс фразы в кавычках после choice. В MCA.NAMES.txt топики имеют формат DIAL:топик=топик. Лучше вначале посмотреть в каком виде они встречаются непосредственно в диалогах, а потом переводить в подходящем падеже/роде – топики должны быть в тексте диалогов (и в скриптах в AddTopic, "Topic") в точности такими же. Важно: не переводите названия топиков (если встретятся) Greeting 0-9, Alarm, Attack, Flee, Hello, Hit, Idle, Intruder, Thief (группа Voice), Info Refusal, Admire Success, Admire Fail, Intimidate Success, Intimidate Fail, Taunt Fail (группа Persuasion). Диалоги имеют формат INFO:номер=текст диалога. Важно: Переводим, не забывая о топиках, и о том, что максимальная длина текста диалога составляет 512 символов. Совет: Можно открыть диалоги в MS Word, чтобы проверить грамматику и стилистику текста (никаких паханов и чуваков ). 4.1. Переведённый файл MCA.NAMES.txt импортируем с помощью Mod Text Merger (см. пункт 1.2) 4.2. Переведённый файл MCA.RESULTS.txt импортируем с помощью Mod Text Importer (см. пункт 1.3) 5) Напоследок рассмотрим случай, если вы переводите плагин, для которого уже есть переведенная более ранняя версия. Если вы знаете, что новая версия добавляет только новые объекты, не изменяя существующих, то можно выполнить пункт 1) (выбрав вместо мастер-файла свой плагин), а потом уже переводить то, что осталось. Если не уверены, то можно сравнить текстовые файлы (самый примитивный способ с помощью Total Commander) и дополнить перевод от более ранней версии.
  13. Мда. Опять двадцать пять. Ну назовем таких людей просто переводчиками, а доработку плагина оставим на откуп бета-тестерам, may be? Ну ладно, что бы не быть голословным напишу как можно переводить (в моем понимании) на примере нескольких плагинов. Вот только темку можно в этот раздел запостить или еще где-нибудь лучше?
  14. Это я дала маху Азы блин... что ж тогда не азы? :D Вот и я о чем... Действительно исторически так сложилось, что адаптатор "и жнец и жрец и на дуде игрец" (с) имхо стоило эту традицию изменить, а это дело популяризовть что ли, типо занимательной астрономии.
  15. Menorra Мои слова насчет академического стиля это в своем роде комплимент. Мануал действительно получился солидным и основательным. Но я имел в виду что плохо другое крайне сложно усвояимость подобных научных работ. Н-р, человек(со средним или > знанием английского) скачал для себя какой-нибудь интересный плагин на английском языке - первая мысль будет "неплохо бы его перевести"(особено если он играет на русской версии морика), найдет он в инете подобную статью по переводу плагинов выяснится, что помимо отличного знания CS ему необходим Фотошоп и знание еще кучи других программ. Следующей мысль будет, естесвено, "а оно мне надо? Я то английский неплохо знаю могу и так поиграть". В игромании, н-р, вышла статейка из цикла "5 шагов к локализации: Русификация модов для The Elder Scrolls 4: Oblivion", где все просто, буквально на пальцах объясняется. Т.е. количество переводов для Обливиона я думаю должно увеличиться. Хотелось бы чтобы так было и для Морровинда. Да Mod Info и остальные проги из этой группы просты как две копейки (этим и хороши :)). Там буквально пара предложений будет как что делать (причем все это можно прочитать в файле readme на руском языке). Разве что на основе примеров разных плагинов разобрать, тогда может полстранички текста наберется. Но надо ли это кому-нибудь, при подобном отношении , тем более если учитывать что сами проги лежат в разделе musor. :)
  16. Да я не язык имел в виду, а то что подобные статьи пишутся по шаблону еще со времен выхода игры. Можно ведь расписать как проще переводить, а то очередное хорошее пособие по CS. Переводить и надо только текст, а всякие там изменения, переделки параметров или еще чего это уже совсем другое дело.
  17. У меня вот небольшой вопрос: почему все подобные статьи пишутся в таком класическом "академическом" стиле? Чтобы показать что перевод плагинов дело сложное и простым смертным суда лучше не суваться? На самом деле переводить плагины можно вообще не загружая их в CS (если в них нет скриптов) буквально в несколько кликов мыши. В статье, н-р, всколзь упомянуты утилиты Mod Info и Mod Text Merger, правда складывается впечатление что годятся они лишь для плагов изменяющих стандартные объекты игры. Но с помощью этих прог можно переводить любой плаг, работая только с файлами txt формата.
  18. Подскажите кто-нибудь, пажалуста, где можно найти реплейсер болот как на скрине? http://s57.radikal.ru/i157/0811/3c/6e01d9aba0e1t.jpg
  19. А ясненько, тогда надо подробную инструкцию по установке в архив положить. @}-->--
  20. [ModuleLoader] 0_7.11.2008_17:26:7:859=Loaded OK. Starting... 1_7.11.2008_17:26:7:859=Loading a HIGH priority modules 2_7.11.2008_17:26:7:859=Module: 'TrFixerMod.dll' is loading... 3_7.11.2008_17:26:7:875=Module: 'TrFixerMod.dll' loaded OK. 4_7.11.2008_17:26:7:875=A Entry point hooking OK. 5_7.11.2008_17:26:7:875=A Entry point restoring OK. 6_7.11.2008_17:26:7:875=Loading a NORMAL priority modules 7_7.11.2008_17:26:7:875=Module: 'Text.dll' is loading... [TroubleFixer] 0_7.11.2008_17:26:7:859=Loading configuration... 1_7.11.2008_17:26:7:859=Writing configuration file... 2_7.11.2008_17:26:7:859=Main EXE module loaded at 00400000. 3_7.11.2008_17:26:7:859=Starting TroubleFixer... 4_7.11.2008_17:26:7:859=Disabling a game CD request. 5_7.11.2008_17:26:7:875=Restoring Level Up commentaries in russian version. 6_7.11.2008_17:26:7:875=Setting hook on opening a BIK file to search it properly. 7_7.11.2008_17:26:7:875=Setting hook to catch loading of a 'text.dll' 8_7.11.2008_17:26:7:890=Russian game version detected... 9_7.11.2008_17:26:7:890=Removing integrity check of 'Morrowind.exe' in 'Text.dll' ... 10_7.11.2008_17:26:7:890=Failed to patch 'Text.dll' - a signature not found! 11_7.11.2008_17:26:7:890=Setting hook to work with INI file of a 'text.dll' on full path. [ModulesList] Text.dll=1<>Text (ver: 1, 0, 0, 1) by Akella - [ Russian dialog engine ] MWCPMod.dll=1<Extenders\MWCodePatch\>Morrowind Code Patch Adapter (ver: 1, 0, 0, 0) by VICSHANN - [ The Morrowind Code Patch. ] MWTalkyMod.dll=1<Extenders\TalkyMorrowind\>The TalkyProject for 'TES3: Morrowind' (ver: 1, 0, 0, 0) by TalkyProject - [ The Hooks Library for 'Morrowind.exe' ] TrFixerMod.dll=2<Extenders\TroubleFixer\>TroubleFixer (ver: 1, 0, 0, 0) by VICSHANN - [ The Morrowind`s troubles fixer. ] Настройки дефолтные после установки - я только голоса выбирал. Я так думаю смысла нет Text.dll в отдельной папке держать - в следующей сборке просто его к остальным файлам положить и все, благо щас игра диска не требует и NoDVD не нужен (за это отдельное спасибо).
  21. В том то и дело что при запуске писало Incorrect Morrowind.exe вне зависимости от того какой Morrowind.exe был: оригинальный от 1С или из архива. (ну или если диска не было то вначале: вставте диск, а потом Incorrect Morrowind.exe). А после замены Text.dll (оригильный от морика 1.6.0.1820) все заработало. Я так понимаю что инсталятор InstAllMods.exe просто правильный путь к папке RusificatorA в оболочке MLShell.exe не прописывает.
  22. VICSHANN Большое спасибо за эту класную прогу. Все замечательно работает. Правда при установке пришлось поломать голову: пока не скопировал файл Text.dll из папки RusificatorA в папку с игрой, морровинд не запускался. Насчет речевых движков: имхо нормальных голосов еще меньше всего два: Николай и Алена. У катерины какие-то истеричные интонации, как у наркоманки. , т.е. технически то она может и продвинутей, но слушать невозможно. Вот что пишут насчет Алены: Компания Acapela разработчики популярного русскоязычного голосового модуля Николай, выпустили новый русский, женский голосовой движок, который получил название Алёна, работает на SAPI-5 с частотой 22 КГц , по качеству синтезируемой речи Алёна опережает Николая, тембр голоса и интонация по мнению пользователей приятней чем у движка Катерина от ScanSoft RealSpeak. Кстати у кого какие настройки тембра голоса для разных рас стоят?
  23. За время в Морре отвечает глобальнае переменная TimeScale. По умолчанию соотношение времени с реальным 1:30, т.е. TimeScale=30. В консоли набери: set TimeScale to 100 (или там любое число какое хочешь и время изменится).
  24. А я за Тельвани- Настоящему магу в его иследованиях не должны мешать такие мелочи как мораль и этика. (с)
  25. 2 Varg. А у тебя версия игры от Акелы? А то у меня что-то плагины с использованием шейдеров вылетают к черту, даже мысль возникла - может эта прога только для ангийской версии? P.S. Да еще, а какую версию MGE ты использовал? P.P.S. Если Акеловская, то напиши про настройки этой проги, плиз.
×
×
  • Создать...