-
Постов
489 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Сообщения, опубликованные z-Hunter
-
-
если можешь сделать сам, то открывай под это тему
А вообще это ооочень большая работа ( в основном писанина) с сомнительной полезностью
Ну, во-первых, "полезность" понятие относительное. Лично я считаю, что полезно всё что улучшает экспиренс от игры, помогает получить новые интересные впечатления. А самые яркие впечатления игрок получает, когда как зритель "верит" происходящему, когда оно обладает видимостью реализма. Как пример можно назвать плагин No light ancestral tombs, который тоже появился с моей подачи, и который просто убирает все источники света в могильниках. Теперь там темно как в могиле, и... страшно. :).
Во-вторых, этих новых диалогов может быть не так уж и много. Реплики паломников и вечной стражи ваш покорный слуга добавил за 20 минут. Проблема в другом - я не не такой большой знаток игры и хочу обратится за помощью к знатокам мира TES и жизни Ввандвелла чтобы те написали, каким персонажам в каких локациях стоит добавить такие новые диалоги. В каким местах игры вам хотелось подойти к NPC и что-то у них спросить или уточнить. Если найдуться желающие помочь, тогда берусь делать этот плагин и готов открывать новую тему.
-
"Человеческие ответы"
А вот эту я уж точно могу сам реализовать. Суть в том, чтобы попытаться сделать общение с NPC более ээ... похожим на общение с живыми существами, а не со справочным автоматом. Никаких очередных заданий в стиле поди-туда-принеси-то, просто добавление диалогов, максимум пару микроквестов как часть беседы.
Например, совершаю я паломничество семи добродетелей и прихожу к пещере Здоровяка. В путеводителе паломника написано, что мол там дреуги водятся, и вообще опасно. Невольно я настраиваюсь на то, что алтарь в самой глубине там где-то стоит, а персонаж-то у меня небоевой, как-то стрёмно. Подхожу ко входу в пешерку и вижу, что перед ним тусуются пиплы явно паломнического вида. Естественно что я сделаю перед тем как лезть в пещеру? Конечно первый, чисто человеческий позыв - подойти поговорить с ними, спросить как там в пещере. И нарваться от них на стандартный ответ словно от автомата обидно. Поэтому можно расширить для них эти диалоги.
Скажем, пилигримы, завидя выполняющего квест семи добродетелей, могут сказать что-то типа "Оказывается там алтарь прямо у входа! Дреуги наверное ниже в подводной части, но мы туда не совались. Входи смело друг, ничего страшного нет". Или наоборот "Привет чужестранец. Ты тоже выполняешь паломничество? Всё никак не решусь зайти туда. В книге сказано что даже Вивеку пришлось попотеть. Хочешь пойдём вместе?". Если я соглашаюсь, то как только зайду в пещеру Здоровяка, этот NPC тоже туда телепортируется, инициирует диалог со мной и радостно удивляется мудрости Храма, перенёсшего алтарь ко входу. И всё, никаких наград или заданий, просто человечность в диалогах, возможность почувствовать что эти NPC тоже люди, тоже выполняют этот квест паломничества как и ты.
Или вот например прихожу к Призрачным Вратам. Там, в башнях довольно много народу тусуется, но все говорят одно и то-же. Как здорово было бы, если бы можно было поднять отношение к себе какого-нить Вечного Стража и расспросить его - "А как там, за воротами?", "А в чём ваша служба тут заключается?" А он в ответ - "Да мы в эту зону почти каждый день ходим, когда смену в стеклянных шахтах идём отрабатывать. Главное не заразится от них..." И так далее.
Или в топик "маленький секрет" добавить им реплику что мол "Последнее время говорят про случаи пробирания корпусных монстров за Предел. Но я считаю это потому, что всякие бродяги из чужеземцев повадились заходить в зону. Как кинуться на них упыри, они ворота открывают и бежать, а монстры просто выходят за ними. Рычаг ведь так устроен, что корпусная тварь сама ворота открыть не сможет"
-
Improved Blunt Weapon. Ещё одна идея. Сделать так, чтобы дробящее оружие наносило не только урон здоровью оппонента, но одновременно и снижало бы его запас сил, чтобы с известной долей вероятности можно было вдарив кого-то молотком/дубиной по кумполу лишить того сознания.
Что касается посохов - оружия пилигримов и монахов - то совершенно непонятно что они делают в разделе дробящего оружия, для использования которого важным навыком является Сила. Где вы видели монахов-силочей? Обладаюий раскачанной Силой персонаж скорее выберет себе оружие помощнее; дубину там, или молот. В результате посохи оказались не при делах. Поэтому я считаю, что их следует отнести к древковому оружию. А в качестве основного навыка для древкового оружия выбрать ловкость.
-
А ты какой плаг и скрипт в нём пытаешься им открыть? вдруг там составитель скрипта накосячил? И других плагов/скриптов всё так же?
Наконец-то разобрался! Путём долгих медитаций и плясок с бубнами. Причём этого не написано ни на форуме ни в инструкции к редактору. Оказывается, надо было скачать файл customfunctions.dat, который не шёл в комплекте с MWEdit (не помню где я его взял, у меня к тому времени крыша уже уехала) с описанием доп. функций MWSE и положить его в папку с редактором. Но этого мало. Надо ещё скачать файл mweditextrafile.esp, затем пойти в настройки MWEdit в меню View -> Options, поставить галку на Extra Script Records и в поле справа прописать путь к этому файлу. И только тогда MWSE-скрипты стали компилироваться.
В рот мне ноги! Вы не представляете, какого выноса мозга мне это стоило!
Редактирую плагин "Swimming Realism 1C MWSE". Он в отличии от оригинального Swimming Realism с помощью MWSE делает так, что перс одевший тяжёлые доспехи плюхнувшись в воду натурально как в жизни камнем идёт на дно. Это круто. Но там зачем-то помимо топления сделано ещё и убывание запаса сил, да вдобавок при обнулении этого самого запаса перс умирает. На практике получалось так, что даже сунувшись в воду с тяжёлым инвентарём и ещё не погрузившись можно было умереть на месте, что есть маразм. В жизни-то в воде умираешь не от усталости, а от того, что захлебнулся.
В общем, я это исправил. И плюс к этому, для пущего реализма наделил перса положительной плавучестью. Если снять с себя всё и выкинуть всё из инвентаря, то плавая под водой будешь чувствовать что тебя тянет вверх подъёмная сила. Нырять стало гораздо интересней.
-
А про что плагин Drug Realism?
Название шикарное, но обещает слишком многое.
А он всего лишь убирает маразм с торговцами, которые отказываются торговать если в инвентаре игрока есть лунный сахар или скуума. Теперь они торгуют, но если попытаться продать им эти вещества, то они кажется навешивают штраф.
-
так а в оригинале как?) то, что там, напимер, +50 силы -50 интеллект у Суджаммы это что?
Это одноразовые свойства самого "зелья" (будем подразумевать под этим понятием любые съедабельные/выпиваемые объекты, обладающие эффектами). А я предлагаю добавить долговременные свойства, которые зависят от количества и частоты использования зелий.
Например, все спиртные напитки обладают количественными эффектами "опьянение" и "отравление" и при выпивании увеличивают эти параметры. Опьянение проявляется сразу, а отравление спустя некоторое время (похмелье). Изменение этих характеристик зависит от самого напитка. То есть "дешёвое вино" (помимо своих обычных эффектов) может хорошо пьянить, но и больше отравлять нежели дорогой киродильский бренди. Кроме того, при употреблении зелий категории "алкоголь" существует вероятность получить зависимость. Зависимость означает увеличение "отравления" в несколько раз.
Стандартные зелья, вроде восстановления здоровья или левитации, не приводят к привыканию. Однако у них тоже есть количественный эффект. Ведь даже если одномоментно выпить большое количество простой воды, то и то после какого-то там литра это начнёт причинять вред здоровью (можно лопнуть) :). Что уж тут говорить про зелья, которые являются лекарственными препаратами. Каждый лекарственный препарат имеет свою максимальную дозировку. А если глушить их десятками в минуту, то потом должны возникать неприятные побочные эффекты, похожие на "отходняк", и возможно даже тяжёлое отравление с летальным исходом.
Вот только не силён в скриптах и не очень представляю, насколько такая модель может быть реализована. Может быть тут поможет MWSE?
Шейдеры МГЕ - это хорошо, только кто умеет этим пользоваться? Бы ло бы, кстати, круто, как в Ведьмаке)
Это совсем несложно. Есть такой плагин: TS_BetterBooze, он с помощью MGE реализует визуальные эффекты опьянения, причём на мой взгляд кстати довольно реалистично, так что поиграв пять минут начинает казаться что действительно нарезался в хлам :stars: . Он включает нужные шейдеры так:
xFileWriteString, "|MGEpipe", "SsTimeslip\BetterBooze.fx"
Последний параметр видимо и есть имя включаемого шейдера. Вопрос программирования самих шейдеров не стоит, поскольку в составе MGE идёт множество готовых, да и на форумах можно найти.
ну, в вышеупомянутом Ведьмаке для того оно и сделано. Но в Морре движок не позволит((
Хотя... жалкое подобие можно попробовать сделать... Звук употребления зелий ведь уникальный? То есть, его можно достоверно отследить через скрипт?
А после обнаружения звука употребления можно с помощью GetItemCount отследить какое зелье в инвентаре уменьшилось на единичку.
-
Был такой плагин - Drug Realism, однако на самом деле он не раскрывал темы существующих в игре наркотических веществ. Мне кажется, интересно было бы реализовать модель их действия на игрока. Чтобы лунный сахар, скуума, алкоголь действительно обладали наркотическим действием, т.е. давали некие приятные эффекты и бонусы, но одновременно имели и негативные эффекты, а также могли бы вызвать зависимость.
Для визуальной передачи положительных и отрицательных эффектов можно использовать шейдеры MGE. Скажем вдул порцию лунного сахара, и видишь как мир на короткое время окрасился приятными яркими цветаи (saturation shader) и акробатики прибавилось. А если перебрал с вином или шейном, то ловкость снизилась, и мир расплывчатым стал.
Однако у всего есть обратная сторона. При частом употреблении наркотические вещества вызывают привыкание, а затем и деградацию. Привыкание можено реализовать как в фаллауте, то есть без принятия дозы снижаются характеристики или появляются неприятные эффекты (сушняк :). Чем чаще употреблять каждый вид вещества, тем сильнее зависимость.
Также существует параметр устойчивости к негативным эффектам. Некоторые расы более устойчивы к негативному воздействию некоторых веществ (например норды славятся способностью много пить и не пьянеть), что позволяет им более-менее безнаказанно пользоваться положительными эффектами. А некоторые расы наоборот, склонны очень быстро подсаживаться на какие-то вещества (например хаджиты на лунный сахар).
Как вам такая идея? :)
-
Спасибо :)
-
Поговорил в Гнизисе с товарищем без порток в речке, он сказал что какой-то чувак украл его штаны. Иду к чуваку, выбираю топик про штаны, он отвечает что-то насчёт того что "этому c'виту штаны не нужны, он и одеть-то сам не сомжет" и всё. больше никаких диалоговых линий нет. Это нормально или какие-то диалоги запоролись?
-
Надо просто MWEdit, в SE-версии компилятор глючный.
Вот у меня он и есть. Скачал последнюю версию. Но он отказывается компилировать! :(
-
Как отредактировать/написать скрипт для MWSE?
Я скачал MWEdit, открываю им плагин, затем MWSE-шный скрипт, пытаюсь его откомпилировать, а редактор выдаёт ошибки :(
-
слухай , а ты не можешь дать мне папку со старым толки ? потому что у меня такаяже проблема. я обновленный траблфиксер поставил и все запахало, но начались какие то переодически повторяющиеся звуки. именно с новым трфиксером. со старым норм.
Да не вопрос. Могу скинуть мылом.
я именно про сплеш, у меня такая трабла была. Мне помог обновленникты лучше позанимайся 1 раз и потом спокоен будь.
P.S. если тебе ничего не надо менять, смысла просить помощи?
Ну, я не сколько помощи просил, скольхо хотел обратить внимание разработчиков на тот факт, что они что-то накосячили в новой версии.
-
а движки настроены?
Да, всё настроено и работало. Теперь я взял и тупо заменил в папке Extenders подпапку TalkeMorrowind на такую-же от старой версии. И всё вновь заработало нормально.
вываливается на "желтом папирусе"? или до него?попробуй поставить обновленный TrFixer, скорее всего поможет
Вываливается на сплеш-картинке, если ты про это. Может обноволённый и поможет, но мне пока влом этим заниматься, лучше со старой версий Толки буду играть.
Не мультипости. ~Airwind~
-
А ночью этот свет отсутствет?
-
World -> Interior Cell -> Три настройки освещения: Ambient, Sunlight и Fog
Хотя ими все же лучше не баловаться, а небольшие источники расставлять.. тестеры жалуются >_>
Спасибо. А что регулирует Sunlight?
-
Понимаю что идиотский вопрос, но вот столкнулся с тем, что в некоторых интерьерах, скажем в затопленных кораблях, почему-то светло. Хотя если открыть такой интерьер в редакторе, то никаких источников света там не стоит, а всёравно уровень освещённости далеко не нулевой. Где и чем он регулируется?
-
Давно использую эту замечательную гениальную программу, ещё с какой-то из первых версий. На днях решил обновить версию на самую последнюю, и выявился страшный баг! оказалось, что новая версия конфликтует с некоторыми плагинами изменяющиеми характеристики игры, например с плагином Galleo ACR. Симптом следующий: игра при запуске грузит все плагины вплоть до сообщения "Инициализация" и в следующий момент вываливается на десктоп с ошибкой. Последний симптом похож на вылет MGE.
Стоит Морр 1С + MGE 3.8.0 by Timeslip. Встроенный в MGE MWSE пробовал выключить - не помогает. Деинсталлировать MGE не пробовал. Помогает отключение TalkyMorrowind в MLShell. Что самое важное - со старой версией Talky MW всё работало нормально. Только я эту старую версию не помню куда подевал, кажется стёр. И на домашней страниче автора её уже нет. :(
-
Спасибо что объяснили.
во-вторых, твой объект "zH_vaultmaker0" должен 1) иметь уникальный неповторяющийся ID-идентификатор 2) быть выставлен в нужной локации (иметь одну Reference).Это есть. А даже если в одной ячейке будет скажем два или три таких маркера, то наверное ничего страшного не произойдёт, просто GetDistance выдаст расстояние до ближайшего.
3) Должна в свойствах объекта стоять галочка в окне "Reference persist"Вот этого я не знал. Только сейчас вычитал в MSFD.
в-третьих, условие на проверку дистанции до игрока должно висеть на вызывающем объекте, т.е. на "zH_vaultmaker0", а не на охраннике (ты ведь не дистанцию между игроком и охранником измеряешь)Нет, я полагал, что измеряю дистанцию между игроком и маркером. :) Просто скрипт этот висит на охраниике. Потому что не знаю как скриптом на маркере заставить охраниика предпринять все эти действия, да и вообще мне показалось более логичным, чтоб охраниик сам принимал решения, а не маркер им управлял :)
-
Написал на основе скрипта из плагина "Better Vaults" скрипт для охраниика на складе Имперской Канцелярии, который если видит игрока, то ловит и штрафует. Всё работало, но я решил несколько усовершенствовать скрипт, чтобы охранник охранял помещение только если игрок заходит в зону действия специального активатора. Для этого создал активатор с ID zH_vaultmaker0, поместил его экземпляр на склад и в начале висящего на охраннике скрипта my_imperial_vault_script добавил:
if ( GetDistance, player -> zH_vaultmaker0 => 8000 ) ; если нет маркера, то ничего не делаем
return
endif
НО теперь при попытке загрузить сохранёнку или начать новую игру, Морр вылетает со следующей ошибкой: "Expression Error Unable to find referenced object "zH_vaultmaker0" in script my_imperial_vault_script". В чём косяк? Почему не находит?
-
писать подряд два сообщения
эээ.... Я два одинаковых поста сделал? Прошу извинить, это что-то сглючило наверное.
-
Я так понял, автор топика подразумевает не поднимающиеся решетки-активаторы, а запирающиеся решеткии-двери (door), которые можно взламывать?
Да, немного стормозил :). Вот что значит давно не открывал CS. Но за скрипт поднимания решётки спасибо, он тоже пригодится.
Теперь давайте мне ячейки где требуется поставить дополнительные решётки :).
Сделал доп. двери в Форте Пелагиада. Возникла идея - повесить на эти двери такие ловушки, которые в случае срабатывания вешают на игрока штраф и заставляют ближайших стражников кидаться на него. Как это можно реализовать?
-
Вообщем простейший скрипт на ворота.
Спасибо.
Но неужели это нельзя реализовать без скриптов? Вот например взять двери в камеры в тюрьме Форта Лунной Бабочки (in_impsmall_door_jail_01). Они считаются в игре обычными дверьми, могут открываться, закрываться, запираться на замок и на них не висит никаких скриптов. Единственное, что меня в них не устраивает это их внешний вид, хочется сделать такой-же объект но с другим NIF-ом. Это возможно в CS?
-
это в какой ?
Ну скажем в тюрьме форта Лунной Бабочки. Или те решётки не открываются?
-
Собственно, сабж. Подскажите нубу pzl как сделать открываемую решётку (ворота, как в тёремной камере). То есть чтобы через неё было видно и на неё можно было бы повесить замок.
Для чего я это хочу сделать... ну, мне кажется, что халявное оружие в порте Палагиада должно быть как-то защищено от разграбления. Поэтому доступ в боковые помещения форта хочу закрыть решётками, их запереть на замки, а ключи раздать стражникам. И ещё в Балморе в богатых домах входы на наружные лестницы ведщие наверх тоже закрыть решётками, а наверху устроить личные садики.
P.S. Планирую такие изменения собрать в плагин "Better_Security", вносящий реализм и усложняющий жизнь гильдии воров. Например уже сделал так, что стражник на складе Имперской Канцеляррии в СейдаНине завидев игрока поднисает тревогу и вешает на него штраф. Подскажите другие места, требующие по логике лучшей защиты от воров.
Идеи для плагинов
в TES III: Разработка и публикация плагинов
Опубликовано · Изменено пользователем z-Hunter
Ну, это конечно было бы здорово, но это пока слишком масштабно. Буржуи сделали несколько плагинов которые это реализуют, серия LGNPC (less generic NPC) для разных местностей. И там тонны текста, даже для какого-нить захудалого Сейда-Нин. Если кому-то интересно, может попробовать перевести :)
А я хочу пока что сделать просто точечно простые индивидуальные диалоги для определённых неписей в определённых часто посещяемых игроками местах, и раширенные диалоги для неписей в какой-то локации. Вот например, представь что ты Ординатор в Призрачном пределе, что бы ты мог рассказать про свою жизнь? ;) Какие слухи бы при хорошем отношении мог поведать? Какие топики бы добавил?