Перейти к содержанию

z-Hunter

Свободные плагиностроители
  • Постов

    489
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные z-Hunter

  1. Может лучше ворота решёткой сделатъ, именно той, которая на втором скрине? А то вивекские двери в фортах не тру)

     

    Да это просто деревянные ворота. У Антареса они выполняют роль ворот во многих городах. :).

     

    Если и вноситъ изменения в интеръеры, то толъко в подвалъные области башен. Учти, что толщина стен должна бытъ оченъ и оченъ болъшой что-бы выдерживатъ длителъные осады. В старых крепостях бывал? Видел стены под полтора, два метра шириной? Вот такие они и должны бытъ, имхо.

     

    Да, видал, и я очень большое значение уделяю реализму. Именно потому и хочу их переделать. Вот к примеру башня из форта Луноой Бабочки снаружи:

     

    http://dl.dropbox.com/u/3798337/morrowind/tower_out.jpg

     

    А вот изнутри:

     

    http://dl.dropbox.com/u/3798337/morrowind/tower_in.jpg

     

    Какой, интересно, практический толк от этой постройки может быть, кроме развития коврово-гобеленной промышленность? Ну ладно, что внутренние контуры не имеют ничего общего с внешними, это везде так в Морровинде и можно списать на условность. Но для чего такая пафосная лестница которая никуда не ведёт? :)

  2. Ух как. Ну вообще, чтобы начинали задерживать достаточно лишь поднять CrimeLevel игрока.

    А так - ну запустили вы этот скрипт из реплики Hello - потом во время задержания в резулте диалога пропишите СТопСкрипт "ваш скрипт" и он будет остановлен.

     

    Т.е. если поднять CrimeLevel, то стражники должны задерживать без скрипта? У меня они обычно НЕ задерживают пока я с ними сам не заговорю.

     

     

    В процессе выяснения причин по которым в моём моде RA стражники не задерживают нарушителя, обнаружилась правда о запуске скрипта на NPC. Так вот, это глобальный скрипт, нацеленный на NPC, и в каждый момент времени такой скрипт может быть запущен только один. То есть, если на всех стражников повесить один и тот-же скрипт, заработает только один -- у самого первого встреченного стражника. :boring:

  3. Можно, выходишь из канцелярии, говорят не только про трактир Арилла, но и дают сделать выбор: Какой вы веры?

    Девять Богов

    Трибунал

    Дагот Ур

    Никакой

     

    ( Последний вариант предназначен для отыгрывания атеиста, который вообще в богов принципиально не верит, ни в Дагот Ура, ни в Вивека, ни в прочий опиум для народа. ;D )

     

    Насчёт сегрегации, да, действительно стоит оставить её отдельным модулем. Тем не менее рекомендую использовать её вместе с RA. Будет гораздо интереснее играть. :thumbsup:

     

    Модельки ворот взял частично из какого-то моддерского набора найденного в интернете. Жаль правда что ворота одной дверкой а не двухстворчатые, но это лучше чем ничего.

    http://www.morrowind-mod.com/imagesmr/Don/ArchitecturalGates.jpg

     

    Двухстворчатые пришлось мутить из моделей Антареса.

     

    http://dl.dropbox.com/u/3798337/morrowind/fort.jpg

     

    Стоит ли дорабатывать интерьеры фортов? Там возьмёшь какую-нить башню, на вид солидная, а внутрь заходишь -- через всё внутреннее пространство одна лестница и больше ничего нет. Этакие башни ради башенности. Хочется сделать там склады, в эти склады поскладывать все валяющиеся по форту ящики с халявной бронёй и оружием, склады запереть и охрану поставить. А то бардак какой-то в этих фортах творится :).

  4. Понятно, но интересно какая видеокарта, а то процессор особо не влияет на игру, главное видюха.

     

    По-моему в Морре как раз наоборот. Он немерянно кушает процессор, и не умеет использовать несколько ядер. Возможности современных видеокарт движок Морровинда тоже не умеет юзать, так как всё рендерит сам, выдавая видеокарте уже по сути готовую картинку. Зато MGE отлично умеет их использовать. Когда я ставлю чистый ini без модов, то получаю порядка 45 FPS. А с модами в среднем 6. То есть большая часть тормозов происходит из-за скриптов, которые каждый фрейм должен перемалывать движок игры. Если выключить дистантленд и шейдеры то получаем FPS около 8. Выходит, что MGE со всей травой, distant land-ом (дальность отрисовки 10), шейдерами и красивой водой отъедает всего 2 FPS.

     

    P.S. Видеокарта gForce 7600 GT.

  5. Скрин "Бой на Арене в Вивеке" просто ужасен, вообще как можно играть с туманом через 10 метров:scratch:.

     

    У стоит динамическая дистанция обзора, который поддерживается MGE в зависимости от FPS. В этой ячейке скрипты кушали много процессора (хотя это Pentium IV 3.4MHz), потому дистанция урезалась по минимому. Поскольку в интерьерах DL отключён, вышел вот такой вот туман. Мне он если честно не мешает, мешает слайд-шоу в которое иногда превращается игра. А FPS такой низкий именно из-за скриптов, потому что стоит под 250 модов. Поэтому стараюсь всё что можно перекладывать на видеокарту, благо она позволяет. На скринах как раз большую часть картинки MGE рисует, там дистанция обзора не больше чем на арене. :)

  6. Какова цель эксперимента?

    Если на НПС (или другом объекте) уже висит скрипт, то он будет выполняться по умолчанию пока его не остановят командой СтопСкрипт. А если мы его не останавливали, то зачем его запускать из диалога - он уже выполняется? Просто ставишь условие, которое нужно, чтобы отследить некий момент.

     

    СтартСкрипт используют для запуска глобальных скриптов, которые не присвоены ни какому объекту. Такой скрипт должен сработать на те объекты, коорые в нем указаны.

     

     

    Это не ID объекта - это имя копии (Reference) объекта в игровом мире. Если нужно чтобы эффект скрипты распрострянал свои действия на 1 объект, то этот объект должен иметь уникальный ID в редакторе и 1 копию в ячейке исполнения (в идеале - дабы избежать глупых ошибок - вообще 1 копию в игровом мире)

     

    Мне нужно, чтобы при изменении глобальной переменной любой NPC класса Guard предпринимал определённые действия (допустим подбегал к игроку и начинал его задержание). Повесить напрямую скрипт на стражников как-то неправильно, да и не известно насколько это совместимо с какими-нить другими плагинами. Вместо этого для запуска скрипта я использовал голосовые приветствия. То есть создаю "приветствие" Hello с фильтром для всех Guard-ов и для нужного состояния глобальной переменной. И ешё одно такое-же на Idle.

    Когда игрок проходит мимо такого NPC, срабатывает голосовой диалог в Result которого стоит startscript XXX. И, что самое интересное, этот XXX запускается не глобально, а локально именно на этом NPC. Правда я опасаюсь, что там несколько копий скрипта могут на одном стражнике запустится, потому и задаю этот вопрос.

  7. а разве у NPC не должен быть уникальный ID? это ко всем объектам в целом относится

     

    В игре он у всех уникальный. Что-то вроде redoran_guard_male0000000001. А в конструкторе у всех стандартных стражей редоран стоит просто redoran_guard_male. То есть в терминах ООП это класс, а в игре размещаются экзепмляры этого класса и им даются уникальные номера.

    Что касается скрипта, то он по-моему присоединяется ко всем NPC которые отвечают условиям этого диалога, который скрипт запускает. Но я не уверен.

  8. Ух ты! Красота! :thumbup:

    А что это красненькое рядом со значком "Рукопашный бой" на картинке "Плывём на Соулсхейн..."? Это какое-то заклинание?

    Что-то я такого не встречала! Правда, я магию в игре почти не использую, кроме свитков Вмешательства и Отпирания.((

     

    Это "удар огня" кажется. У меня стоит реплейсер значков заклинаний :)

  9. Плывём на Соулсхейн своим ходом :)

    http://farm6.static.flickr.com/5087/5208777882_6a79c41c99_b.jpg

     

    Бой на Арене в Вивеке

    http://farm5.static.flickr.com/4149/5187123430_8d6026dc4f_b.jpg

     

    Двемерские постройки на пути к Гнизису

    http://farm5.static.flickr.com/4035/4396061035_545d4f69fa.jpg

     

    Вечер...

    http://farm3.static.flickr.com/2790/4396061039_ec5b03f4c4.jpg

  10. можно пустить одного за игроком, а других за первым НПЦ. Такое, вроде бы возможно.

     

    id этих NPC неизвестны, и у них одинаковые скрипты. Я сейчас думаю, что наверное надо через GetTarget определять, что если бой не с игроком ведётся, то принудительно бой завершать.

  11. Как заставить NPC побежать по направлению к игроку? Я использовал AiFollow, но если эти NPC атакуют игрока и их несколько, они могут после пары ударов по игроку передраться между собой, т.к. фолловеры сражаются за игрока.
  12. Допустим, в диалоге с NPC запускается некий скрипт, который прикрепляется к этому NPC и начинает выполнятся. Внимание, вопрос: Если на этом NPC уже есть такой скрипт, означает ли это, что запустится ещё одна копия скрипта и они будут работать одновременно? Или же перезапустится уже работающий скрипт, или ничего не произойдёт?
  13. Не понимаю чего жаль :dontknow: . Не предлагаешь ли ты мне самому ещё и систему расписаний сделать?

     

     

    ---- 27.11.2010 -----

     

    ? Рассматриваю вопрос включения в RA модов Temple Choice и Hardcore Fractions, посвящённых кланово-религиозной сегрегации. Т.е. пользоваться услугами какого-то Дома могут только члены этого дома. Если ты вступил в Имперский Культ, тебя не возьмут в Данмерский Храм и наоборот. Если ты не соответствуешь требованиям, тебя не примут. Как минимум их стоит рекомендовать.

     

    ---- 28.11.2010 -----

     

    + Добавил модельки для ворот имперских фортов. В Пелагиате ворота всегда открыты, так как место мирное. А в Лунной бабочке ворота на ночь запираются.

  14. Всё правильно - у мага-хиляка, скажем, будет 40 здоровья, а у воина - к примеру 60 (или 80-90, если добавить 20-30 здоровья в специальном созвездии ;-) )

     

    Суть ролевой системы TES в том, что персонаж сам создаёт себя в зависимости от того, чем занимается, а не того, что ему задано звёздами или классом. То есть изначально хилый маг может например постепенно накачать мышцу, если будет упорно тренироваться. Ему это дастся куда сложнее, чем прирождённому воину, но вполне возможно. А ты получается это уничтожаешь.

  15. Видимо я недостаточно понятно объясняю:

     

    В "дне и ночи" ОН ТАМ НЕ ПОЯВИТСЯ по определению. А "Города" элементарно ХУЖЕ, так как затрагивают не всё.

     

    А есть ещё какие-то? :obmorok:

     

    Ну я потому и говорю что это выбор пользователя, потому что у обоих плагинов есть свои плюсы и минусы. Если хочешь чтобы стражник появлялся прямо в ячейке, придётся юзать "города". Если готов поступиться этим ради "всеохватности", то бери "день и ночь". Может быть в будущем появятся ещё какие-то плагины на эту тему, или будут доработаны эти. В этом суть модульности. RA посвящён ограничению доступа игрока; замкам, дверям, тайникам и проникновению в охраняемые территории. Он делает свою работу, а плагин расписаний делает свою. Т.е. если игрок заходит на охраняемую территорию и там есть охранник который его увидит, то он игрока арестует. И не важно как этот охранник туда попал - был изначально, или его туда плагин расписания поместил. RA в это никак не вмешивается.

    Мегаглобальный проект был бы негибким. Впрочем, в некоторых случаях, если важный склад по умолчанию никем не охраняется, то иногда у меня там охранник может случайно появиться, словно внезапно зашёл. Но это скорее в порядке исключения и в основном только если я меняю интерьер.

  16. Да любого, это ты уже сам выбирай. Я тестировал с "Городами" (т.е. LCV Shedules) и именно они указаны в списке рекомендуемых модов. Но это не более чем рекомендация; можно юзать любой другой плагин для расписаний или не юзать вообще.
  17. Просто отлично! Только я немного не понял, плагин будет включать расписание для неписей!? То есть аналог "дню и ночи" и "города вварденфела обитаемы"?

     

    Нет, не будет. Расписание в задачи этого мода не входит.

    Но использование стороннего плагина с расписанием рекомендуется. Иначе будет невозможно добраться до некоторых квестовых NPC.

  18. Хмм...а у меня такая идейка. Помните в корпуссариуме кучу сундуков закрытых на 100-ый замок, внутри каждого из которых ключ от следующего? Что если сделать их неоткрываемыми для отмычки? А то уж больно много любителей сразу идти к последнему, и тупо его взламывать.

     

    Ну, с сундуками это прикол такой, не хочется его "исправлять". По поводу отмычек надо юзать плагины Improved Lockpiking и Improved Open Spell Balance, которые значительно повышают сложность открытия соответственно отмычками и заклинаниями, так что замок уровня 100 может открыть без ключа только очень крутой персонаж с немерянно прокачанным навыком "безопасность". Кстати, наверное стоит включить оба этих плагнина в RA... А ещё есть Lock Bash enhaced, который позволяет силовым персонажам взламывать замки силой. То есть секиру в руки и пошёл выносить дверь, или сундук рубить. Но опять-же замок уровня 100 будет весьма сложно открыть таким образом и нужна большая сила.

     

    Однако не надо думать, что я там только чужие плагины в один объединяю. :) Сейчас пишу "систему охраны" для тех помещений, куда игрок может попасть лишь играя за определённую фракцию и поднявшись там до высокого уровня. Для этого в локации добавляются специальные объекты (VaultMaker), запускающие скрипт. Этот скрипт с интервалом в одну секунду проверяет сложный набор условий, а именно:

    - какой пост занимает игрок в организации которой принадлежит хранилище, имеет ли он право быть здесь.

    - замечен ли игрок кем-то в этой ячейке

    - каков шанс что из-за одетой брони и шлема игрока могут принять за своего

     

    С учётом этих условий скрипт управляет глобальной переменной а также навешивает на игрока штраф. После этого топики голосовых приветствий (Hello) и "звуков бездействия" (Idle) стражников проверяют состояние этой переменной и при необходимости запускают на стражнике другой скрипт, который заставляет их ловить и арестовывать игрока.

     

    Это если вкратце. На самом деле получилась довольно сложная но гибкая система, особенно когда она работает в связке с плагином добавляющим неписям расписание. Скажем заходит игрок на склад, а там никого нет. И тут вдруг наступает вечер и стражник по своему расписанию оказывается на посту, однако к счастью пока не видит игрока. Тот кастует невидимость и крадётся к выходу - пронесло. Внезапно стражник замечает игрока и бежит его арестовывать. При прокачанном красноречии можно убедить стражника принять взятку. Если же не удалось (а это зависит от красноречия и отношения стражника к тебе), тот выписывает штраф и перемещает игрока в тюрьму (чтобы убрать его с территории склада).

    Как альтернатива можно подловить стража в тот момент пока он по расписанию сидит в таверне, заранее поднять его отношение к тебе, а потом, когда он поймает тебя на складе, его будет куда легче уговорить отпустить тебя за взятку.

    Ещё есть заскриптованные NPC, которые с небольшой вероятностью могут возникнуть в помещении, якобы войдя через дверь.

     

    Многое из этого можно будет увидеть в RA 0.0.3 после того, как закончу убивать баги, а их много. К примеру сегодня обнаружил два:

    - Если несколько охранников бегут арестовывать игрока, то после пары ударов по нему могут передраться между собой :). Это всё из-за того, что я использовал AiFollow для того чтобы они преследовали игрока, в том числе если он пройдёт через дверь. А ведь идущий за игроком NPC сражается на его стороне...

    - Если стражник умер, его скрипт продолжает работать и когда игрок подходит к трупу, тот вступает с ним в диалог и требует деньги :))).

    Ох уж эти вечные баги... как мне от них избавиться...

  19. В глобальном плаге МВСЕ лучше не использовать - до сих пор есть слоупоки которые о нём не знают.

     

    Ну, значит не будет у них это топление работать. Впрочем, они может этого и не заметят вовсе :)

  20. Тайники будут, но не слишком много. Также будут некоторые сюрпризы и интересные замкИ, в частности такие которые открываются не ключом а кодом. Хохмы ради сделал даже один замок открывающийся двемерским кубком :).

     

    Было бы круто если бы кто-то помог с моделькой и иконкой для "ключа редоранской стражи". Это небольшая плоская полоска металла размерами с пилочку для ногтей, но потолще и изогнутая наподобие миниатюрного бумеранга. На одной стороне бороздки, а в противоположной - круглое отверстие для шнурка.

  21. Дело в том, что она сама даёт тебе свиток, то есть телепортацию нужно использовать по сюжету (хотя и не обязательно). Да и телепорт кастовать не имеет смысла вне помещения, так как её смысл - выбраться из этого помещения.

     

    Гм... да, действительно. Ну, тогда значит интерьеры Вивека включаем в список разрешёных к использованию телепортации. Объяснив это тем, что город заполнен присутствием магических сил а его кантоны словно гигантские призмы фокусируют эфир. :))

     

    P.S. Возможно в тему будет ещё вот это поделие, хотя это не совсем хардор а реализм: http://fullrest.ru/forum/topic/14525-dlja-plagov/page__view__findpost__p__537888

  22. То естъ, благодаря твоему моду выбратъся из Фаленсарано(или Индораниона, забыл) будет нереалъно? Напонмю, туда попадаешъ по заданию ИК, вроде бы, и выбратъся оттуда можно толъко через вмешателъство или возврат.

     

    :scratch: Я не доходил до такого квеста ещё. Но этот вопрос можно легко решить, разрешив телепортацию из НЕКОТОРЫХ интерьеров. Просто скажи id интерьеров в которых телепортация нужна по сюжету, и я всё поправлю.

     

    Да и спасти Мехру Мило, не подравшись со всеми ординаторами подряд, будет сложно.

     

    Ну, зачем же со всеми. Наверное достаточно будет выбраться из помещения и скастовать телепортацию. Ещё можно юзать невидимость, чары подчинения и многое другое. Вполне вписывается в принцип "сложнее но интереснее".

  23. Сказать по правде, мне совсем не нравится идея уменьшения эффекта самодельных зелий, потому что это слишком затрудняет отыгрыш специализированным персонажем, у которого алхимия -- основной навык. Уменьшение эффекта делает алхимию бесполезной. Скорее надо усложнить, сделать варку качественных зелий доступной лишь профессиональным алхимикам, а не убирать эффекты.

    А эффект "увеличить интеллект" в игре просто реализован неправильно, из-за этого превращается в чит. На самом деле увеличение интеллекта от зелий/магии не должно превышать определённого предела, дальше которого он не будет увеличится. Но про это скорее разработчикам Morrowind Code Path надо писать.

     

    Увеличение здоровья с ростом уровня наверное надо всё же сделать не нулевым. Пусть совсем мизерным, но сделать. Это имитирует отработанные защитные рефлексы по мере накопления опыта.

     

    По поводу созвездий такой плагин я уже видел, только он на английском и название запамятовал.

     

    Теперь про телепортацию из интерьеров. Всё же считаю, что это практически чит, потому что NPC сами телепортацией вообще не пользуются (кроме заскриптованных сцен), а игрок может взять и одним движением перенестись из любой неприятной ситуации в город, закупить там гору зелий, телепортироваться обратно в подземелье, закинуться ими, убить парочку NPC, собрать лут, перенестись в город, продать, закупить зелий, вернуться, перебить - собрать - вернуться - продать... и так далее. Я написал небольшой мод, делающий телепортацию из интерьеров невозможной. Если уж лезешь в подземелье, то знаешь, что никие вмешательства тебя там не спасут если заблудишься или в ловушку попадёшь. Тем не менее можно юзать "пометку" чтобы быстро вернуться на эту точку извне.

    С точки зрения лора это можно объяснить тем, что стены мешают установить контакт с астральными планами или что-нить в таком духе, именно потому данмеры не любят стены :).

     

    P.S. Мод требует оба дополнения и GFM_1C (можно скачать на этом сайте), потому что модифицирует главный скрипт Трибунала. Буду благодарен если кто-то скачает и протестирует.

  24. Хм; а Idle-войсы как работают?

     

    ТЫ ГЕНИЙ! :bravo: Я бы ни в жизни бы не додумался! Они работают не хуже чем все остальные диалоги. Срабатывают правда не сразу, но срабатывают, и из них можно запустить скрипт, который аттачится на того что этот Idle произнёс. Просто супер!!! :yahoo:

×
×
  • Создать...