Перейти к содержанию

EJ-12

Свободные плагиностроители
  • Постов

    1849
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент EJ-12

  1. Речь идет об обломке эльфийской колонны на Облачной Вершине (там где надо было взять книгу из пережаренного трупчика). Собственно вторая часть квеста - некий бонус, необязательный к выполнению. Вернитесь на эту самую вершину, и имея в инвентории Велкинд Стоун, кастуйте на колонну заклинание удар Эл-ва (любое из известных и доступных). Получите "шок" и небольшой плюс к "магическим знаниям".
  2. Хм, есть два пути сделать это наиболее коректно и без глючно. 1. доправить движок, подправить модели. (возмите Халф Лайф - тоже хавок, бутылки бьются и передвигаются) 2. подправить модели, сделать кречестью (фактически тоже самое, только без глубокого вмешателства в движок... хотя тут свои сложности будут, и еще не известно с чем будет больше) еще... 3. насколько оно вообще нужно? (поставить украшение на стол будет весьма трудно, -поставил, нечаянно задел... идем за веником. Повторять пока не надоест) 4. без плага к максу и нормальных "битых" моделей нет смысла делать. ******************************************************************************** ********* Что подразумевается под ИФОМ? ИФ в Морровских скриптах это обычное ЕСЛИ. Если ( активация предмета №1 == 1 ) ;тоесть игрок нажал на предмет №1 предмет №1 -> Исчез ;с предметом №1 произошли изменения стоп ;больше ничего не делаем, скрипт завершен. Сам по себе ИФ ничего не даст, важны сопутствующие команды. Активате, Нит, ОНМИ и проч... А вот эти-то команды могут быть применены только к определенной группе объектов Живой или НЕживой. НПС-КРечести и все прочее. Всякие ХИТЫ Мирдеры и проч. - детектирование нанесения повреждений имеют вес и значение только для ЖИВЫХ объектов. И просто не будут учитываться для НЕЖИВЫХ предметов. Отметьте еще один момент, придется вешать скрипты на МНОЖЕСТВО ОБЪЕКТОВ, некоторые из которых УЖЕ содержат или могут содержать в будущем скрипты. Что может привести к конфликту мода с другими плагинами. А так же, с объектами помимо игрока в Обливионе некоторым образом могут взаимодействовать и НПС-Кречести. И как поведут себе скрипты в данной ситуации? А главное, будет совершенно не оправданная нагрузка на и без того загруженный процессор. Что + к ФПСам не прибавит. И еще, для грамотного "разбиения" предмета должно быть точно известно его положение Х У Z в данный момент времени, иначе, где будет плейститься "разбитый" объект? Тоесть, для каждого типа ваз, бутылок, стаканов... проч - свой тип скрипта, который будет постоянно "следить" за объектами. ________________________________________________________________________________ _________ Впрочем, в Обливионе мне попался скрипт детектирующий попадание магии определенного свойства в НЕЖИВОЙ объект, попробуйте для начала, сделать скрипты учитывающие атаку магией на предмет. Название скрипта не помню, а Обломы под рукой нет...но, Активатор находится на Облачной Вершине не далеко от Хорола. Дело об этом в квесте гильдии магов Хорола, где нужно книжичку потаскать. Есть еще подобный скрипт в 3й или 4й квесте Центрального отделения гильдии магов, нужно открыть вход в Эльфийские руины, шмаляя магией по колонне. И еще, в Обливионе много чего НЕ осталось от скриптов Морры, кое-что добавили, но много чего и поменяли... Вот и думайте, что легче сделать, покапаться в движке или в скриптах. Да и без новых моделей тут никак не обойтись:(.
  3. А ты бутылки и посуду в раздел кречестей перепиши:)))) с добавлением плайгруппа разбиения, здоровье на 1 поставить, вот при ударе об пол со шкафа они и будут (теоретически) играть в ящик, со звоном и осколками. Только без плагов к максу и подробного титура анимации под Облому это врядли сделать... А так, эти команды расчитаны на кречести и НПСов, для мисков-активаторов-одежды-оружия-брони и проч не "живых" объектов это не поможет. Только АКТИВАТЕ и КУЧА скриптов. Да... еще будут доп. нагрузка на проц, видяху и глюки, которых и так хватает. Лучше на хавок давить, чем на скрипты.
  4. Это у тебя дальность обзора взглюкнула:) около мостов стоит респаун бандитов, которые только умеют что клянчить 100 монет и отправлятся обратно в респаун. Это не Морра - и не Неревар 1-го уровня. Может быть и научились воровать и ныкаться (строго по расписанию), но если специально не наблюдать заметь сложно, ни разу не видел. Да, может кто-то видел? Интересно.
  5. А моровские бандиты по умнее были, при привлекательности 100 с ними можно было вполне подружиться, а теперь... ходячий шкафчик для пополнения кошелька и набора задозащищательных приспособлений. Никакой возможности взаимодействия, только обобрать хладный труп. Да и раньше бандючки были личностями, со своими именами, а часто и набором артефактов. А теперь хуже кречестей! Только и умеют что респавниться! Что откровенно задолбало, полностью пропадает интерес к посещению подземелий: 1. они все одинакковые (хотя разрабы обещали что каждое подземелье будет уникальным) 2. и в них все респавнится и левел-апится! (тому критину который это придумал большой "решпект") ничего нового найти нельзя ни артефакта, ни интересного персонажа. К слову, отчего бы не собрать все "+" игры в один пакет и не выложить открытым письмом на ОФфоруме, даже интересно какая будет на это реакция?;)
  6. Да не поумнели ни на грош, как путались в дверях и мелких припятствиях так и путаются, а от того что им сделали новые группы анимации и расписали в какое время они чем занимаются и что у них прокачивается а что нет, от этого они умнее не стали. В морее такие вещи делались скриптами, а здесь эти скрипты поглбже зарыли, обернули блестящей бумажкой и назвали "продвинутым АИ". Это они в городах такие "умные" что-то делают, спят, едят, по лесам бегают... чтобы закончить свои дни в какой-нибудь бандитской малине или под лапами жвырушек. А в пещеру зайдешь - стадо истуканов! Тупо стоят практически без движений, ну максимум - перетрут какой-нибудь тупой диалог, пожелают друг-другу "хорошего дня" (ночью) и пойдут дальше стоять. А начинаешь из стелса прорабатывать... Проклинают крыс и продолжают тупо стоять, ну может будут заклинания лечения читать и все! нет чтобы мечом вокруг себя размахивать и на помощь звать, кстати, никто из остальных бандитиков не проявляет участия в судьбе своего коллеги. На помощь не бежит, поиски не начинает. В городах таже ерунда, стоит из стелса и невидимости начать кого потрошить, никто к нему на помощь не приходит, и сам он делает вид что так и надо:) Про кречестей вообще молчу, в Морре они хотя бы ходили, еще что-то делали (в грязи копались, поклоны клали) а теперь они в основном стоят без движения. Особенно хорошо это по пещерной живности заметно) олени - эти хоть бегают, а вот жители пещер только стоять хорошо и умеют. Остальное у них плохо получается, ну разве что шататся от стенки к стенки. В бою таже ерунда, как лезли на рожон - так и лезут, как не умели из-за угла нападать - так и не умеют, как не умели уходить из зоны обстрела - так и не умеют. Не настолько они поумнели, как била себя в грудь Беседка А то что нашелся НПС в левом углу карты, вместо правого, тык задали ему вондер такой, чтобы он туда сходил и выпил там чаю, а потом пошел обратно, где по дороге его съели дикие звери а вы потеряли возможность обучения. Ибо не хватает ему мозгов, что с луком и стрелами ходить на бандитов в даэдрике и с даэдриком, в одиночку глупо и суицидально. А если наткнулся, то надо убегать, а не пытаться сделать из них ежиков.
  7. Вот здесь все хорошо описано http://www.elderscrolls.net/oblivion/equipment.php и http://www.elderscrolls.net/oblivion/monsters/ это про уровни и когда что начинает попадаться. С повышением уровня начинают вылезать монстры более "крупные". Мелкие (кроме крыс и крабов) пропадают. К тому же, монстры получают огромный + к здоровью навыкам и атакам. Ну и их становится больше :)))
  8. FAQ Oblivion: Общие вопросы Информация взята с различных официальных (и неофициальных) источников, посвященных игре. Какие системные требования для игры? Рекомендуемая конфигурация PC: Процессор 3 Ghz Intel Pentium 4 или эквивалентный 1 GB Оперативной памяти Видеокарта - ATI X800 series, Nvidia GeForce 6800 series и выше Минимальные системные требования: Операционная система - Windows XP 512MB Оперативной памяти Процессор - 2 Ghz Intel Pentium 4 или эквивалентный Direct3D-совместимая Видеокарта со 128MB памяти и драйвером, совместимым с DirectX 9.0 8x DVD-ROM 4.6 GB свободного места на жестком диске DirectX 9.0c (поставляется вместе с игрой) DirectX 8.1-совместимая звуковая карта Клавиатура, мышка Каковы главные особенности игры? TES4: Oblivion — одиночная игра (жанр RPG), события которой развиваются в центральной провинции Тамриэля, Сиродииле. Игрок должен найти наследника трона, опустевшего в результате гибели Императора Уриэля Септима. Без истинного Императора отворились врата в Обливион, и дэйдра начинают вторгаться в Сиродиил, нападать на его людей и города. Герою необходимо закрыть врата и помочь наследнику вернуть Амулет Королей, чтобы остановить орды Обливиона. Графические особенности: [buspoiler]* Графика нового поколения. * Добавлена функция прорисовки удаленного ландшафта вместо тумана (впрочем, достаточно сырая и не имеющая подробных настроек в игровом меню). * Использована технология SpeedTree для большей реалистичности деревьев. * Использована технология FaceGen для генерации текстур лиц персонажей (настройка лица занимает много времени, существует весьма ограниченное количество причесок и типов глаз, но зато весьма широк диапазон оттенка кожи (шерсти, чешуи), и практически не ограничен — для форм лица и цвета волос).[/buspoiler] Технические особенности: [buspoiler]* Громоздкий (для пользователей PC) интерфейс — следствие мультиплатформенности игры. * Измененная система экипировки. Большинство видов одежды трансформируется в соответствии с полом NPC, будучи надетыми (штаны/юбка, камзол/платье); невозможно одновременно надеть одежду и броню одного рода (рубашку и кирасу, штаны/юбку и поножи); появилась броня, надевающаяся сразу полным комплектом (исключая шлем и щит), одежда на два слота (платье/камзол и мантии), убрана такая деталь одежды как тканые перчатки (остались только защитные). * Более 1000 персонажей, с уникальными лицами и сильно улучшенным (получившим название Radiant AI) AI по сравнению с Morrowind. * Убрана возможность левитации и транспортная система, взамен вернули систему быстрого перемещения (Fast Travel) и лошадей. * Добавлена система «компас»: маркер, указывающий на требуемые для продолжения того или иного квеста локации и NPC. * Коренным образом изменена физика (теперь используются технологии Havok): появилась возможность передвигать предметы в реальном времени, выпущенные из лука стрелы теперь сохраняются, и т. п., однако она несколько неотлаженная — все предметы, находящиеся не в инвентаре, слишком легкие, вне зависимости от прописанного веса. В связи с этим очень сложно располагать предметы в нужном игроку порядке, так как расположение это нарушается от любого неверного «движения» игрока. * Непродуманный баланс игры, заставляющий игрока стремиться не получать новый уровень, почти полная «левельность» (соответствие уровню героя) монстров, враждебных NPC, большинства предметов и обмундирования NPC, слишком быстрый «респаун» (восстановление на зачищенной территории) враждебно настроенных персонажей, и другие недоработки баланса. * Все ещё отсутствует необходимость есть и спать (однако по-прежнему сон необходим для поднятия уровня — в связи с неотлаженностью баланса это стало одной из «программных дыр»). * Измененная боевая и магическая система. * Заклинания стало возможно применять, не убирая оружия; мана восстанавливается в реальном времени, шанс удачно скастовать заклинание, зачаровать предмет или сварить зелье теперь всегда составляет 100% (если хватает навыков персонажа). * Изменена система алхимии (в частности, убрана возможность «бешеной алхимии», являющейся одной из «программных дыр» предыдущей игры серии). * Изменена система зачарования, например, теперь невозможно зачаровать предмет на многократное использование, только на постоянное зачарование или на зачарование «при ударе» — оружие; убран соответствующий навык главного героя — теперь зачарование происходит на специальных алтарях в Университете Волшебства (то же самое и с созданием заклинаний); добавлена возможность использовать для зачарования души не только монстров, но и NPC — специальные «черные камни душ». * Количество навыков было уменьшено, но введена система бонусов за уровни. + В боевых навыках: сокращен арсенал — полностью убрано метательное оружие (метательные звездочки, дротики, метательные ножи), арбалеты, копья и древковое оружие. Класс рубящего оружия (топоры) включен в дробящее оружие, объединено все клинковое оружие (мечи и кинжалы стали единым навыком), посохи же потеряли функцию дробящего оружия (ими можно только парировать удары и кастовать заклинания). + В защитных навыках: появилась возможность активного парирования ударов противника, но убран класс средних доспехов и навык бездоспешного боя, отсутствует такая деталь обмундирования, как наплечники, нельзя надеть на руки разные перчатки.[/buspoiler] Игровые особенности: [buspoiler]* Большой мир для исследования, но меньший, чем в предыдущей игре серии: провинция Сиродиил и Мертвые Земли — План Обливиона, что принадлежит Мехруну Дагону. На карте большое количество внутренних локаций разных типов. * Пять игровых организаций с полноценными линиями квестов (практически независимыми друг от друга и главной сюжетной линии), прохождение которых обеспечивает карьерный рост до главы организации; и несколько организаций, вступление в которые обеспечивается одним-двумя квестами и добавляет некоторые игровые бонусы. * По сравнению с Morrowind, значительно усложнена сюжетная сторона квестов, но при этом квесты стали более жесткими: квестовые предметы невозможно продать или выбросить из инвентаря, квестовых персонажей — убить, и т. п. Наличие маркера на компасе упростило их выполнение (за исключением некоторых квестов). * Уменьшение количества игровых Гильдий по сравнению с Morrowind, например, убрана возможность вступить в Имперский Культ, Имперский Легион, хотя эти организации присутствуют в игре.[/buspoiler] В игре есть: [buspoiler]• Полная свобода действий (иди, куда хочешь; делай, что хочешь); • Вид от первого и от третьего лица; • 1200+ NPС; • 121 вид растений; • 150+ квестов; • Территория около 16 кв. миль (не учитывая площадь подземелий и Обливиона); • 2 мини игры (убеждение и взлом замков); • 200+ Подземелий; • 200+ Часов игры (основной квест - 20-25 часов); • 21 Навык; • 400+ Книг; • 5 играбельных фракций/гильдий (Арена, Темное братство, Гильия Бойцов, Гильдия Магов, Гильдия Воров) и еще несколько, в которые нельзя вступить; • Возможность выбрать 7 основных навыков; • 9 больших городов; • 9000+ обьектов (которые действуют в соответствии с предназначением); • Возможность купить дом (один дом в каждом большом городе); • Невидимые границы игрового мира; • Заклинания, действующие при ударе; • Компас; • Возможность обустраивать свои жилища; • Изменяющиеся погода и время; • Продвинутая система создания персонажа; • При аресте ваши вещи хранятся в специальном сундуке, как и в Morrowind; • Fast Travel (возможность быстрого передвижения по городам); • Бессмертие важных квестовых персонажей; • Робы и капюшоны; • 5 видов лошадей для покупки, а также домашние питомцы - собаки; • Улучшенная боевая система; • Широкие возможности по настройке графики (много опций и для слабых компьютеров); • Более продуманная тюремная система (можно выслужить тюремное время или найти путь для побега); • Возможность прятаться во тьме; • Магические посохи, из которых возможно стрелять магией; • Новая улучшенная система диалогов; • Яд и возможность отравить оружие; • Колчаны для стрел; • Все расы, как Морровинде (Altmer (High Elf), Argonian, Bosmer (Wood Elf), Breton, Dunmer (Dark Elf), Imperial, Khajiit, Nord, Orc и Redguard); • Продвинутая система искуственного интеллекта Radiant AI; • Реалистичная физика Havok; • Красная рука (курсор изменит вид на красную руку, если предмет, который вы хотите взять, кому-то принадлежит); • Некоторые обычные NPC после убийства появляются заново (Охранники и Бандиты); • В игре можно сидеть и спать; • Реалистичные деревья и растения - технология SpeedTreeRT; • Новый улучшенный TES Construction Set (только для PC); • Ловушки (основаны на простейшей физике); • Путешествующие NPC; • Вампиры; • Экипированное оружие можно наблюдать на игровом персонаже (мечи на ремне, луки и длинные мечи на спине).[/buspoiler] В игре нет:* [buspoiler]• Старения; • Банков; • Расчленёнки; • Мантий/накидок; • Детей; • Скальных наездников, гуаров и др. животных из Морровинда; • Скалолазанья (как в Даггерфоле); • Возможности самому создавать оружие и броню; • Арбалетов и метательного оружия; • Возможности служить в Имперском легионе или Храме Девяти Божеств; • Постоянной работы; • Ущерба в зависимости от части тела; • Самостоятельного создания ловушек; • Наемников; • Боев на лошадях; • Многопользовательской игры; • Кражи вещей у игрока; • Уничтожения или деформации обьектов; • Оборотней.[/buspoiler] *но кое-что из этого можно добавить в игру с помощью плагинов. Какие в игре существуют классы и навыки? Класс персонажа определяет наиболее важные навыки. В игре есть двадцать один уже заданный класс, по семь для каждой специализации (Воин, Маг, Вор). В начале игры программа анализирует характер игры играющего и в соответствии с этим предлагает ему один из уже имеющихся классов. Он может согласиться с этим выбором, выбрать другой класс или создать свой собственный. Кроме того, в конце вступительной (обучающей) миссии есть возможность изменить свое решение. В игре присутствует восемь основных атрибутов (Сила, Интеллект, Сила воли, Ловкость, Скорость, Выносливость, Обаяние, Удача). В начале игры игроку будет предложено выбрать два основных атрибута, которые сразу поднимутся на пять единиц. Каждый из атрибутов (кроме Удачи) отвечает за три каких нибудь навыка. При прокачке одного из этих трех навыков (неважно, основной он или вторичный), растет "множитель" того атрибута, который за этот навык отвечает (максимальное значение множителя - пять). Пример: если навык торговли был поднят на десять единиц, то множитель атрибута Обаяние будет равен пяти, след-но, если потом при повышении уровня вы выберете атрибут Обаяние, то он поднимется сразу на пять единиц, а не на одну. Единственный атрибут, не отвечающий ни за какие навыки, - это Удача, но он одновременно является чуть ли не самым важным, т.к. от него зависят практически все действия игрока. Повышать Удачу можно только на одну единицу за уровень. Атрибуты и навыки, за которые они отвечают: [buspoiler]Сила (урон в ближнем бою, максимально переносимый вес, запас сил) - клинки, дробящее оружие, рукопашный бой. Интеллект (количество магической энергии) - алхимия, колдовство, мистицизм. Сила воли (скорость восстановления магической энергии, запас сил) - изменение, восстановление, разрушение. Ловкость (урон при стрельбе, запас сил, скрытность, взлом замков, координация движения) - скрытность, взлом, стрельба. Скорость (скорость передвижения) - легкие доспехи, акробатика, атлетика. Выносливость (количество очков жизни, количество прибавки очков жизни при повышении уровня, запас сил) - тяжелые доспехи, оружейник, блокирование. Обаяние (отношение людей и существ) - красноречие, торговля, иллюзия. Удача (практически все действия игрока).[/buspoiler] Существуют уровни навыков, зависящие от их величины: [buspoiler]Новичок: 0-24 Ученик: 25-49 Специалист: 50-74 Эксперт: 75-99 Мастер: 100[/buspoiler] С каждым новым уровнем игрок либо получает бонус («перк») в виде возможности совершить комбо-удар (для боевых навыков) или выполнять более сложные действия (для общих навыков), либо просто повышает свою способность владения той или иной дисциплиной до следующего уровня (для магических навыков). Навыки делятся на Основные и Вторичные: [buspoiler]Основные навыки У каждого класса есть семь основных навыков. В начале игры уровень основных навыков равен 25 единицам и данные навыки легче улучшить. Улучшая основные навыки, персонаж повышает свой уровень. Вторичные навыки Все навыки, не являющиеся основными, относятся к вторичным навыкам. В начале игры уровень вторичных навыков равен 5 единицам, и данные навыки улучшаются медленно. Улучшение данных навыков не приближает получение нового уровня, но влияют на бонусные очки, которые игрок может распределить при получении уровня.[/buspoiler] Зачем нужны созвездия при создании персонажа? Созвездия играют немаловажную роль и бывают разных видов. Некоторые созвездия повышают атрибуты, некоторые дают уникальны заклинания, а некоторые повышают количество магической энергии. Кроме того, некоторые созвездия будут полезны только для магов, некоторые для воинов, а некоторые для воров. К примеру, есть созвездие "Маг", которое повышает количество магической энергии на пятьдесят единиц, что будет отличным подспорьем для игрока-мага. Или же созвездие "Воин", дающее десять единиц Силы и Выносливости, которые очень пригодятся игрокам-воинам. Нужно очень серьезно отнестись к выбору созвездия, ибо это потом может негативно сказаться на вашей дальнейшей игре. Список созвездий и их бонусы: [buspoiler] Ученик/Apprentice Увеличение максимума магии на 100 очков, 100% уязвимость к магии Атронах/Atronach Магия не восстанавливается, 50% поглощение заклинаний для восстановления магии, начальное количество магии увеличено на 150 очков. Леди/Lady Увеличение силы воли (Willpower) и выносливости (Endurance) на 10 очков. Лорд/Lord Восстановление до 90 очков здоровья в обмен на 25% уязвимость к огню. Любовник/Lover Поцелуй любовника (Lover's Kiss), парализация противника на 10 секунд (раз в сутки), взамен на 120 очков усталости. Маг/Mage Увеличение магии на 50 очков. Ритуал/Ritual Способность Mara's Gift, восстановление здоровья (раз в сутки). Заклинание благословения (Blessed Word), отпугивающее нежить. Змея/Serpent Заклинание змеи (Serpent), медленно отравляющее противника и восстанавливающее собственное здоровье, взамен на 100 пунктов усталости. Тень/Shadow Заклинание лунная тень (Moonshadow) - невидимость на 60 секунд (раз в сутки). Конь/Steed Увеличение скорости (Speed) на 20 пунктов. Вор/Thief Увеличение атрибутов ловкость (Agility), скорость (Speed) и удача (Luck) на 10 пунктов. Башня/Tower Заклинание "Ключ от башни" (Tower Key) открывает дверь или контейнер (раз в сутки). "Башенный смотритель" (Tower Warden) отражает 5 очков повреждения в течение 120 секунд (раз в сутки). Воин/Warrior Добавляет 10 очков к силе (Strength) и выносливости (Endurance)[/buspoiler] Какова длительность прохождения игры? Основной сюжет - около 20-30 часов. На прохождение побочных квестов и исследование всего мира будут потрачены сотни и сотни часов. Есть ли в игре редактор? Что можно сделать с его помощью? Да, редактор называется TES IV: Construction Set. Не идет вместе с игрой, но доступен для скачивания с официального сайта игры. С его помощью можно изменить почти всё в игре (кроме технических особенностей, зашитых в движок) или создать что-то совершенно новое. Различные модификации (плагины), созданные с помощью данного редактора, можно скачать со многих интернет-источников (включая наш сайт). Где лежат мои сейвы/сохраненки? С:/Documents and Settings/<Ваш пользователь>/My Documents/My Games/Oblivion Как делать скрины в игре? Открываем файл Oblivion.ini (My Documents/My Games/Oblivion), находим параметр "bAllowScreenShot=0" и меняем 0 на 1. Скрин делается с помощью комбинации Shift+Print Screen и сохраняется в папке с игрой. С включенным сглаживанием не работает, поэтому качаем Fraps и не мучаемся. :) Ну и где лайфбар противников во время боя? По умолчанию над прицелом должна появляться дуга жизни оппонента. Если таковой не имеется, то меняем в файле Oblivion.ini (My Documents\My Games\Oblivion) параметр bHealthBarShowing=0 на bHealthBarShowing=1 Как выбросить оружие или предмет из инвентаря? Shift + клик по оружию/предмету или "хватанием" мышью с последующим выбрасыванием из инвентаря. Как закрыть Врата в Обливион? Для закрытия врат необходимо влезть на самый верх Большой Черной башни (кстати, пролезть в нее не всегда просто). На самом верху в столбе огня подпрыгивает красивый черный камешек (Сигильский Камень). Его надо забрать. Кстати, камушек позволяет на месте зачаровать броньку или оружие на определенный эффект (тот, что находится в данном камушке). Как можно зарядить зачарованное оружие/посохи? 1. Использовать камни душ (чем больше камень и душа, тем сильнее эффект). 2. Использовать Камень Варлы (заряжает сразу ВСЕ предметы в инвентаре). 3. Воспользоваться услугами специалистов, заряжающих предметы в Гильдии Магов (но это дорого). Как заряжать пустые камни душ? Выбираете заклинание "Захватить душу" и кастуете на монстра. Когда убьете его, душа монстра будет захвачена. При этом нужно иметь подходящий по размеру камень душ, ибо чем сильнее монстр, тем "больше" его душа. "Большая" душа в маленький камень не поместится. Если же душа "маленькая" и в инвентаре есть только большой камень, то душа поместится туда, но такой камень по силе станет равносилен маленькому (вне зависимости от своего первоначального размера). Можно захватывать и души людей, но для этого нужны черные камни душ, которые достаточно трудно найти. Такие камни смогут полностью зарядить любые предметы, а также могут понадобиться в некоторых квестах. Как зачаровывать вещи? Вы можете зачаровать предметы из инвентаря двумя способами: с помощью камней Сигил или с помощью алтаря зачарования в Университете Таинств (Имперский город). 1. Камни Сигил. [buspoiler]При закрытии врат Обливиона вы каждый раз получаете камень Сигил, обладающий магическими свойствами, который может быть использован для зачарования. Камень Сигил имеет два эффекта один из них приносит пользу вам и используется для зачарования вещей, которые можно надеть на себя, второй вредит вашим врагам и используется для зачарования оружия, при этом реализован может быть только один из них. Магическая сила, заключенная в камне Сигил, зависит от уровня вашего персонажа и определяется в момент изъятия его из башни Обливиона. Для зачарования необходимо войти в меню инвентаря и выбрать требуемый камень Сигил, после чего появится меню зачарования, где необходимо выбрать требуемый эффект, предмет, подлежащий зачарованию, а также ввести новое имя зачарованного предмета. Эффекты камня Сигил определяются случайным образом в момент изъятия камня, так что записавшись перед тем, как взять камень, и проявив некоторое терпение, вы можете получить камень с желаемым магическим эффектом.[/buspoiler] 2. Алтарь зачарования. [buspoiler]Алтарь зачарования находится в Университете Таинств (Имперский город), но чтобы попасть туда, необходимо собрать рекомендации всех Гильдий Магов городов Сиродиила. Для зачарования также потребуется заряженный камень душ, деньги и заклинание с требуемым эффектом, которое может быть вами применено. Т.е. если вы купили заклинание, применение которого вам недоступно в силу недостаточного развития навыка, то в меню зачарования оно также будет вам недоступно. В меню зачарования вам необходимо выбрать предмет, камень душ, желаемый магический эффект. Предметы, которые можно одевать на себя зачаруются на постоянный эффект, сила которого зависит от величины души, заключенной в камень душ. Оружие зачаруется на эффект при ударе, для него в следующем окне необходимо определить силу эффекта. Общее количество зарядов, которое будет нести предмет определяется величиной души камня душ. Количество зарядов, использующееся на один удар (в скобках указан максимум), количество использований без подзарядки (ударов), а также сумма, необходимая для оплаты услуги отображается здесь же. [/buspoiler] Как создавать новые заклинания? Искусство создания заклинаний и наложения чар — это секрет Гильдии магов. Когда вы достигнете определенного ранга в Гильдии магов, вам откроют доступ к Алтарю заклинаний и Алтарю зачарования в Университете Таинств и объяснят, как ими пользоваться. Алтарь заклинаний (в Праксографическом центре Университета Таинств в Имперском Городе) позволяет вам создавать новые заклинания, используя известные вам магические эффекты. Когда вы добавляете эффект, вы можете выбрать его степень, продолжительность и радиус действия. Также можно создавать заклинания с двумя или более эффектами. Будьте внимательны! Не делайте заклинания, для использования которых у вас не хватит навыка или магической энергии. Как мне прокачать ману / кол-во жизни / запас сил? На кол-во маны влияет Интеллект, на кол-во жизни - Выносливость, т.е. если хочешь увеличить ману, то повышай Интеллект; если здоровье - то Выносливость. Чтобы на следующем уровне был бонус к интеллекту/выносливости, нужно повышать навыки, как основные, так и второстепенные, для которых интеллект/выносливость является управляющим (напр., алхимия, призывание, мистицизм для интеллекта и оружейник, парирование, тяжелые доспехи для выносливости). Чем больше разных навыков поднимешь за один уровень, тем больше будет бонус к интеллекту/выносливости (макс +5) при переходе на следующий уровень (если ты его выберешь одним из трех повышаемых, конечно). Запас сил зависит сразу от нескольких атрибутов (Сила, Сила Воли, Ловкость, Выносливость). Расскажите про мини-игры "Взлом" и "Убеждение". Взлом: Суть в том, что необходимо отодвинуть все штифты вверх. Наводим на штифт, кликаем мышкой, и потом кликаем еще раз, когда штифт еще вверху. Главное рассчитать, когда сделать второй клик. Если правильно рассчитали - штифт зафиксируется в верхнем положении, и можно будет перейти к следующему. Если неправильно - сломаете отмычку, и штифты встанут в прежнее положение. Замок откроется, когда будут отодвинуты все штифты. Прокачанный навык "Взлома" существенно облегчает задачу. Убеждение: Наводите мышкой на один из четырех секторов круга убеждения и смотрите на лицо убеждаемого, насколько ему нравится тот или иной сектор. Задача в том чтоб щелкнуть на секторах, которые ему нравятся, когда на них максимально желтой шкалы, и щелкнуть на секторах, которые ему не нравятся, когда на них шкалы минимум (это в идеале). Также в особо запущенных случаях можно давать взятку. Прокачанный навык "Красноречия" существенно облегчает задачу. Как выполнить тот или иной квест? После того, как квест получен, нужно кликнуть на нем в журнале. Далее ориентируемся по красной стрелке, чтобы найти нужную локацию или по зеленой, чтобы найти нужного персонажа. Если стрелки нет, значит в этой локации нужно что-то сделать (подобрать предмет, нажать на рычаг и т.д.). Внимательно читайте все записи в журнале и слушайте квестовых НПС. И еще пользуйтесь смекалкой. ;) В чём смысл этой новой гильдии - Арены? Игрок может сражаться на гладиаторской арене за деньги, продвигаться по рангам арены или же можно просто делать ставки на различные бои, проходящие на той же арене. Как стать вампиром? В сражении с вампиром, если он вас поранил, можно подхватить болезнь "Гемофилия венценосных". Если эту болезнь не лечить, то через пару дней вы станете вампиром (во сне). Как излечиться от вампиризма? Идем в любой храм, общаемся с местным святым отцом, рассказываем о проблеме, и он дает квест. Выполняем. Как вступить в Гильдию Воров? Найдите какого-нибудь нищего (плохоодетые НПС, которые просят монетку), сделайте так, чтобы ваши с ним отношения были более 70 пунктов. После этого задайте ему вопрос про "Серого Лиса", тогда он спросит, зачем он вам нужен. Ответьте: "Я хочу работать на него", тогда НПС скажет, что надо сделать и даст вам квест. Как вступить в Тёмное Братство? Просто убейте какого-нибудь нейтрального НПС (желательно, чтобы стража вас не видела, поэтому лучше сделать это в его доме), после чего в левом верхнем углу должна появиться надпись, что ваше убийство было замечено посторонними людьми. Потом найдите кровать и ложитесь спать. Вас разбудит ассасин в чёрной мантии и предложит вступить в Братство. Далее FAQ составляли Владимир (задавал вопросы) и EJ-12 (отвечал). Меня проглючило, или чтоб получить след. уровень, надо спать только в постельке, на природе не помогает? Да, это не Морра, теперь спать можно только в люльке и под колыбельную. :) После даже одного часа отдыха полностью восстанавливается здоровье и мана? Мана автоматом и без отдыха. Здоровье - да. Велкиндские камни (на синюю лампочку похожи) 50 монет стоят. Для чего они? Можно спокойно продавать? Велкиндские камни (сине-зеленые) - восстанавливают магию на 100, один камень. Камень Варлы (белый) - заряжает сразу ВСЕ предметы в инвентаре. Сигильские камни из Планов Обливиона - черные такие шарики - зачаровывают оружие без поступления в университет, но у каждого камня свой тип зачарования, и никак не настраивается. Если зайти в дом, который был закрыт, то спать там нельзя. Почему? Вы не можете спать в закрытом помещении, или при ограблении, если дверь "красная". На первом уровне зомбик у меня умирал от четырех попаданий огнем 6пт. Сейчас четвертый - вроде такого же зомбика надо четыре раза огнем 20пт попасть, чтоб сдох - или мне просто зомбик посильнее попался, или это благодаря левелинг системе? Да, это действует система левелизации. Многие противники в игре теперь зависят напрямую от уровня главного героя. Чем сильнее герой, тем сильнее монстры, звери, бандиты и прочие враждебные существа. Бывают отдельные экземпляры послабее, но обычно это только крысы и крабы. На каком уровне меня у продавцов появится в продаже чет получше, чем меховые/кожаные доспехи? Вообще кто долго играет, опишите какому уровню соответствует какой прикид. До 10-11 ур.: железо-сталь-мех, прочая ерунда, под 10й - мифрил. После 10 ур.: мифрил-двемерик-эльфик, небольшие вкусности в сундуках. Около 20 ур.: мифрил-двемерик-эльфик, редко даэдрик и эбонит, начинает попадаться зачарованное оружие и вкусности в сундуках. 25-30 ур.: стекло-эбонит-даэдрик, кое где эльфик, мифрил периодически. Сталь и двемерик - очень редко. Железо, кожи и меха - отсутствуют. Только в продаже, в малых дозах. Даже на бандитах только крутое снаряжение! Много зачарованного даэдрика и эбонита в сундуках. Полагаю, что после 40-го ур. ничего кроме зачарованного даэдрика не будет :)) Может стекло и эбонит... При достаточно высоком уровне в витринах (напр., в гильдии бойцов) вместо муляжей будут нормальные вещи, или нет? Нет, левелизация не распространяется на вещи в витринах. Что делать, если у меня нормально показывает только меню, а всё остальное белое? При этом игра работает (я передвигаюсь, беру предметы и т.д.) Это вам в раздел "Технические вопросы" надо. Скорее всего или видеокарта не тянет, или драйвера нужно обновить. Какая лошадь в игре самая крутая, и где ее купить? Самая быстрая: Черная - Чейндинхол. Самая живучая: Белая - Анвил. Остальные так себе. В игре всего 5 видов лошадей. СПОЙЛЕР! [buspoiler]Есть еще "Теневой мерин" (Shadowmere) - получамый от Lucien Lachance перед одним из квестов Темного Братства. Скорость - 33 (как у Black Horse), Здоровье - 500 (больше, чем у White Horse), Atack Damage - 20 (меньше, чем у единорога, впрочем, вряд ли для вас имеют значение боевые навыки лошади).[/buspoiler] Как продавать лошадей, а то у меня их уже две... Не видел такой возможности. Только покупать. Говорят, в игре есть единорог... Где его можно найти и можно ли насовсем оставить себе (купить, стырить)? СПОЙЛЕР! [buspoiler]Есть, пасется в роще имени тов. Гирцина под охраной минотавров, недалеко от его (Гирцина) памятника, у которого же можно получить квест на убиение несчастного жЫвотного (в обмен на артефакт). После квеста можно воскресить зверушку в консоли (resurrect) и на халяву кататься. :)[/buspoiler] P.S. Доработкой и обновлением FAQ занимался Inferno. Предлагаю постить в этой теме различные вопросы, которые возникли в результате прохождения игры (но только НЕ по квестам, НЕ по плагинам и НЕ по техническим аспектам).
  9. Хм, хорошоб конечно локализации дождаться, а то потом все переделывать придется... а может и нет. Для своих плагов можно создать отдельную страницу, только с предупреждениями:) что без глючность покамест не гарантируем:) ...софта для редактирования и чистки пока что нет, и какие конфликты могут быть тоже неизвестно... пока неизвестно... Так что, давай, что будет нашего производства на тест, что пройдет - в отдельную базу, с пометкой "фор инглиш вершен". ПС.. И может раздел "беттест" создать не в этой ветке, а в уже имеющейся? БЕТ-ТЕСТ ОБЛИВИОН ФАЙЛЗ;)) Оценим худ-ценность плагина, задетости ячеек, правильность аглицкого языку и ежели все ОК - зеленый свет.
  10. К КС3 справка и он сам были комплектные, об этом речь. Помнится Беседка заявляла, что экспортер тоже будет чуть ли не комплектным, или будет доступен для скачивания на момент релиза. Если бы не эти заявление, то оно и нормально было бы, а вот так... обещали и... вот вам инжир и баночка постного елея, энджой ё брэкфост! Об этом речь, а всякие обвесы, утилиты, справочники "от модмейкерз", это -да, через полгода-год все верно.
  11. Добавить к этому, что нормальной справки с перечнем всех функций и скриптовых команд, как было с ТЕС3 - нет. Равно как и КС не входит в состав игры, а в своей глючной и тормозной редакции доступен лишь для скачивания на сайте Беседки. И софта обещенного для моделинга нету... Вот и думайте сами о громких заявлениях Беседки о поддержки модмейкеров и офигенных возможностях КСа. Вообщем -да, решила Беседка сделать дойную лошадь из ТЕС4, а модмейкерам оставила подмывать ей круп - домиками, ретекстурами, в меру погано озвучеными квестами и прочими подобными вещами. Пожалуй это главный Облом, говорят одно, а на деле другое.
  12. Может просто создать страницу в базе со сцылками на буржуйские плагины, краткое описание, скрин, а сцылку на буржуйский исходник. ЧТо место-то занимать? Когда будут наши локализации, тогды и будем базу забивать.
  13. Открывать то можно... только не плохо бы софт для просмотра-очистки плагов иметь... Да и вообще, какой смысл выкладывать аглицкие плаги, когда они в таком же виде есть на буржуйских сайтах? Может пока создать страницу со сцылками на оригиналы? А когда появится под что локализовывать, то тогда и будем свою базу заполнять, а то чтоже чужим скарбом затариваться?;)
  14. Да... касательно квестов, позвольте в разделе обломов остановится на одном из весьма заметных... Кто-нибудь проходил квест со "штрафами" в Чайдинохоле? Вы оценили насколько неленейный и оригинальный сюжет? Какой полет мысли! А насколько высоко ставят главного героя! Это просто шедевр! Мордой в грязь и еще повозюкать, "-Знай свое места собака геймер! мы разработчики, так решили, а ты крыса подколодная знай свое место". Для тех кто не в курсе. В городе Чайндинхал, местный начальник горнизона по своему почину (видимо не без ведома герцога, но речь не об этом) непомерно взвинтил штрафы за мелкие правонарушения, да так, что одного горемыку выставли из хаты кирять под чистым небом горькую. Все конечно этим жутко не довольны, но вообщем-то особо не протестуют, кроме одной гражданки. Которая и просит вас найти управу на городничего, для чего отправляет вас к его заму. (уже интрижка, не к герцогу, а к заму городничего) Идем дальше. Сей зам, будучи и сам не в восторге от своего начальника (видимо тот с ним не делился) соглашается помочь. Для чего хочет возвести поклеп на своего начальника перед герцогом. Но для этого ему нужен свидетель, коим и оказывается несчастный вдовый (ибо прибили его благоверную на медне) пияница подзаборный (лучшего найти было нельзя во всей империи! если он даже за секунду протрезвеет врядли что сможет путное сказать, этож надо до такого додуматься!)... вот здесь то оно и начинается.... Идем к насчастному алкокалику, и после не продолжительных приветствий тот, видимо вдохновившись нашим присутствием, идет к своему дому. Перед коим тусуется страж с пометкой эсеншел (тоесть не убиваемый). Так вот... Как и подобает датому человеку, наш алканавт начинает выеживаться перед стражничом... Да, самое главное! ДИЗАБЛЕПЛЕЕРКОНТРОЛ, это все можно тупо слушать и никак нельзя вмешаться! ... после чего вытаскивает ножичек и начинает тыкать им стражника, за что и расстается с жизнью... алканавт вестимо, стражник не убиваемый. Квест дополнен идем к заму. Правда мило? на ваших глазах убивают больного человека, а вы будучи во все оружии, умильно смотрите и стряхиваете платочком скупую слезу. Альтернативы нет. Придя к заму, получаем (вместе со вздохами о несчастном синяке) совет зайти в соседнюю комнатушку (в которой живет городничий) да и пошукать в его вещах. Авось найдется компромат... Который и лежит на самом видном месте, СТРАННОЕ ПИСЬМО! не в шкафчике, или под книжкой! А на книжке напротив входа! вот оно Я!!!! Гениально, не правдали? Походу дела заглядываем еще раз к гражданке давшей квест. Та в гневе, по поводу убийства алкокалика перехожего. Как оказывается, она, в тайне любила его, и вообще хотела видеть своим мужем... И предлагает пригласить к ней на ужин городничего, мол: - я ему устрою встречу с предками. Однако топиков или другой возможности пригласить городничего на чашечку Йаду, почему-то не предоставляется. Как он нас слал на три буквы, так и продолжает. Но собственно, письмо вручено заму, то доложив об этом герцогу спешит уведомить нас, (в местной таверне почему-то....) что он теперь новый городничий, а прежний уже сидит в холодной, и вручить некоторую сумму денег. Все, квест закончен. Вот такой вот неленейный квестик. Как ни крути, а алкаша грохают (видимо для поддержания порядка в городе и облегчения его страданий по погибшей супруге), городничего замесить так просто не получается (да! все вокруг говорят, что это будет совсем не хорошо... экие тут все сознательные), заманить его в ловушку - тоже, начать с письма - тык об этом еще надо знать и комнатка без ключа не открывается, поговорить с герцогом - не придусмотренно, вступить в сговор с городничем и намекнуть ему, что пора валить пока не загребли - опять нельзя. Ерунда какая-то получается. В Морре отрубали управу игроку только в крайних случаях, а здесь ... скриптовый ролик какой-то, прям как в КВА4: - вас должны сделать монстром по сюжету, и вы им станете пара минут роли не играют". Вот те и офигенная свобода и "продуманность" сюжета. Морровское найди-убей гораздо более честное. Помните квест с зачисткой Клуба Совета? Сколькими путями этого можно было сделать, и какие сложности с законом могли возникнуть? А здесь, нужно грохнуть несчастного алкаша, чтобы взять письмо с тумбочки в соседней комнате! Гениально, не правдали?
  15. два-три, остальное ретекстуры. На АГ сходи ( http://tes.ag.ru/oblivion/armor/index.shtml ) там это очень хорошо видно. +нету ростовых щитов и уникальных шлемов. Что странно, сердце империи, где по идее всего должно быть много, как в Греции:))), а на практике... никакого разнообразия нет. И вообще, к 22 уровню, почти все жители одеваются в даэдрик или эбонит и ходят с соответсвующим оружием. Касательно брони, очень ничего, а с другой текстурой не получилось сделать?
  16. Ээээ, а Вы, мил-человек, не могли бы выложить это по Русски? довольствовавшись сцылками на оригинал титура, у нас вроде Русскоязычный сайт. Аглицкий конечно хорошо, но по нашенски былАб лучшИ. Да и не все у нас хорошо, так как вы, понимают этот Езык.
  17. Хм, смотрю вот КС Обломовский и мне как-то все печальнее:(((, многих вкусностей Моровского КС нету:(, что-то упростили, что-то вообще убрали. Язык скриптов поменяли, а внятную справку положить "забыли" в инетной справке по многим моментам хелпа нету. Это здорово усложняет жизнь... Нарулить танковый скафандр, или амулет БЕЗСМЕРТИЯ будет сложнее... Амулет-то может еще и можно, а вот "танк" похоже врядли. К томуже такой момент (может просто у меня глюк?) заклинания повышения навыков есть, но толку от них нет. Если раньше 100 алхимии давало видение всех свойств предмета, то теперь - нет. Тоже касается и магии, пущай навыки "вызова" и проч. за 500, и магии за тыщи. но если базовый навык 10 - то выше 10 уровня заклинания недоступны... Ну и в остальном тоже самое, повышать можно хоть до 10000000, но толку от этого не будет:(. А так... был бы ИСН2 под Облому по полной программе, а с такими "обрезами" в ближайшее время ничего хорошего сделать не удасться:(. Но... поживем - увидим:) Былоб конечно славно погонять гопников аметистовой секиркой и натравить на них дясяток разномастных стальных крыс... а то и покататься на них (крысах):)))
  18. Хех, кажется кому-то настолько понравился Облом, что любое негативное мнение по этому вопросу вызывает бюрю негодования, метание подушек и других подручных предметов в адресс неугодного... Господа, у нас здесь ФОРУМ, где его посетители вольны высказываться, как -за, так и -против, обсуждаемого вопроса. Поэтому, не будем затыкать друг-другу уста заявками типа: "-не нравится, не играй! и тому подобными. Дайте и другим людям высказать свою боль, о не сбывшемся счастье, чтобы их боль не постигла других. Равно как не будем умалчивать и о положительнах сторонах игры. Только аргументируя их не воплями, что: "-Игра просто супер!!!" и "мне понравилось!!", а конкретными указанием плюсов. К сожалению, наиболее выверенные и аргументированные посты, как раз у людей которым Облома, так или иначе, но не пришлась по вкусу... Так, что тема вполне жизненная. К тому же, возможно список указанных здесь минусов игры, поможет, в последствии, их исправить. ПС.. Если на то пошло, то Морра создавала гораздо более реально-нереальную реальность. Гораздо более продуманный и сложный сюжет, мир - совершенно не похожий на привычный нам (что животные, что растения, что архитектура, что доспехи - все немного иное) это (и многое другое) создавало неповторимую атмосферу загадочности и невероятности. А возможность поговорить с любым из множества НПС, пускай и заранее зная возможный ответ, но само наличие множества тем для диалогов, создавало гораздо большую живость персонажей. Да и планировка, размещение сокровищ в подземельях, большее кол-во мелкой живности на просторах острова было не в пример лучше и продуманней.
  19. хех, а откуда в Тамриэле картошка? там что и Инки с Майями табак кумарят?;))) Чисто, среднивековая европа, а от фентези руины, эльфиское оружие м пара сказок о сотворении мира аедрами. А все остальное было и в средние века. Алхимия, чернокнижники нежить всякая:)))
  20. Вообщем, ежели Морра была эпохальным событием, то про Облому этого сказать никак нельзя. Красиво, но не то. И боюсь, что плагинами этого вполне не исправить. И если плаги под Морру скорее улучшали, то под Облому они будут исправлять. Чтоже, будем надеятся, что тес5 нас порадует. :))) У Беседки есть особенность "через игру". Если Арена была вещь, то Батлспайер был проколом. Дагерфол был вещью, Редгард - так себе. Морра - эпоха целая, а вот Облома.. по имени и житие ея;). Что еще? Лучше подождать лицензии от 1с и первых патчей от Беседки. Без НОРМАЛЬНО озвученных и переведенных диалогов Облома многое тереят. Аглицкий конечно хорошо, но играть на СВОЕМ языке оно горадо приятнее:)) ************************ Хех, вся кречесть в Обломе сделана просто на УРА! это + (ага, вот еще, что-то нашли) А вот с НПСами, как всегда прокололись. Прокачатся в Морре за день? это если ее 10 раз пройти и перечитать кучу инфы. Тогда за полдня, а с плагинами и того быстрее. А здесь безо всякой подготовки, просто от разорения подземелий. Сама прокачка идет гораздо быстрее, чем было в Морре. Вот я о чем. "рандомные подземелья" Что ты имеешь в виду? Кречести и наки в сундуках? так оно и в Морре также было, а если сам интерьер или кол-во сундуков, тык это все статично. Я тоже играю, но к сожалению, я вижу не игру, которая затягивает меня с ушами в себя, а то что было и чего теперь нет. И что могло быть, но не появилось. А левитация.. ни сколько она важна сама по себе, сколько ограничиние свободы героя. Вон в Кватче колиженов понатыкали! туда нелезь, сюда... ну и что это вообще? Без левитации некотрорые миссии ничем не отличаются от миссий в каком нибудь ДУМЕ или КВаке. Особенно, если за тобой ломится стадо неуправляемых болванов, которые благополучно играют в ящик на первых минутах боя! ибо им не хватает мозгов прнимать лекарства или есть ингредиенты имеющиеся у них в наличии.
  21. Я то думал, счас поставлю Облому, затусю вокруг тестового подземелья, начну мусор собирать да за копейки продавать, найду поганенькую хатку устрою себе там склад.. Вообщем буду жить тихой культорнгой жизнью, прокачаюсь до 10 уровня за месяц (реального времени) а там и в путь, нарезая круги... А тут:( в первый же день, 2й уровень и три полностью вынесенных подземелья. Тупое мочилово одним словом, опохмеляешся регенирацией и вперед. Не скажу, что мне игра совсем не понравилась, много что есть в ней хорошего, но к сожалению очень много обратного. А жаль, к счастью, я ничего такого не ждал от Обломы. Поэтому теперь особо и не Обламываюсь. Просто отмечаю, что изменилось посравнеию с Моррой. И к сожалению, сравнение не в пользу Обломы. Да, озвученные диалоги конечно занятно, но в плане модмейкерства это минус. Может, я что-то пропустил или еще не было у нас об этом. Появился ОбломБсаУнпак http://www.elderscrolls.com/forums/index.p...howtopic=277237. И еше, в архиве Oblivion - Misc.bsa лежит интерфейс игры писанный в эксемеле (.xml - так кажется звучит) то есть по идее, его можно полностью переписать. Развесистая справка оно хорошо, но сокращенная полезнее. По крайней мере ясно что, где искать.
  22. Игра конечно в общем и целом получилась достойная... но с изрядным запасом минусов. Попробуем посчитать? Просто интересно чего в ней больше. + или -. -ы:))). 1. Интерфейс писаный слепым безруким человеком, никогда не видевшим компутера, только Шайтанкоробки. 2. Преобладание ЭКШЕНА над РПГ. Прокачка навыков практически не играет ни какой роли. Разве что дает некие бонусы, без которых вообщем-то можно спокойно обходится... Что на первом уровне крыса убивается с одного-двух ударов, что на 100ом. А какой нибудь Имп со 2й-3ей стрелы. Вообще насколько я заметил, параметр сила теперь влияет на грузоподемность, а не на силу удара. 3. Убогие диалоги. Это было хорошо в Деусе1. Все озвучено, а говорим только о квестах. Но в Игре притендующей на некую симуляцую виртуальной жизни, хотелось бы большего. В Морре были такие хорошие, пускай и часто однообразные топики, "биография", "старые сплетни", "мудрость морровинда"... В Обломе НПСы стали говрящими-немыми. Ничего толкового от них, кроме приветствия, узнать не удается. 4. До безобразия упрощенная система торговли и убеждения. Точнее, где не надо упрощенная и наоборот. На лицо явное ухудшение, по сравнению с Моррой. Вообще, они просто стали жутко не удобны. И к тому же, толку от того что тот, или иной не квестовый и не торгующий НПС стал относиться у вам лучше, просто нет. Поскольку, у них нет топиков подвязаных на расположение и узнать от них какой-либо секрет либо новость, что бывало в Морре, теперь не представляется возможным. 5. НУ отсутствие левитации и боя на лошадях, о чем говорили уже множество раз, не стану вспоминать:)). Разве что отмечу - не возможность боя или нанесения ущерба противнику наехав на него лошадью выглядит .... очень странно, движок вполне это позволяет. Каждый раз слезать с лошади чтобы прикончить очередного импа, или бандита ( при этом последние могут успеть нанести ущерб и вам и вашей собственности) очень не удобно. Да и выглядит поидиотски:)) :(. 6. АИ не настолько стал умнее, как его нахваливали, как не умели толком прыгать. так и не умеют и теперь. А НПС\кречесть с завидным упорством посыпающий глухую стену фаерболами или стрелами, в то время как ПЛЕЕР стоит вообще в другом корридоре, или кемперит из-за угла... великое достижение! По преженму не хватает мозгов сделать шаг в сторону, или "не замечать" игрока которого ни по какой логике нельзя заметить. 7. Отсутствие интересных подземелей. Ловушки, кречести - да. И больше ничего интересного, 2-3 сундука разбросанных с отсутствием всякой логики, с таким же содержимым в виде ржавого ножа ценой в 0 и 1 монетки. Отсутствие "жилых" подземелий, тоесть в которых можно поселится игроку устроив себе базу. Однотипность подземелий. В морре было 4е типа: Пещеры, гробницы, даэдические и двемерские руины в которых всегда можно было найти что-то интерсное. Даже на первом уровне! Теперь все сплошь левелное, и подземелий теперь теперь меньше. Нет двемерика и даэдрика, а пещеры стали более запутанные но менее интересные. Да и гробниц вообщем-то тоже нет. 8. План забвения поразил отсутствием фантазии разработчиков. Ничего общего с даэдрическим стилем Морры. Чисто ДУМ3. Лава, огонь, дерьмо, гнилые трупы развешанные в качестве елочных украшений, руины, отсутствие нормальных условий труда и отдыха у даэдр. Сюда пару Импов, Хелкнайтов, КакоДемонов и бравого морпеха с дробовиком. гы-гы-гы. :((( 9. Сокращение типов брони, а также слотов для ношения.... Явный шаг назад:((( 10. Обидно, что броню нельзя носить вместе с одеждой, а мантия так вообще снимает все. 11. Слишком быстрая прокачка персонажа, за три дня прогулки по подземельям - 5 уровень... В Морре, это заняло около двух месяцев реального времени... 12. Нелепое усложнение системы обучение у учителей. 5 пунктов за 1 уровень. Благодаря пункту 11, практически не имеет смысла. 13. Скудость жизни в лесах. Про реки вообще молчу, ни травы ни рыб, одни добрые помойный крабы.... А в лесах монстры вдоль дорог и олени.. там же. ВСЕ. 14. Отсутствие иконок заклинаний в трее, а также их дизайн:(. 15. Отсутсвие эффекта от выпитого зелья или одетой шмотки. 16. Отсутсвие иконки отрицательного заклинания (собственно чем "огрели" во время боя) от чего лечится-то. 17. Тормозные сообщения о событиях, все закоментировано, что поврежедено во время боя, что повысилось. А сделать, чтобы выводилось в несколько колонок, как будто было нельзя. К тому же само выведение в углах экрана ГИГАНТТТСКИМ шрифтом, очее-ень удобно. 18. безликость героя. В Морре -Неревар, и все этим сказано. Он избранник, он герой, его ждут а он еще и не сразу узнает что -он, это ОН. Через отвлеченные квесты приходит к этому знанию. 19. Нелепое усложнение квестов. И малая живучесть НПС во время боя. Тот же Кватч взять. Сбегай сюда-потом туда, а теперь вернись и все повторить. К концу боя осталось только два НПСа, заскриптованный генерал и ПЛЕЕР. Вся стража благополучно накернилась, при этом частенько получая по ребрам от тов. Плеера. ибо лезит под нож с дивным постоянством. 20. Так что если бы не громкие завки Беседки о феноменальности игры, интерактивности мира, новых возможностя и прочем. игра была бы ничего, вполне приличная. Но после такой, более чем годовой рекламы хотелось большего. 21. Особенно это касается КСа, с полным отсутсвием НОРМАЛЬНОЙ справки. А та что есть в сети, далеко не поная. Я например, не нашел нескольки функций аналогичных Моровским... например RemoveSpellEffects... просто спел -есть, а вот удалить сам эффект спела (не иде заклинания) что-то не нашел... (может кто в курсе подскажет?) 22. Конечно появилось много всего нового, но кажется много и убрали... 23. Вообще при громких заявления Беседки о поддержки модмейкеров и чуть ли не открытом коде КСа, его отсутствие на диске с игрой и комплектной справки к нему выглядит несколько двусмысленно. 24. Общее сокращение набора волын и пырялок, равно как и типов (подтипов) брони. 25. Сокращение магических возможностей (поливать фаерболами из меча теперь нельзя) 26. Изуродовали посохи и отключили автоперезарядку у энчантных вещей, а цену за нее задрали неимоверно. 27. Нет той атмосферы что была в Морре, я сидел по 48 часов в сутки за ДЕФОЛТНЫМ Морром, и мне все было по кайфу, даже треугольные тела НПСов! А каждая новая пещера была целам событием! теперь этого нет:((( на первом уровне герой уже месит дремор в забвении и носит даэдрик... 28. Кол-во артефактов сократилось. 29. не могли сделать как в Фаркрае, где пули отскакивали от БНЖ. Стрела пробившая насквозь Эбонитовый панцырь (при это его обладатель жив) полный бред! 30. Фейсген, с его убогими не бритыми текстурами, и возможностью слоздания монстров:)) 31. Можно еще много чего найти... 32. О чем хотелось бы услышать, моежет не все так плохо?;) Ладно, хватит о минусах. Надо вспомнитьо +ах. +ы:))) 1. Самый главный+: леса, небо, рефлектная водичка ветерок дальние виды. С мазней под горизонтом. Собственно самое вкусное. 2. Лошади. УЯ!! теперь можно кататся на лошадках, какое счастье! это огромный шаг и великое достижение! Светлое будущие нас посетило! УЯ!! (не забудте перечитать -ы))) 3. Более динамичные бои (еще не известно насколько это +) 4. Более реалистичная физика. (пожалуй могла быть и лучше... доски поколоть топором, пасуду побить) 5. Более эффектная магия (не везде) 6. счастье алхимика, всего много. 7. счастье воров и убийц (тоже не всегда) 8. я что-то больше не припомню... может еще что кто вспомнит?
  23. Самое приятное, что кол-во обучений на одном уровне ограничено;))) В Хороле в гильдии бойцов салатового цвету орк (забыл как звать) по утрам приходит пострелять из лука в мешени около гильдии. Обучает защите и еще чему-то.
  24. Иногда подобные глюки возникают примерно после часа игры, захожу в новое подземелье но кроме фона ячейки ничего не видно, выхожу обратно таже фигня... скорее глюк не плагинов а какой-то перекос по драйверам видео. Возможено, глючит Облом.ини, попробуй удалить из деректории сохраненок (\\му докз\му гаймз\обломз) этот файл. Игра сгенирит новый инишник, по дефолту. Проверь игру, будет ли подобный глюк повторятся. У меня были подобные траблы при генирации персонажа, начинаю фейс редактировать или после генерации по дефолту выхожу из меню и:)) улетаю в ДЕСКТОП:))) не попрощавшись:) После удаления инишника и генирации нового подобный глюк больше не повторялся.
  25. iHoursToSleep=3 //скока времени по умолчанию дрыхнуть? не сталкивался В дагерфоле была такая подлянка, больше 3х часов в городах нельзя было спать на улице - загребали под стражу. ВОзможно это оно. Есть еще худшая дрянь:( это конечно кому как, но мне просто удар ниже пояса:(. Управа на мышь не ставится! то есть, ЛМ - вперед, а ПМ - назад, нельзя сделать!!! из настроек самой игры. Одна надежда на инишник. Но по любому это свинство! какой год на дворе, сколько наовых игр в руки не попадало, везде есть возможность расставить управление под себя, а здесь... просто варварство! И сейвы класть на в папку с игрой а в "МУ ДОКЗ" хорошо еще что не в апликейшен, как 7НФС делал... Вообще интрефейс жутко неудобный:( тяжелый в управлени... хоть письмо в Беседку пиши:))) с требованием НОРМАЛЬНОГО инвентаря и расстановки управления;))))
×
×
  • Создать...