Перейти к содержанию

Acros

Андоран
  • Постов

    689
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные Acros

  1.  

    В бета версии присутствует старт новой игры на архипелаге. Наибольшая степень готовности у острова Колдеран. Остальные два присутствуют в основном в виде черновиков ландшавта. Хотя, для шахтерского Вирнеда ряду персонажей были добавлены диалоги и AI пакеты.

     

    Бета версия архипелага v 0.25.52

    Скачать

     

    Внимание! Бета версия не является полноценной игрой, и предназначена исключительно для проведения дальнейшей разработки проекта в открытом формате.

  2. PaTi6op, это очена хорошо! Я сегодня тогда соберу обновленный вариант сборки и завтра дам вам на него ссылку. Фронт содействия могу обозначить сразу: интерьеры для Халлгара. Помещения я в основной массе запилил, надо будет их наполнять мебелью и прочим подобающим барахлом.
  3. Недавно обновили раздел география на сайте. Актуальна карта и список городов в комплекте. В следующей обнове беты будет контент всех локаций архипелага (там много недопиленного и вообще ахтунг местами, но, теперь доступно будет и оно тоже).
  4. Все двемерские города перечислены в статье при новом ролике. Самый технологически развитый - Бзунчавт. Там на нижних уровнях двемерские исследовательские лаборатории, увенчанные ёдренным коллайдером (правда, о том, что там такая шняга имперские ученые не вкурсах - гермоворота на нижние уровни надежно заперты, в году 2013-м вокруг этого дела крутилась моя версия мейнквеста Пролога).
  5. Поскольку Кальян запросил статью про двемеров архипелага, а компендиума по ним у нас не было отродясь, я сейчас инспектирую ланд напредмет согласования двемерских интов и экстов. Главные проблемы - Форпост и Хзгднск над Литуром. Форпост потому, что на его месте до вчерашнего дня стояли непонятные руины из сета дрожащих островов. Теперь не. Сбылась мечта Викарта - я пересобрал экст в двемеров. Что касается Хзгднска, то там вышла нестыковка экста с интами. В качестве ведущего решения скорее всего придется выделить один из уровней в самостоятельный данж. Эта задача пока в стадии осмысления. Ибо как можно писать статью, если мы даже числа двемерских комплексов не знаем. А их на островах много меньше, чем даэдрика. Исчислить необходимо. Так же имела место быть и третья проблема, связанная с двемерами косвенно. В ходе переезда и потопления ланда случилось так, что болотистая местность с Барнвилом оказалась с двух сторон омываема океаном. Може я чего не понимаю, но по-моему так не бывает. Первым вариантом было нарастить ланда с востока обратно. Но вот только нового ланда нам и не хватает. Ага. Второй - заколбасить огромный подводный кратер от испытанного двемерами ЯО. И таки да, немного добавить ланда, небольшую полоску прибрежную с кучей скал, прикрывающих болота. А для компенсации затопить столько же недалеко от Вирнеда. Там есть немного лишнего :) Реалезован второй вариант. В связи с чем обновленная легенда:

     

    1) Город Эгир, как первый форпост алессианцев таки существовал. Но, "он утонул" (с) Путин. Точнее его снесло нахер в ходе двемерских испытаний.

    2) Двемеры применили ЯО на одном из северных Источников для устрашения Хранителей, которые устроили им геноцид за эксперименты с якорным Источником на Колдеране. Именно тогда северная часть сети и наебнулась. Поскольку задача Хранителей обеспечивать сохранность сети и работу Цитадели, им пришлось пойти на уступки. Двемерам было разрешено сохранить свое присутствие на архипелаге, при условии, что они не будут вмешиваться в работу сети. На самом деле двемеры блефовали. Взорванная боеголовка была единственной, а на создание новой ушли бы годы (двемеры не добывают активное вещество, а синтезируют... плюс скорее всего в основе не тяжелые атомы, а экзотическая форма материи, возможно антивещество). Кроме того, двемеры сами не ожидали, что взрыв окажется столь мощным. Эгир не должен был пострадать, но... но взрыв оказался в мощнее на порядки (диаметр кратера более 15 миль - Тоцкий полигон отдыхает).

    3) Когда алессианцы сунулись на архипелаг, Двемеры объявили монополию на добычу любых полезных ископаемых на территории. Люди обязаны были обменивать металлы у двемеров на продовольствие и не имели права вести собственные разработки. Но курс был божеский, всяко дешевле, чем привозить с материка. Кроме того, алессианцы стали более благонадежными соседями, чем бывшие хозяева архипелага - колдеры. Дабы загладить свою вину за уничтоженный Эгир (алесианцы не имели надежных данных о причастности двемеров к катастрофе, но 2+2 сложить не трудно), а также приобрести дополнительных союзников в случае дальней эскалации конфликта с Хранителями, двемеры помогли эвакуироваться постадавшим людям из зоны вторичного поражения, и выделили территорию в горах у дамбы для нового поселения - Вирнеда. Дело в том, что после взрыва не обошлось без последствий для экологии. Источники пресной воды на севере острова на некоторое время оказались не вполне пригодными для использования (радиация, морфолит из разрушенной сети и тэдэ). На дамбе же двемеры установили специальные очистные фильтры и т.о. люди получили чистую воду. Кроме того, двемеры отменили (временно приостановили) мораторий на разработку полезных ископаемых. Так вирнедцы дорвались до залежей стекла.

    4) Т.о. город Эгир БЫЛ. Река Эгра, на которой стоит нанешний Вирнед (точнее будет стоять - под него пока только выделена площадка), названа в честь погибшего первого поселения. До того у нее было какое-то невразумительное название на языке аборигенов, которое уже никто не помнит.

    5) Ну и как вывод - Барнвил остается стоять. В том районе до сих пор, наверно, немного фонит, но аргониане более устойчивы. Им типа посрать. Хотя, я б поселение немного урезал в размерах.

  6. Вот прямо сейчас - нет. Мы так уже однажды обожглись. Озвучили пол Андорана, а затем выяснилось, что делать этот самый Андоран некому. Пришлось резать, в результате часть труда по озвучке пропадет. Увы. Впрочем, я сейчас усиленно инспектирую остальные два острова, и, надеюсь, одним Колдераном дело не ограничится. Тем более что в последующих релизах беты я планирую включить контент по Андорану и Унверону.
  7. Колдеранцев - да, Омов пока под вопросом. Я б их заблокировал за совершенной неготовностью и убогостью (если б вообще не снес нафиг, кто их делать будет?!). Кстати, в следующей серии будет (уже реализовано) быстрый старт на архипелаге.
  8. ... это самому начать делать первые квесты на том, что есть...

    У нас еще Еда есть! Он геймплеей пилит. И вообще, давай к нам директором, но с условием, шо не прибъешь нас всех в первый же день (через неделю - уже другой вопрос)!
  9. Товарищ White, ваша заявка обнаружена, срочно пытаемся вывести наших кодеров из запоя, чтобы они могли с вами связаться или хотябы просто подать признаки жизни и на пальцах объяснит что делать и куда бежать :)
  10. http://pic.fullrest.ru/upl/MRrdsHqM.jpg

     

    Итак, мужики, то, что предсказывали большевики наконец свершилось: бета острова обновилась ... стоп, как не предсказывали? Э... блин... а мы уже проанонсировали... неудобно вышло, ну да ладно.

     

    В новой бете 0.25.05:

    1) Радикально изменена география архипелага. Для ускорения производства около 40% пустующих территорий острова Андоран было затоплено, а все три острова изменили свое взаиморасположение. Помимо сокращения площади острова данная мера позволит сократить число необходимых подземелий.

    2) Сокращено количество, объем и местоположение нескольких поселений острова Андоран. Полностью ликвидирован город Парентур. Возможно, поселение из 2-3 домиков будет добавлено позднее на Унверон. Город Магин для оптимизации разработки перенесен на остров Унверон. Ввиду чего площадь Унверона увеличилась на 15% (данный рост ничтожен в сравнении с ликвидированными площадями Андорана). Административная столица архипелага Эгир объеденина со Старым Вирнедом. Новый город планируется из двух районов, один из которых, как ранее Эгир, в начале игры окажется затопленным. Т.о. вместо двух старых городов команде предстоит собрать половину от одного нового. Кроме того, было сокращено количество зданий в Скогге. Сокращение количества населенных пунктов позволит не только снизить объем работ в экстерьерах, но радикально сократит работы с персонажами и интерьерами.

    3) Для населенных пунктов острова Колдеран добавлены черновые интерьеры, представляющие собой пустые коробки помещений с койко-местами для персонажей. Освещение, мебель, барахло, навмеши - все это нам только предстоит.

    4) Изменена расцветка скал острова Колдеран (заснеженный вариант - черновой) с целью улучшения ближнего вида оных. В процессе работ над скалами был создан новый вариант имитации детализирующего текстурного слоя. Но по ряду причин эта модификация в бету не вошла.

    5) Улучшены некоторые старые локации острова Колдеран.

    6) Исправлены баги в некоторых моделях.

     

    Особую благодарность в помощи подготовки данного обновления команда выражает товарищам Zilav и GKalian за техническую и информационную поддержку соответственно.

  11. Добрый вечер. Только сейчас смог ответить.

    Итак, пещера выглядит интересно. Правда, я уж сам забыл, где она по номеру расположена. Надо будет смотреть. От этого зависит, идет медведь али нет. Впрочем, вне зависимости от, приспособить ее мы сможем.

  12. Марфа, Викарт... Кто вообще остался в команде?

    А они официально ее не покидали. Просто перешли в состояние континуально-дискретного становления - т.е. не есть, но бывают. Оформлено это как бессрочный отпуск (я надеюсь на их возвращение рано или поздно) или пребывание на правах консультанта. У нас так большая часть команды существует: Принц и Анри тоже в основном консультанты, помогающие периодически (периоды могут быть очень пространные).
    Не понимаю как Викарт смог уйти ...
    Сложно сказать. Новый сезойн интриг тайн и расследований нашего городка начался с требования провести импичмент от писательского отдела. Викарт добровольно отстранился, но я в свою очередь официального командования не принимал и как-то не собираюсь.
    Неужели ты Acros весь проект тянешь на себе?
    Писатели есть, Ед есть... или по крайней мере был вот только что.
    ну и что из этого вышло?
    Я наконец-то режу территории и населенные пункты архипелага! И эта нарезка гораздо жоще, чем предлагалось в стратегии "Котрабзац-2014". Нельзя разрабатывать один Андоран вечно. Нет сил на воплощение изначально задуманного? Надо сокращать объемы. Я это еще 2 года назад говорил. Теперь, наконец, это можно выполнить.

    Если Зилав поможет с одним скриптиком, перетасовку и сокращение ланда завершу уже на этой неделе.

    Цель - сварганить что-то типа:

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/teb50eGL_150x150.jpg

    Напоминаю, что сейчас у нас происходит примерно это:

    http://pic.fullrest.ru/upl/t/EKkDJsqo_150x150.jpg

    Т.е. остров Андоран сократить примерно на 50%, перенести Магин на Унверон (унверон слегка припухнет, но не на много) с целью дополнительного облегчения производства Андорана. Парентур уже снесли, Эгир вычеркиваем и Старый Вирнед (хотя, ради прикола его можно переименовать в тот самый Эгир) ополовиниваем (пол города накроет прорвавшаяся дамба, следовательно потребуется меньше персонажей, интерьеров и т.п.). В реале там еще деревня Барнвил, с моей т.з. портящая картину, но, ее пока оставим, посмотрим, как пойдет. Снести всегда успеем.

  13. Ну, это очевидно, и так в общем-то и планируется. Сперва допилим оставшимися силами Колдеран, а потом будет видно. Но, есть нюанс: не все что может стать видно в будущем, может быть там же и осуществлено. В частности, то, что остров Андоран надо резать - это факт, оспаривать который могут лишь те, кто дизайном локаций не занимается. Но при готовом Колдеране это будет сделать труднее. Потому как перемещать навмеши и погодные регионы скрипты под TES5edit не могут. Это все порушится. Пока на Колдеране нет навмешей, можно про запас передвинуть острова как надо. Даже если в перспективе мы их не осилим, порезанный Андоран облегчит лоды, даст пусть и небольшой, но плюс к производительности. Впрочем, снос лишнего ланда можно произвести и без смены положения островов относительно друг друга. Но тогда во-первых, картина будет не столь эстетичная, а во-вторых, добавит в некоторых аспектах дополнительного геммороя. Например, от взаиморасположения островов зависит, нужен ли порт для Магина на Унвероне или нет (вообще, я бы Магин грохнул совсем, сделав упор на СВ, скрестив Академию с Орденом в одну организацию, но, боюсь, за такое мне Марфа устроит "несчастный случай с летальным исходом"). Казалось бы, Магин на третьем острове, там видно будет, но парадокс в том, что после Колдерана Унверон скорее всего окажется более перспективным (в плане % готовности), чем Андоран. На последнем все еще слишком много обло-контента.
  14. Дорова, мужик!

     

    Вообще, к сожалению, сдался. Меня Андоранский архипелаг как конкретная территория никогда сильно не интересовал. Просто так сопало, что характеристики данной территории вполне подходили для реализации сюжетной задумки Реванша на новом движке (а в далеком 2011 и приятной компании профессионалов... кто ж знал, что они разбегутся?!). Единственный минус - мне была нужна Цитадель, а Викарт к 2012 остальные острова делать передумал. Поэтому, после кризиса 2013, я взял и, по крайней мере экстерьер, нужного мне острова запилил. Но кто ж в начале 2014 мог предположить, что год спустя фактически отвалятся Марфа и Викарт?! Зачем мне Колдеран без Андорана? Чего мне с ним делать? Поэтому нада предпринимать попытки Андоран реанимировать. Например, за счет радикального сокращения территорий. Но так, чтобы оставшиеся выполняли свою смысловую нагрузку. И делать это нужно сейчас, пока нет навмешей, массы заскриптованных объектов в экстах, а погодные регионы можно перерисовать заново.

     

    Если получится изменить взаиморасположение островов относительно друг друга, то с Андорана я планирую срезать до 50% территории, так что Колдеран снова станет самым большим островом архипелага. Увы, потратив выходные, я с прискорбием обнаружил, что скрипт посоветованный во время оно Зилавом, не работает должным образом. Возникает парадоксальный баг, когда по перемещении ячеек, содержимые ими объекты сохраняются в списке, а в окне редактора - нет, причем если перейти к объекту через список - оказываешься в ячейке по прежнему адресу, где все отсутствующие объекты присутствуют. НО! стоит хоть чуть-чуть изменить положение камеры - все исчезает. Так же есть и другие баги, например, ячейки, которые должны переноситься в новые, но не существующие в есп блоки, аттрибутируются к текущим. В итоге в блоке -2, 0, где физически не может быть ячеек с координатами -64 и ниже спокойно торчат ячейки -108 и т.д. Иногда СК крашится. А иногда нет. Из-за чего баг индентифицировался с серьезным запозданием. Короче, скрипт надо переписывать. Пойду вечером к Зилаву на поклон.

×
×
  • Создать...