Перейти к содержанию

z-Hunter

Свободные плагиностроители
  • Постов

    489
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные z-Hunter

  1. Ну по большому счету хорошо бы, чтобы каждый непись имел собственное мнение по каждому вопросу...

    меня вот особенно раздражают темы биография и мое занятие.. в который каждый рапортует как перед расстрелом :)

     

    Ну, это конечно было бы здорово, но это пока слишком масштабно. Буржуи сделали несколько плагинов которые это реализуют, серия LGNPC (less generic NPC) для разных местностей. И там тонны текста, даже для какого-нить захудалого Сейда-Нин. Если кому-то интересно, может попробовать перевести :)

    А я хочу пока что сделать просто точечно простые индивидуальные диалоги для определённых неписей в определённых часто посещяемых игроками местах, и раширенные диалоги для неписей в какой-то локации. Вот например, представь что ты Ординатор в Призрачном пределе, что бы ты мог рассказать про свою жизнь? ;) Какие слухи бы при хорошем отношении мог поведать? Какие топики бы добавил?

  2. если можешь сделать сам, то открывай под это тему

    А вообще это ооочень большая работа ( в основном писанина) с сомнительной полезностью

     

    Ну, во-первых, "полезность" понятие относительное. Лично я считаю, что полезно всё что улучшает экспиренс от игры, помогает получить новые интересные впечатления. А самые яркие впечатления игрок получает, когда как зритель "верит" происходящему, когда оно обладает видимостью реализма. Как пример можно назвать плагин No light ancestral tombs, который тоже появился с моей подачи, и который просто убирает все источники света в могильниках. Теперь там темно как в могиле, и... страшно. :).

    Во-вторых, этих новых диалогов может быть не так уж и много. Реплики паломников и вечной стражи ваш покорный слуга добавил за 20 минут. Проблема в другом - я не не такой большой знаток игры и хочу обратится за помощью к знатокам мира TES и жизни Ввандвелла чтобы те написали, каким персонажам в каких локациях стоит добавить такие новые диалоги. В каким местах игры вам хотелось подойти к NPC и что-то у них спросить или уточнить. Если найдуться желающие помочь, тогда берусь делать этот плагин и готов открывать новую тему.

  3. "Человеческие ответы"

    А вот эту я уж точно могу сам реализовать. Суть в том, чтобы попытаться сделать общение с NPC более ээ... похожим на общение с живыми существами, а не со справочным автоматом. Никаких очередных заданий в стиле поди-туда-принеси-то, просто добавление диалогов, максимум пару микроквестов как часть беседы.

     

    Например, совершаю я паломничество семи добродетелей и прихожу к пещере Здоровяка. В путеводителе паломника написано, что мол там дреуги водятся, и вообще опасно. Невольно я настраиваюсь на то, что алтарь в самой глубине там где-то стоит, а персонаж-то у меня небоевой, как-то стрёмно. Подхожу ко входу в пешерку и вижу, что перед ним тусуются пиплы явно паломнического вида. Естественно что я сделаю перед тем как лезть в пещеру? Конечно первый, чисто человеческий позыв - подойти поговорить с ними, спросить как там в пещере. И нарваться от них на стандартный ответ словно от автомата обидно. Поэтому можно расширить для них эти диалоги.

    Скажем, пилигримы, завидя выполняющего квест семи добродетелей, могут сказать что-то типа "Оказывается там алтарь прямо у входа! Дреуги наверное ниже в подводной части, но мы туда не совались. Входи смело друг, ничего страшного нет". Или наоборот "Привет чужестранец. Ты тоже выполняешь паломничество? Всё никак не решусь зайти туда. В книге сказано что даже Вивеку пришлось попотеть. Хочешь пойдём вместе?". Если я соглашаюсь, то как только зайду в пещеру Здоровяка, этот NPC тоже туда телепортируется, инициирует диалог со мной и радостно удивляется мудрости Храма, перенёсшего алтарь ко входу. И всё, никаких наград или заданий, просто человечность в диалогах, возможность почувствовать что эти NPC тоже люди, тоже выполняют этот квест паломничества как и ты.

     

    Или вот например прихожу к Призрачным Вратам. Там, в башнях довольно много народу тусуется, но все говорят одно и то-же. Как здорово было бы, если бы можно было поднять отношение к себе какого-нить Вечного Стража и расспросить его - "А как там, за воротами?", "А в чём ваша служба тут заключается?" А он в ответ - "Да мы в эту зону почти каждый день ходим, когда смену в стеклянных шахтах идём отрабатывать. Главное не заразится от них..." И так далее.

    Или в топик "маленький секрет" добавить им реплику что мол "Последнее время говорят про случаи пробирания корпусных монстров за Предел. Но я считаю это потому, что всякие бродяги из чужеземцев повадились заходить в зону. Как кинуться на них упыри, они ворота открывают и бежать, а монстры просто выходят за ними. Рычаг ведь так устроен, что корпусная тварь сама ворота открыть не сможет"

  4. Improved Blunt Weapon. Ещё одна идея. Сделать так, чтобы дробящее оружие наносило не только урон здоровью оппонента, но одновременно и снижало бы его запас сил, чтобы с известной долей вероятности можно было вдарив кого-то молотком/дубиной по кумполу лишить того сознания.

     

    Что касается посохов - оружия пилигримов и монахов - то совершенно непонятно что они делают в разделе дробящего оружия, для использования которого важным навыком является Сила. Где вы видели монахов-силочей? Обладаюий раскачанной Силой персонаж скорее выберет себе оружие помощнее; дубину там, или молот. В результате посохи оказались не при делах. Поэтому я считаю, что их следует отнести к древковому оружию. А в качестве основного навыка для древкового оружия выбрать ловкость.

  5. А ты какой плаг и скрипт в нём пытаешься им открыть? вдруг там составитель скрипта накосячил? И других плагов/скриптов всё так же?

     

    Наконец-то разобрался! Путём долгих медитаций и плясок с бубнами. Причём этого не написано ни на форуме ни в инструкции к редактору. Оказывается, надо было скачать файл customfunctions.dat, который не шёл в комплекте с MWEdit (не помню где я его взял, у меня к тому времени крыша уже уехала) с описанием доп. функций MWSE и положить его в папку с редактором. Но этого мало. Надо ещё скачать файл mweditextrafile.esp, затем пойти в настройки MWEdit в меню View -> Options, поставить галку на Extra Script Records и в поле справа прописать путь к этому файлу. И только тогда MWSE-скрипты стали компилироваться.

    В рот мне ноги! Вы не представляете, какого выноса мозга мне это стоило! :wall:

     

    Редактирую плагин "Swimming Realism 1C MWSE". Он в отличии от оригинального Swimming Realism с помощью MWSE делает так, что перс одевший тяжёлые доспехи плюхнувшись в воду натурально как в жизни камнем идёт на дно. Это круто. Но там зачем-то помимо топления сделано ещё и убывание запаса сил, да вдобавок при обнулении этого самого запаса перс умирает. На практике получалось так, что даже сунувшись в воду с тяжёлым инвентарём и ещё не погрузившись можно было умереть на месте, что есть маразм. В жизни-то в воде умираешь не от усталости, а от того, что захлебнулся.

    В общем, я это исправил. И плюс к этому, для пущего реализма наделил перса положительной плавучестью. Если снять с себя всё и выкинуть всё из инвентаря, то плавая под водой будешь чувствовать что тебя тянет вверх подъёмная сила. Нырять стало гораздо интересней.

  6. А про что плагин Drug Realism?

    Название шикарное, но обещает слишком многое. :-) А он всего лишь убирает маразм с торговцами, которые отказываются торговать если в инвентаре игрока есть лунный сахар или скуума. Теперь они торгуют, но если попытаться продать им эти вещества, то они кажется навешивают штраф.

  7. так а в оригинале как?) то, что там, напимер, +50 силы -50 интеллект у Суджаммы это что?

     

    Это одноразовые свойства самого "зелья" (будем подразумевать под этим понятием любые съедабельные/выпиваемые объекты, обладающие эффектами). А я предлагаю добавить долговременные свойства, которые зависят от количества и частоты использования зелий.

    Например, все спиртные напитки обладают количественными эффектами "опьянение" и "отравление" и при выпивании увеличивают эти параметры. Опьянение проявляется сразу, а отравление спустя некоторое время (похмелье). Изменение этих характеристик зависит от самого напитка. То есть "дешёвое вино" (помимо своих обычных эффектов) может хорошо пьянить, но и больше отравлять нежели дорогой киродильский бренди. Кроме того, при употреблении зелий категории "алкоголь" существует вероятность получить зависимость. Зависимость означает увеличение "отравления" в несколько раз.

     

    Стандартные зелья, вроде восстановления здоровья или левитации, не приводят к привыканию. Однако у них тоже есть количественный эффект. Ведь даже если одномоментно выпить большое количество простой воды, то и то после какого-то там литра это начнёт причинять вред здоровью (можно лопнуть) :). Что уж тут говорить про зелья, которые являются лекарственными препаратами. Каждый лекарственный препарат имеет свою максимальную дозировку. А если глушить их десятками в минуту, то потом должны возникать неприятные побочные эффекты, похожие на "отходняк", и возможно даже тяжёлое отравление с летальным исходом.

     

    Вот только не силён в скриптах и не очень представляю, насколько такая модель может быть реализована. Может быть тут поможет MWSE?

     

    Шейдеры МГЕ - это хорошо, только кто умеет этим пользоваться? Бы ло бы, кстати, круто, как в Ведьмаке)

     

    Это совсем несложно. Есть такой плагин: TS_BetterBooze, он с помощью MGE реализует визуальные эффекты опьянения, причём на мой взгляд кстати довольно реалистично, так что поиграв пять минут начинает казаться что действительно нарезался в хлам :stars: . Он включает нужные шейдеры так:

     

     xFileWriteString, "|MGEpipe", "SsTimeslip\BetterBooze.fx"

     

    Последний параметр видимо и есть имя включаемого шейдера. Вопрос программирования самих шейдеров не стоит, поскольку в составе MGE идёт множество готовых, да и на форумах можно найти.

     

    ну, в вышеупомянутом Ведьмаке для того оно и сделано. Но в Морре движок не позволит((

     

    Хотя... жалкое подобие можно попробовать сделать... Звук употребления зелий ведь уникальный? То есть, его можно достоверно отследить через скрипт?

     

    А после обнаружения звука употребления можно с помощью GetItemCount отследить какое зелье в инвентаре уменьшилось на единичку. :shovigovorite:

  8. Был такой плагин - Drug Realism, однако на самом деле он не раскрывал темы существующих в игре наркотических веществ. Мне кажется, интересно было бы реализовать модель их действия на игрока. Чтобы лунный сахар, скуума, алкоголь действительно обладали наркотическим действием, т.е. давали некие приятные эффекты и бонусы, но одновременно имели и негативные эффекты, а также могли бы вызвать зависимость.

     

    Для визуальной передачи положительных и отрицательных эффектов можно использовать шейдеры MGE. Скажем вдул порцию лунного сахара, и видишь как мир на короткое время окрасился приятными яркими цветаи (saturation shader) и акробатики прибавилось. А если перебрал с вином или шейном, то ловкость снизилась, и мир расплывчатым стал.

    Однако у всего есть обратная сторона. При частом употреблении наркотические вещества вызывают привыкание, а затем и деградацию. Привыкание можено реализовать как в фаллауте, то есть без принятия дозы снижаются характеристики или появляются неприятные эффекты (сушняк :). Чем чаще употреблять каждый вид вещества, тем сильнее зависимость.

    Также существует параметр устойчивости к негативным эффектам. Некоторые расы более устойчивы к негативному воздействию некоторых веществ (например норды славятся способностью много пить и не пьянеть), что позволяет им более-менее безнаказанно пользоваться положительными эффектами. А некоторые расы наоборот, склонны очень быстро подсаживаться на какие-то вещества (например хаджиты на лунный сахар).

     

    Как вам такая идея? :)

  9. Поговорил в Гнизисе с товарищем без порток в речке, он сказал что какой-то чувак украл его штаны. Иду к чуваку, выбираю топик про штаны, он отвечает что-то насчёт того что "этому c'виту штаны не нужны, он и одеть-то сам не сомжет" и всё. больше никаких диалоговых линий нет. Это нормально или какие-то диалоги запоролись?
  10. слухай , а ты не можешь дать мне папку со старым толки ? потому что у меня такаяже проблема. я обновленный траблфиксер поставил и все запахало, но начались какие то переодически повторяющиеся звуки. именно с новым трфиксером. со старым норм.

     

    Да не вопрос. Могу скинуть мылом.

     

    я именно про сплеш, у меня такая трабла была. Мне помог обновленник

    ты лучше позанимайся 1 раз и потом спокоен будь.

     

    P.S. если тебе ничего не надо менять, смысла просить помощи?

     

    Ну, я не сколько помощи просил, скольхо хотел обратить внимание разработчиков на тот факт, что они что-то накосячили в новой версии.

  11. а движки настроены?

     

    Да, всё настроено и работало. Теперь я взял и тупо заменил в папке Extenders подпапку TalkeMorrowind на такую-же от старой версии. И всё вновь заработало нормально.

     

    вываливается на "желтом папирусе"? или до него?

    попробуй поставить обновленный TrFixer, скорее всего поможет

     

    Вываливается на сплеш-картинке, если ты про это. Может обноволённый и поможет, но мне пока влом этим заниматься, лучше со старой версий Толки буду играть.

     

     

    Не мультипости. ~Airwind~

  12. Понимаю что идиотский вопрос, но вот столкнулся с тем, что в некоторых интерьерах, скажем в затопленных кораблях, почему-то светло. Хотя если открыть такой интерьер в редакторе, то никаких источников света там не стоит, а всёравно уровень освещённости далеко не нулевой. Где и чем он регулируется?
  13. Давно использую эту замечательную гениальную программу, ещё с какой-то из первых версий. На днях решил обновить версию на самую последнюю, и выявился страшный баг! оказалось, что новая версия конфликтует с некоторыми плагинами изменяющиеми характеристики игры, например с плагином Galleo ACR. Симптом следующий: игра при запуске грузит все плагины вплоть до сообщения "Инициализация" и в следующий момент вываливается на десктоп с ошибкой. Последний симптом похож на вылет MGE.

    Стоит Морр 1С + MGE 3.8.0 by Timeslip. Встроенный в MGE MWSE пробовал выключить - не помогает. Деинсталлировать MGE не пробовал. Помогает отключение TalkyMorrowind в MLShell. Что самое важное - со старой версией Talky MW всё работало нормально. Только я эту старую версию не помню куда подевал, кажется стёр. И на домашней страниче автора её уже нет. :(

  14. Спасибо что объяснили.

     

    во-вторых, твой объект "zH_vaultmaker0" должен 1) иметь уникальный неповторяющийся ID-идентификатор 2) быть выставлен в нужной локации (иметь одну Reference).

     

    Это есть. А даже если в одной ячейке будет скажем два или три таких маркера, то наверное ничего страшного не произойдёт, просто GetDistance выдаст расстояние до ближайшего.

     

    3) Должна в свойствах объекта стоять галочка в окне "Reference persist"

     

    Вот этого я не знал. Только сейчас вычитал в MSFD.

     

    в-третьих, условие на проверку дистанции до игрока должно висеть на вызывающем объекте, т.е. на "zH_vaultmaker0", а не на охраннике (ты ведь не дистанцию между игроком и охранником измеряешь)

     

    Нет, я полагал, что измеряю дистанцию между игроком и маркером. :) Просто скрипт этот висит на охраниике. Потому что не знаю как скриптом на маркере заставить охраниика предпринять все эти действия, да и вообще мне показалось более логичным, чтоб охраниик сам принимал решения, а не маркер им управлял :)

  15. Написал на основе скрипта из плагина "Better Vaults" скрипт для охраниика на складе Имперской Канцелярии, который если видит игрока, то ловит и штрафует. Всё работало, но я решил несколько усовершенствовать скрипт, чтобы охранник охранял помещение только если игрок заходит в зону действия специального активатора. Для этого создал активатор с ID zH_vaultmaker0, поместил его экземпляр на склад и в начале висящего на охраннике скрипта my_imperial_vault_script добавил:

     

     

    if ( GetDistance, player -> zH_vaultmaker0 => 8000 ) ; если нет маркера, то ничего не делаем

    return

    endif

     

    НО теперь при попытке загрузить сохранёнку или начать новую игру, Морр вылетает со следующей ошибкой: "Expression Error Unable to find referenced object "zH_vaultmaker0" in script my_imperial_vault_script". В чём косяк? Почему не находит?

  16. Я так понял, автор топика подразумевает не поднимающиеся решетки-активаторы, а запирающиеся решеткии-двери (door), которые можно взламывать?

     

     

    Да, немного стормозил :). Вот что значит давно не открывал CS. Но за скрипт поднимания решётки спасибо, он тоже пригодится.

     

    Теперь давайте мне ячейки где требуется поставить дополнительные решётки :).

     

    Сделал доп. двери в Форте Пелагиада. Возникла идея - повесить на эти двери такие ловушки, которые в случае срабатывания вешают на игрока штраф и заставляют ближайших стражников кидаться на него. Как это можно реализовать?

  17. Вообщем простейший скрипт на ворота.

     

    Спасибо.

    Но неужели это нельзя реализовать без скриптов? Вот например взять двери в камеры в тюрьме Форта Лунной Бабочки (in_impsmall_door_jail_01). Они считаются в игре обычными дверьми, могут открываться, закрываться, запираться на замок и на них не висит никаких скриптов. Единственное, что меня в них не устраивает это их внешний вид, хочется сделать такой-же объект но с другим NIF-ом. Это возможно в CS?

  18. Собственно, сабж. Подскажите нубу pzl как сделать открываемую решётку (ворота, как в тёремной камере). То есть чтобы через неё было видно и на неё можно было бы повесить замок.

     

    Для чего я это хочу сделать... ну, мне кажется, что халявное оружие в порте Палагиада должно быть как-то защищено от разграбления. Поэтому доступ в боковые помещения форта хочу закрыть решётками, их запереть на замки, а ключи раздать стражникам. И ещё в Балморе в богатых домах входы на наружные лестницы ведщие наверх тоже закрыть решётками, а наверху устроить личные садики.

     

    P.S. Планирую такие изменения собрать в плагин "Better_Security", вносящий реализм и усложняющий жизнь гильдии воров. Например уже сделал так, что стражник на складе Имперской Канцеляррии в СейдаНине завидев игрока поднисает тревогу и вешает на него штраф. Подскажите другие места, требующие по логике лучшей защиты от воров.

×
×
  • Создать...