-
Постов
489 -
Зарегистрирован
-
Посещение
Тип контента
Профили
Форумы
Календарь
Сообщения, опубликованные z-Hunter
-
-
В общем, скачал я с этого сайта плагин Soul of Death, который убирает источники света из гробниц и канализаций. Надо сказать приятно, что моя идея трёхлетней давности прижилась и вдохновила кого-то на реализацию. Но дело не в этом. Поставив плагин я решил его чуть доработать для себя, а именно, сделать гробницу в квартале чужеземцев Вивека тоже полутёмной. То есть убрать оттуда эмбиентное освещение и оставить лишь несколько источников света холодных тонов, потому что пока там всё залито ярким белым светом словно в торговом центре то нет никакого ощущения что это гробница. И вот столкнулся со странной проблемой, а именно:
1) Редактирую свойства интерьера, ставлю в ноль эмбиентную и солнечную освещённость. 2) Убираю большую часть источников света в интерьере. 3) Получаю следующее: в редакторе подземелье выглядит достаточно тёмным, но в игре там довольно светло, хотя и не должно быть. Я конечно пробовал и на чистой игре с оригинальным ini, результат аналогичный. Посмотрите plz, откуда там берётся эмбиентный свет? Пример в аттаче, см. Vivec, foreign quarter, tombs.
-> Плагин
-
вот ссылка на английскую версию его "Little Mods". там обрати внимание на "Knock Knock Mod", "The Doors", и "No Trespassing".
P.S. Гильдмастер Балморской Гильдии Магов Ранис Атрис с чего-то вдруг стала женой какого-то квестового персонажа по фамилии Увелас, котрого искать надо. И есть какие-то причины для изменения топиков в духе "Приветствую, чужеземец."?
Очень интересные плагины. Наверное их стоит объединить с моим поделием.
Что касается внезапного замужества Ранис Атрис, то ох уж эти женщины... :) А если серьёзно, то спасибо за фидбек, не знаю даже как такое получилось, но это и путаницу с топиками поправлю.
-
ВАУ! Как неожиданно. Эпоха aerospace, классические автомобили, закусочные а-ля "Американские граффити", ламповое радио, электрогитары, рок-н-ролл, doo-woop.... респект, чуваки! Приборная панель машины очень стильно вышла. Мы, кажется, единомышленники :). Готов участвовать в этом проекте руками и ногами, правда умею мало что, разве что квесты писать или диалоги, или интерьеры обустраивать.
Единственное что хотелось бы посоветовать - переходить на движок Fallout III, он болеее современен и заточен под такой мир. Модели перенести туда думаю несложно, а редактор там потомок морровиндовского Constructor Set.
-
Кольцо Учителя находится в урне с прахом лорда Бринна в гробнице, емнип, Самарисов, недалеко от Сейда-Нин.
Вообще, очень много артефактов можно добыть на 1-2 уровне:
[buspoiler]Кольцо Денстагмера - в гробнице возле Гниссиса. Все монстры заперты за дверьми, так что берется без проблем
Меч Умбры - можно залезть на камень и закидать хозяина клинка фаерболами хоть на первом уровне. Достаточно купить оный спелл в Альдруне и взять бесплатные бутылочки магии в любой ГМ.
Раздобыв возле того же Гниссиса кольцо с хамелеоном на 80%, можно наведаться к Сокильду Ворону в Дагон Фелл за маской Клавикуса Вайла и даэдрическим кинжалом. Прокрасться мимо других обитателей башни не стставит труда, а сам некромант довольно хил.
И т.д., и т.п.[/buspoiler]
Гм... С кольцом надо подумать. Главная задача мода - откорректировать игру в сторону большего "правдоподобия". Видимо, если бы мир игры жил по самостоятельным законам, то те, кто поместил ценный артефакт в урну с прахом, наверняка бы додумались обеспечить охрану этой штуки с помощью мощных духов, которые появляются при попытке похитить кольцо. Такое вполне можно сделать, как и надпись с предупреждением на входе в это помещение и кучу останков нубов, пытавшихся взять кольцо до игрока. Вместе с модом "No light ancestral tombs" это должно выглядеть достаточно страшно.
Что касается ситуаций вроде запрыгивания на камень и обстрела непися оттуда файрболами, то здесь помогает плагин horatio NPC enchanted, от которого враги резко умнеют и начинают вести себя в бою на порядок осмысленней. То есть он в ответ тоже запрыгнет на камень, и вступит в бой, а то ещё даже запрыгнет на соседний камень и в свою очередь начнёт обстреливать игрока :).
-
От меня пожелание - усложнить добычу легендарных артефактов. А то Кольцо Учителя, например, без проблем на первом уровне можно получить.
А как его можно получить?
-
А может использовать в моде те моды, которые вы же и рекомендуете?
Когда дело дойдёт хотя бы до бета-версии, то возможно сделаю интегрированный вариант всё в одном. А на данном этапе множить глюки объединяя много модов пока не хочется, сначала надо со своими разобраться :). Тем более что некоторые из них нуждаются в локализации, для некоторых появляются обновления и т.д.
Но чтобы пользователям было удобнее, могу добавить ссылки для скачивания этих модов.
На эту тему есть еще штуки Антареса - он в разных городах двери в домах добавлял в те места, куда по идее пройти нельзя. Или они тоже включены сюда?
Нет, я этих штук кажется ещё не видел. У Антареса знаю только мод посвящённый взаимоотношениям в гильдиях (там можно не только учиться у других, но и самому зарабатывать обучая менее опытных членов гильдий, по достижению высоких званий командовать другими и тд.). А как называется этот мод про двери?
-
http://dl.dropbox.com/u/3798337/Pics/RA.gif
Вашему вниманию предлагается мод, который с одной стороны усложняет геймлей, с другой делает его интересней, особенно для шпионов, воров, ассасинов и прочих stelath-персонажей, которым теперь есть где применять свои навыки скрытности, безопасности и убеждения.Всё ценное теперь спрятано и заперто на замок.Если вы пробрались туда, где вам быть не положено, например на склад, в хранилище великого дома, и вас при этом обнаружат, то приготовьтесь к неприятностям. Служебные помещения фортов будут доступны игроку только после того как он дослужится как минимум до звания офицера имперского легиона. В Кальдере вас пропустят в башню с алхимической лабораторией лишь при условии, что вы состоите в гильдии магов и находитесь в ней на хорошем счету (в этом случае вы можете пользоваться дорогим оборудованием, но не уносить его с собой, иначе вас уличат в краже и выгонят из гильдии). Проникнуть на охраняемые территории можно и иначе, но для этого нужно иметь прокачанные воровские навыки и быть готовым ко всему.Платация Дрен теперь действительно охраняется. Орвас Дрен сам решает кого видеть, а кого нет, кого пощадить, а кого пустить в расход. Причём это не определено заранее, Орвас принимает решения на лету в зависимости от того, в каких организациях состоит игрок, в каком там ранге и как себя ведёт. Охрана будет скоординированно выполнять его волю. Она немного усилена, но опасней её делает именно слаженность действий. И при этом все диалоги Орваса Дрена не тронуты, так что гарантируется совместимость с плагинами, добавляющими ему какие-то квесты, или делающими играбельной Камона Тонг.Читайте подробное описание ниже.Текущая версия ->2Если вам всегда хотелось исправить какой-то глупый момент в игре с чрезмерной доступностью ценных предметов для воровства игроком и т.п., присоединяйтесь!Подробное описание / требованияНе кажется ли вам странным, что в мире, где существуют Гильдия Воров, NPC столь наплевательски относятся к вопросам защиты своей частной собственности и ограничения доступа посторонних? Пошарив по закоулкам любого имперского форта можно разжиться доспехами и оружием на продажу, а в гильдии магов Балморы на столе без всякой охраны лежат магические артефакты огромной стоимости, доступные любому праздношатающемуся. Игрок может безнаказанно опустошать хранилища великих домов, склады (странно только, что их не разворовали задолго до его появления). Любой бродяга имеет возможность прийти в дом аристократа, ходить там где угодно, хоть танцевать чечотку на обеденном столе и никто даже не поинтересуется кто этот подозрительный чужестранец и что здесь делает. Можно прийти в тюрьму и беседовать с заключёнными, можно посетить начальника крепости или высокого имперского чиновника прямо в его кабинете, и даже никаких разрешений на это ни у кого спрашивать не придётся.
Стоит ли считать такие моменты в игре явной недоработкой? Да. Во-первых, создаётся ощущение нереалистичности, статичности окружающего мира. Он кажется неживым, неестественным сонным царством, где лишь игрок способен проявлять какую-то активность.Во-вторых, нарушается игровой баланс. Игрок слишком быстро обогащается, золото утрачивает всякую ценность. Любой нуб может прийти в неохраняемую башню гильдии магов Кальдеры и безнаказанно взять там алхимический набор мастера, который стоит столько, что ни у одного торговца не хватит денег чтобы его купить.В-третьих, страдает геймплей. Если игрок играет воровским персонажем, то ему должно быть интересно совершать свои кражи, скрытно пробираться в закрытые для посторонних места, наблюдать, узнавать тайны. Нужно сначала получить свою порцию адреналина, и только успешно преодолев все трудности получить награду, которая может быть высока. Это суть ролевой игры. Для не воровского персонажа воровство должно быть затруднено. Должны существовать двери, которые открываются для одних, и закрыты для других. К сожалению в Морровинде ничего и близко похожего не наблюдается.Данный проект призван исправить вышеописанные недоработки. В частности:- Защита частной собственности. Всё, что имеет ценность, спрятано и заперто. Штрафы за взлом и воровство существенно повышены.
- Двери и замки. Многие имеющиеся в игре двери теперь заперты, так что игрок отныне может попасть внутрь лишь двумя способами; либо незаконно, либо по разрешению руководства своей фракции. По мере карьерного роста повышается и уровень доступа игрока. Добавлены новые двери, контейнеры и ключи к ним.
- Добавлен новый тип дверей -запертые изнутри. В них можно постучаться, и вам откроют... или не откроют, если не хотят вас видеть у себя. В частности, в некоторые интерьеры теперь не пускают ночью, а в некоторые пускают исключительно PC принадлежащих к определённым фракциям или имеющим определённый чин. Такие двери по-прежнему можно вскрыть отмычкой или магией, но не думайте что после этого внутри вас встретят с распростёртыми объятиями. Потому, что...
- ...введён новый тип преступления --проникновение на охраняемую территорию. Если вам не положено находиться в каком-то месте, и вас там застукали, то в зависимости от тяжести преступления вы получите соответствующее наказание или будете задержаны. Правда этого можно избежать. Либо используя навык скрытности чтобы остаться незамеченным, либо навык красноречия и золотые монеты в качестве аргумента в разговоре с охраной. Иногда возможен и другой путь, например одеть доспехи охранника. Теперь это реально, так как...
- ...добавлена возможность выдавать себя за кого-то другого c помощьюпереодевания. Эффекты могут быть как положительными (возможность проникнуть на охраняемую территорию или в стан врага) так и отрицательными (надев броню ассасина вы превратитесь в глазах окружающих в ассасина и будете атакованы). При этом существует шанс разоблачения, он зависит от многих факторов, в том числе кол-ва одетого на вас и расстояния до встреченных NPC. Кроме того...
- ...Доработанакриминальная система. Если раньше можно было зайти из людного помещения в комнату, закрыть за собой дверь, чтобы NPC ничего не видели, и присвоив всё что там находится, преспокойно выйти наружу, то теперь в некоторых случаях увидев вас выходящим из помещения после кражи или взлома вас признают виновным и оштрафуют.
- Если за вашу голову назначена большая награда стражникимогут арестовать вас если вы пройдёте мимо. Чтобы избежать этого, можно предварительно повысить их отношение к вам до высокого уровня.
- Существует возможность проникнуть на некоторые охраняемые территории раздобыв или подделавпропуск.
- Доработаные интерьеры. Хотя это не является главной целью мода, но в некоторые интерьерные ячейки добавлены потайные двери, скрытые помещения, тайники, жилые комнаты, замаскированные сейфы, а также некоторые новые книги, записки и документы для атмосферности. Пытливый и внимательный глаз сможет найти их.
- Имперские Форты и крупные города защищены запираемыми на ночь воротами иподъёмными решётками. Добавлены ограды и стены, чтобы при закрытых воротах попасть в город или форт по земле было нельзя.
- Реалистичное освещениепомещений. Там, где должно быть темно, теперь будет действительно темно, например в родовых гробницах (в светлое время суток солнечные лучи кое-где могут пробиваться с поверхности).
В настоящий момент охвачены следующие локации:
Сейда-Нин, Пелагиад, Балмора, Форт Лунной Бабочки, Калдера, Альдрун, Форт Пёстрой Бабочки, Маар-Ган, Эбенгард, Форт Хищной Бабочки, Вивек, Плантация Дрен, Суран.
Требования
Необходим Morrowind 1C + Tribunal + Bloodmoon
Рекомендации
Конечно ни один мод, взятый сам по себе, не сможет поправить катастрофическую "сырость" TES-III в плане отыгрывания stealth-персонажей. В стандартной игре такие персонажи смотрятся сиротливо и неуместно. Изначально Морр даёт больше возможностей воинам или магам. Однако в наше время, когда "космические корабли бороздят просторы" а допотопный движок NetImmerse, на котором сделан Morrowind, трещит по всем швам, распираемый расширителями скриптового языка, патчами, Open-GL надстройками, FPS-оптимизаторами... да... так вот, в наше время существует достаточно средств восполнения скудности оригинальной игры. Вот список модов, которые рекомендуются к использованию с RA:
- Clean Role-Playing Classes, Stealthy Pack
- Thief Experience Overhaul-LD
- LCV NPC Schedules + Locks
- Sneaking Realism
- Hardcore Factions
- AR Mod
- No teleport from interiors
Важно!
- Без LCV NPC Schedules (он-же "Живые города Ввандерфелла" в русской версии) или его аналогов, могут быть проблемы с тем, чтобы добраться до некоторых NPC, так как ячейки, в которых они находятся про умолчанию в моде будут изначально закрыты для игрока.
- Без плагина No teleport from interiors при телепортации из охраняемой интерьерной ячейки возможна некорректная реакция видящих ваше появление NPC.
Вошедшие в состав мода плагины
- Knock Knock Mod (by Antares)
- The Doors (by Antares)
- No Trespassing (by Antares)
- Kamona Tong Violence (by Antares)
- Real Ordinator Armor (by Gwathlobal)
- Проверка на броню ТБ (by Airwind, локализация NmLs)
- Improved Open Spell Balance-LD (by LDones)
- Improved Trap Settings (by LDones)
- Improved Lockpicking (by LDones)
- Portcullis (by Nonsuch)
- Pickpocket Fix
- Soul of Death (ApelCIH,CemKey,Warlock)
- Key Replacer 1C
Совместимость
RA должен быть совместим с большинством дополнений, кроме некоторых поместий и расширений интерьеров, затрагивающих те-же ячейки. На данный момент протестированы и признаны совместимыми следующие плагины:
- GoToJail
- AnimalRealism
- MagicMarker1C_1.0.5
- Bones1.0_1C
- HauntedTombs1.08
- Unique Ghosts
- Timemod_х2
- MorrowindSeasons
- ThievesStep
- Illuminated windows
- abotBoats, abotGondoliers, abotSiltStriders
- abotGuars
- abotWaterLife
- DynamicRegeneration
- MWE_Blocking_Enhanced, MWE_Combat_Enhanced
- NPC_Enhanced
- MCA
- Childrens_Of_Morrowind
- BookRotate
- Delayed DB Attack
Конфликты
Эти моды конфликтуют с RA или их одновременное использование бессмысленно:
- Chaos Heart
- Vaults Fix
- Better Vaults
- Key Replacer
Копирайты и благодарности:
- z-Hunter: автор
- Авторы и локализаторы вышеперечисленных плагинов. Оригинальная документация включена в поставку RA
- FreeBird: 3D-модели
- Ejikin91: перевод на русский имён и названий оставшихся от англоязычных плагов
- Taver: помощь в создании интерьеров
- FullrestTeam: спасибо за программу GoodReadme
История изменений
---- 11.11.2010 ver. 0.0.2 ---
% С помощью TES Advanced Mod Editor вычищена куча глюков связанная с поломанными диалогами и вымоганием имперской стражей "нуля монет золотом". Причина была в мусоре, оставленном CS.
+ В RA включены все схожие по задачам плагины Антареса (readme к ним см. в комплекте) и два мода на тему переодевания: RealOrdArmor_1C и "Проверка на броню ТБ". В будущих версиях RA планируется развитие этой темы, в частности возможность проникать на охраняемые территории переодевшись охранником.
+ Взялся за Эбенгард. В гарнизон Хищной Бабочки теперь пускают только если игрок состоит на службе в Имперском Легионе или является продвинутым деятелем Имперского Культа. Можно конечно проникнуть туда взломав замок, но если увидят в помещении, то заметут. Придётся интенсивно использовать скрытность.
В покои Верховного Совета CCCР (где в холле сиротливо стоит Герцог, которого разработчики игры обделили личной спальней) больше не выйдет входить как в сарай. Как минимум ночью игроку двери уже не откроют.
Поработал над интерьерами некоторых башен форта. Это тот вопиющий случай халтуры разработчиков, когда без переделки не обойтись. В них не было никаких помещений, вообще ничего, кроме лестниц и ящиков с халявной бронёй. Теперь башни изнутри надеюсь станут несколько реалистичней; добавлены спальни, комнаты отдыха, склады и служебные мастерские.
---- 02.01.2011 ver. 0.0.3 ---
в прошлом году:
+ Написаны скрипты для отлавливания стражниками игрока в неположенных местах. Создан объект для пометки VaultsRedoran (складов, помещений стражи) и дверь для пометки PlacesRedoran (места куда пускают только Редоран со второго чина или высшее духовенство Храма или Нереварина)
+ Написаны скрипты оценки вероятности маскировки бронёй для Редоран и Имперского легиона;
+ Уникальная модель и иконка для ключа-амулета Редоранской Стражи by FreeBird (спасибо!). Этот универсальный ключ выдан большинству стандартных стражей Редоран и выдаётся игроку при получении 5 звания Редоран. Он позволяет открывать служебные помещения (Vaults) этого дома, вроде сторожевых башен. Игрок получает возможность находиться там легально и пользоваться всеми контейнерами к которым подходит данный ключ. Такой подход уникален для дома Редоран с его клановой структурой.
+ Охвачен Маар Ган, в частности доработаны интерьеры башен и аутпоста Редоран, добавлена келья тамошней монашки ;)
+ Включены плагины серии Portcullis (by Nonsuch) добавляющие решётки в Форты Лунной и Ястребиной бабочки и Вольверин-холл.
+ Использованы модели имперской арки и ворот из Imperial Gate Pack (by Dongle) для изготовления ворот в Пелагиад
+ Написаны-отлажены скрипты для автоматического открывания-закрывания всех этих ворот фортов на ночь. Достигнув в Легионе звания Победитель игрок может приказывать открыть ворота.
% Неплохо было бы добавить такую возможность и для городских ворот.
+ Добавлены статики имперских интерьеров из набора Imperial Tiles (by Phaedrus)
+ Форт Лунной Бабочки немного расширен и укреплён доп. стенами, чтобы наличие ворот имело хоть какой-то смысл. Начата работа по доработке интерьеров и помещения на втором этаже, которое расположено в экстерьере прямо внутри статика здания.
после НГ:
+ Включены следующие плагины by LDones:
Improved Open Spell Balance-LD
Improved Trap Settings
Improved Lockpicking
Они увеличивают сложность открытия замков и ловушек магией и отмычками.
---- 09.01.2011 ---- ver. 0.0.3
+ Ввёл новую схему поведения для охраны -- "игра в прятки". Это когда охранник в каком-то интерьере не стоит всегда на стартовой позиции, а может сгенерироваться в любом месте, или даже внезапно войти в дверь. То есть, скажем, игрок забрался на склад, шарит там по сундукам, в этот момент через дверь за его спиной входит охранник, видит игрока и начинает его задерживать. Никогда не знаешь заранее откуда он выскочит, что делает результат посещения таких мест непредсказуемым и держит игрока в напряжении. Правда обычные стражники этого не умеют, только специально обученные.
+ Включен Key Replacer. Не хотелось мне этого делать, но уговорили. Конечно все копирайты и оригинальные файлы будут сохранены.
---- 10.01.2011 --- ver. 0.0.3
+ Иногда NPC класса Guard вместо того, чтобы флегматично приветствовать PC с высоким криминальным уровнем "Слышал про ваши злодеяния...", будут его задерживать. Пока что это умеют только Имперцы и Редоранцы.
+ В Альдруне приватную часть некоторых поместий в Скаре (все эти Private Quarters, Guards Quarters) пометил как "Place Redoran", то есть доступной лишь если игрок в доме Редоран (и имеет звание больше первого), или высокий чин в Храме, или Неревар. Если же игрок проберётся туда нелегально вскрыв замок, то его будут штрафовать, а стражники возможно даже и арестовывать. Нечего всяких чужеземцев пускать везде :).
+ Новый скрипт на двери "гос. учреждений", таких как резиденция губернатора, Верховный Совет, имперские форты. Отныне туда не будут пускать PC у которых Crime level выше 1000. Известным преступникам место в тюрьме, а не на приёме у губернатора.
Исключение - форт Лунной Бабочки, чтобы игрок мог добраться до Ларриуса Варро после квеста "кровавая баня".
+ Ящики с улиц Балморы убраны на балконы / крыши зданий и помечены как частная собственность
--- ver. 0.0.3 _2
* Исправлены кое-какие ошибки, выявленные Pro-ild, в частности баг с штрафованием по выходе из тюрьмы.
* Кабинет в форте Лунной Бабочки теперь принадлежит Радду Твердосердечному а не Ларриусу Варро. Но найти его по-прежнему непросто.
--- 18.01.2011 --- ver. 0.0.4
+ GSMT fPickPocketMod изменена с 0.3 на -3 для исправления бага с карманничеством, которое в оригинальной игре с прокачкой навыка "Безопасность" усложнялось, вместо того чтобы упрощаться.
Таким образом отпадает необходимость отдельно грузить мод PickpocketFix .
--- 24.01.2011 ---- ver. 0.0.4
!* Исправлен страшный косяк, оставшийся от плагина Vaults Fix. Косяк заключался в том, что при попытке войти в сокровищницы великих домов в Вивеке игрок оказывался в совершенно пустой ячейке, где ничего нет кроме серой пустоты и выбраться откуда невозможно (бррр).
+ Обработан Вивек (доработаны интерьеры гильдий, сокровищницы великих домов теперь официально доступны лишь членам этих домов, улучшены хранилища, ящики на плазах убраны на крыши)
--- 04.05.2011 ---- ver. 0.0.5
! первая БЕТА версия
+ Ребаланс заклинаний отпирания. Для Ондузи теперь цена 200, сила действия 30-40. Для Екаша цена 400, сила 45-90.
* Исправление квеста Эдрины Аретти из квартала Хлаалу в Вивеке и обеспечение его лучшей совместимости с NPC Shedules и аналогами.
+ Эдрина Аретти выдаёт одноразовый пропуск в сокровищницу, который можно использовать для проникновения на другие охраняемые территории Hlaalu. Бланки для этого пропуска можно украсть. Найдя бланк можно порасспросить знакомых воров и жуликов как его подделать.
% В планах развить тему подделки документов :)
+ Защищено Кольцо Учителя из родовой гробницы Самарисов, сама гробница чуть-чуть модернизирована. :)
+ Во всех гробницах и многих канализациях теперь по-настоящему темно (за основу взят плагин Soul of Death).
--- 28.08.2011 --- ver. 0.0.6
+ Серьёзно расширены и доработаны интерьеры Западно-Торговой Компании в Эбенгарде, а также подкорректировано соотношение их внутренних размеров и расположения входных дверей с внешними. В оригинале они не имело ничего общего, например два входа в офис компании располагались на разных уровнях, а вели в одно и то-же помещение на одном уровне.
+ В одном из складов Компании игрока ожидает разговорный эпизод с охранниками.
+ Джей'Жирр из офиса Компании теперь торгует в розницу реэкспортным оружием из эбонита ("единственный совершенно легальный способ приобрести эбонитовое оружие на острове").
+ Болрин из офиса Компании заинтересован в скупке некоторых дорогих и экзотических видов брони (даедрик, стекло). Оба этих чувака немного компенсируют перепрофилирование Ползуна, потому что...
+ Скамп Ползун из Калдеры теперь покупает ТОЛЬКО зелья и бухло :).
+ Доработаны интерьеры Governor's Hall в Калдере.
* Ворота городов днём будут не просто отпираться, но и оттворяться. Изменён интервал их открытия, теперь не с 8
утра, а с 6.
--- 15.11.2011 --- ver. 0.0.6_2
* Исправлен глюк с текстурами Горького Берега
* Исправлен квест гильдии бойцов с крысами в Балморе
* Добавлена отсутствующая текстура tx_dark_iron_rusty.bmp
+ Обработаны здания горнодобывающий компании Калдеры, главная шахта закрыта для посторонних (эбонит же!)
+ Переработан интерьер ГМ в Альдруне
--- 20.11.2011 --- v. 0.1
Работа над версией 0.0.6 плавно перетекла в версию 0.1, которая будет
бета-релизом, то есть выложена на сайт.
* Улучшено взаимодействие скриптов в тех интерьерах, где одновременно присутствуют PlaceMaker и VaultMaker.
+ Аэнготу Ювелиру, коий даёт задания ГВ в Альдруне, добавлено пару реплик про маскировку переодеванием, поскольку для его квестов как раз требуется проникать на охраняемые территории.
* При обнаружении игрока на охраняемой территории, стражники будут не только штрафовать, но и пытаться задерживать его хотя бы с помощью голосовых приветствий, раз уж скриптом не получается.
* Более агрессивное поведение находящихся в интерьере NPC по отношению к игроку, если тот был пойман стражником при незаконном проникновении и в диалоге выбрал сопротивление аресту. В таком случае все присутствующие пытаются атаковать игрока, а выход с охраняемой территории может быть заперт чтобы помешать вору сбежать (особенно эффективно при использовании плагина "No teleport from interiors").
* При замеченной попытке проникновения в охраняемые помещения Мораг Тонг игрок
будет сразу атакован всеми находящимися в помещении (с профессиональными убийцами лучше не шутить).
---- 18.12.2011 --- v 0.1.1
* Исправлен баг с пустым скриптом
* Оптимизированы скрипты на городских воротах для экономии FPS
------ 6.06.2012 ------ v. 0.2 ---
+ Плантация Дрен!
В RA 0.2 Орвас Дрен ведёт себя как настоящая "шишка", он сам решает кого видеть, а кого нет, кого пощадить, а кого пустить в расход. Причём это не определено заранее, Орвас принимает решения на лету в зависимости от того, в каких организациях состоит игрок, в каком там ранге и как себя ведёт. Охрана будет скоординированно выполнять его волю. Она немного усилена, но опасней её делает именно слаженность действий. И при этом все диалоги Орваса Дрена не тронуты, так что гарантируется совместимость с плагинами, добавляющими ему какие-то квесты, или делающими играбельной Камона Тонг.
Кол-во ценностей в зданиях тоже чуть увеличено. Кольцо окружения лежит на прежнем месте, пока не вижу причин его
перепрятывать.
% Ивроза Верети с подругой, проживающие на плантации, по какой-то странной фантазии разработчиков принадлежат Гильдии Воров, с которой КТ на ножах. Я знаю, что последний GFM это исправляет, но может быть стоит и в RA сделать их принадлежащими к КТ?
------ 17.06.2012 ------ v. 0.2.1 ---
Release candidate
+ Обработан Суран
* Доработан скрипт ворот плантации Дрен. Слежение за территорией не останавливается когда охранник идёт докладывать об игроке. Возвращающийся охранник не будет заговаривать если игрок слишком далеко;
+ На плантацию Дрен добавлен тайник где хранится общак КТ.
* Городские ворота закрываются в 22 часа а не в 21.
+ Дослужившись до определённого чина в Хлаалу и Редоран игрок получит ключи от ворот городов контролируемых его домом (если он достиг этого чина после подключения данной версии).
* Ивроза Верети с подругой теперь состоят в КТ.
------ 27.07.2013 ------ v. 1.0 ---
RC2
* Исправлено ошибочное штрафование игрока если имея пропуск он повторно нажал на дверь после стука ДО того, как его впустили на охраняемую территорию (PM Hlaalu).
+ Реализовано пожелание АТРОНАХ-а относительно возможности взломать замок и попытаться войти незамеченным на охраняемую территорию не используя имеющийся пропуск. Если игрок взломал такую дверь и прошёл в неё, она остаётся не открытой, а запертой на "символический" замок уровня 1;
* Починены поломанные телепорты на некоторых дверях;
*! Возможно ликвидирована причина спонтанных вылетов игры при отправке в тюрьму (в Prison marker стоял таргет телепорта);
* Исправлены баги при убийстве двоих головорезов в подвале на Плантации Дрена.
* Ворота в Балморе днём открываются а не исчезают
-
Версию с облачками вроде как сделали
А где её взять?
-
Поставил шейдер "sun shaft", для лучей солнышка, но мне не нравится, что теперь солнце стало просвечивать через облака, это портит весь вид. Никто не знает как отредактировать шейдер чтобы он включался ТОЛЬКО по утрам и вечерам когда солнце низко стоит над горизонтом?
-
да не подключать, а сделать что-то вроде этих модов
, а то да, такую программу сложно создать. А можно ссылки на плагины про стражу и воров?
В Гугле находится легко: http://www.mwmythicmods.com/MWE.htm
-
если б к вашему моду можно было добавить что-то вроде плагинов, сделанных уже , но только для TES IV, то плагину бы цены не было:
вроде воров на улицах и помощи стражи
Подключать к TES-III плагины от TES-IV?
Если бы кто-нибудь создал такой мод, ему бы вероятно Нобелевскую премию дали как минимум. :)
А вообще мод добавляющий воров-карманников уже есть для Морровинда. Называется MWInhabitants - Pickpockets! Требует MWSE. Существуют и моды добавляющие грабителей на дорогах. Что касается стражи, то это тоже реализовано (см. выше).
-
Не знаю, в тему ли, но наболело) Когда отыгрываешь небоевого перса, очень бесит ситуация, когда ты остаешься один на один с асассином и не можешь даже попросить помощи. Здорово было бы добавить классу Стражник топик типа "на меня напали" или "за мной гонятся бандиты" итп, чтобы стража напала на него, как это бывает, когда в город забегает заагренное животное или ты сам в качестве преступника. Единственное условие - нулевой Crime Level.
Есть такой плагин - Protective Guards, правда он на английском и требует MWSE. Ну и ещё бывает с ним баг, что стражники не всегда корректно понимают кто на кого напал. Бывает что грабитель кидается на перса, лупит, а они этого не видят. А когда увидят что перс даёт тому сдачи, то решают что он ударил первым, и все вместе принимаются его дубасить. :) Впрочем, в жизни такое тоже бывает.
Мод разрабатывается??
Да. В настоящий момент актуально написание диалогов для орка "Лошадиная пасть", который тренер Клинков и живёт по дороге из Калдеры в Гнисис. Живя в таких местах наверное можно многое рассказать.
-
А что планируется сделать? Возможно, есть какой-нибудь другой метод. Например, сделать запись с индексом 25, идентичную "10". А стирать записи, насколько я помню, нельзя.
Просто хочу сделать квест, который можно проходить несоклько раз.
-
Есть ли способ вернуть индекс записи журнала назад?
Ну, то есть допустим имела место команда Journal, "Тема", 10, а потом, позже, была команда Journal "Тема", 20. И после этого уже нельзя снова сделать Journal, "Тема", 10, так как индекс журнальной записи может только увеличиваться. Можно ли это обойти?
-
Вот какой скрипт у меня получился:
Begin Zh_Autodoor_60 ; Самозапирающаяся дверь float Timer short State If ( GetLocked ) ; если дверь заперта if ( OnActivate ) ; то надо позволить её отпереть Activate set State to 1 endif return else ; если не заперта... if ( OnActivate ) ; ... и при этом была активирована: Activate ; активируем set Timer to 0 ; обнуляем таймер set State to ( State + 1 ) ; определяем текущее состояние двери - откр/закр if ( State > 2 ) set State to 1 endif return endif ;... а если не активировано: set Timer to ( Timer + GetSecondsPassed ) if ( Timer >= 7 ) ; дожидаемся таймера и... ;MessageBox "%g", State if ( State == 1 ) ; если дверь открыта Activate ; то закрываем её set State to 2 ; и готовим к запиранию set Timer to ( Timer - 0.7 ) ; через долю секунды else ; а если дверь уже закрыта (State == 2) PlaySound3D, "LockedChest" Lock, 60 ; то запираем её set State to 0 set Timer to 0 ; обнуляем таймер и состояние endif return endif endif End
Эту дверь можно как и обычную взломать отмычкой или магией, но она всёравно потом сама закроется и запрётся. Если игрок до этого её закрыл сам, то она просто запрётся.
Интересно, что если из секции If ( GetLocked ) убрать Activate, то один раз (самый первый) дверь всё же можно отпереть.
-
Позволю не согласиться:
А ветка с return действительно помогает сэкономить ресурсы?
-
Как сделать такую дверь (не телепорт), которая бы будучи отперта и открыта игроком, через заданный интервал сама бы закрывалась и запиралась?
P.S. В MSFD сказано, что переменная OnActivate не работает на дверях. Проверил и обнаружил что нет, всё в порядке, работает.
-
Так работа уже идет? Я бы непротив помочь...
Да, вполне идёт. Вот например на днях добавил диалоги Танизии из пешеры контрабандистов что рядом с Сейда Нин. Мне всегда казалось идиотским, что в этой пещере, которая практически в самой деревне находится, буквально в 100 метрах от имперской канцелярии, сразу кидаются убивать вошедшего. Теперь эта самая Танизия предупреждает игрока что тут частная территория, дальше входить не надо, и даже может немного рассказать про пещеры и что надо держаться от них подальше. А если поднять её отношение, она поделится информацией про то как обчистить склад имперской канцелярии.
А ещё та леди, что возле Пелагиада просит передать перчатку разбойнику... так вот, она теперь после выполнения квеста по нахождению разбойника не только говорит что мол сейчас к нему пойдёт, но и действительно идёт пешком в Пелагиад, как и должно быть.
Помощь очень приветствуется, так как это коллективное творчество. Достаточно постить сюда сами реплики а также условия при которых они произносятся и кем. Что бы ты хотел делать; внутриквестовые переговоры, общие темы, или что-то ещё?
Если что - гномы могут помочь текстами на заданную тематику. Непосредственной работы в CS, к сожалению, предложить не могу.
Было бы супер! Ну вот например те же рассовые и местные особенности в ответах на общие темы. Пости прямо сюда в виде текста и условий (с оформлением как код), и не забудь включить туда высказывание Джа'Вирра про Трибунал :)
Разовью идею Alan'а. Можно добавить возможность поболтать и выпить с определенными неписями в разных тавернах. Не только гг будет задавать вопросы но и неписи, и у гг будет возможность немного рассказать о себе (про свое мировоззрение, про отношение к магии итп) и каждый из этих "болтунов" будет реагировать по разному. Например старый воин поведает какую нибудь боевую историю и гг сможет сказать что тоже является воином (будет проверка на силу, например если сила меньше 60-70 старик скажет что гг больше похож на обывателя нежели на воина) чтобы развить разговор. Будет реплика героя "а вот со мной произошла такая история *рассказать*" и заканчивается вариантами вроде "хвала девяти что я вообще выжил", "нет ничего с чем бы я не справился" итп. Но это так просто калька :)
Да, это блестящая идея. Можно сделать простой "сценарий", когда при входе например в Арктанд скрипт добавляет топик, а потом в разговор с NPC можно ввернуть "а я вот был в Арктанде", на что NPC отвечает что-то наподобие "О да, помню в молодости тоже туда ходил... тогда там наверху ещё пауки бегали. Я их перебил, а теперь жалею, так как теперь всякие бандиты поселились" и тп. Сразу мир как-то оживает.
А можешь составить пару таких сценариев? Локация, текст беседы со всеми ответвлениями, и какие NPC могут на эту тему беседовать.
Там же море работы, на перевод, хех.
Я реалист. И я отлично понимаю, что один человек, и два человека, и даже пять человек могут не справится с этой работой. Самое главное, что это было бы и неинтересно. А вот при помощи коллективного творчества, когда каждый вносит немного своей лепты, может получится. Может быть это будет не что-то глобальное, но по крайней мере сам процесс получится интересным и весёлым. Приглашаю присоединяться всех.
-
Это вариант известного мода Swimming Realism 1C MWSE v2.1z, немного доработанный мной (оригинальное
описание и ридми см. в прилагаемом *chm).
-> https://drive.google.com/file/d/1fpWZ44KBWVvLUs_4FarbuwAjCDSdSgmh/view?usp=sharing
В оригинальном варианте зачем-то помимо топления сделано ещё и убывание запаса сил, да вдобавок при обнулении этого самого запаса перс умирает. На практике получалось так, что даже сунувшись в воду с тяжёлым инвентарём и ещё не погрузившись можно было стоя на месте умереть, что есть маразм. В жизни-то в воде умираешь не от усталости, а от того, что захлебнулся. В общем, я это исправил. И плюс к этому, для пущего реализма наделил перса положительной плавучестью. Если снять с себя всё и выкинуть всё из инвентаря, то плавая под водой будешь чувствовать что тебя тянет вверх подъёмная сила. Нырять стало гораздо интересней.
Изменения по сравнения с оригинальной v.2.1:
- Исправлено загадочное "высасывание усталости" если сунуться в воду с тяжёлым инвентарём. Теперь убывание запаса сил происходит только если игрок действительно находится под поверхностью воды, и только если он тяжело нагружен (имитируется трата сил на освобождение из ила/тины, скольжение по камням и тд.).
- Убывание сил происходит гораздо медленней, мгновенная "смерть от усталости" заменена постепенным захлёбыванием :)
- Добавлена положительная плавучесть если игрок минимально загружен или вообще не загружен.
- Добавлены информационные сообщения, объясняющие игроку что, собственно, происходит ("снаряжение увлекает вас ко дну", "вы захлёбываетесь" и тп).
UPD: Пофикшена ссылка
-
Интересно. Плаг в студию для теста.
(опасливо оглядываясь) Может быть это тут оффтопик, предлагаю перейти вот сюда -> http://fullrest.ru/forum/topic/14525-dlja-plagov/page__view__findpost__p__537888
-
Открыл новую тему, всем добро пожаловать -> http://fullrest.ru/forum/topic/29705-chelovecheskie-otveti
-
ну вот... теперь можно и по сути поговорить... ну раз у тебя такое желание начатьс призрачных врат, то начни с них... добавь темы ординаторам, вечным стражам и священникам. Пусть каждый сможет по своему рассказать о себе (биография), а своем деле (мое занятие) , о призрачных вратах (определенное место)
Проблема в том, что я без понятия, какая может быть биография у ординатора к примеру, и с какой стати он будет её рассказывать каким-то чужестранцам :). И вот ещё, чем конкретно занимаются ординаторы в призрачном пределе? Патрулируют территорию? Конвоируют грузы стекла-сырца из шахты?
-
Проект с рабочим названием "Человеческие ответы". http://farm5.static.flickr.com/4036/4413830882_f7736072bd_m.jpg
Текущий прогресс:
9.01.2011 >> Ч.О. задумывался как коллективное творчество по принципу "с каждого по идее", и это сработало. Даже более того, появились постоянные разработчики, в частности Nemezida и Pro-ild. Именно благодаря последнему вышла первая играбельная версия, объединяющая множество высказанных тут идей, которую уже можно назвать пре-альфой. Это, по-моему, блестящий дебют для модмейкера. Поэтому отныне Pro-ild может по праву считаться ведущим разработчиком проекта ЧО.
Текущая рабочая версия: HA_pre-alpha
Представляем вашему вниманию первую праальфу! Человеческие ответы!
Установка: файл в дату файлс, а текст скопировать и вставить в любой имеющийся у вас .top файл.
Что изменено:
1)Полностью переработан топик "моё занятие", теперь почти все ответы стали более человечными и добавилась пара уникальных! И теперь Воры и Жулики не скажут вам кто они, пока не убедятся, что вам можно доверять! А чернокнижники и ведьмы будут очень натянуто себя вести, если вы принадлежите к Храму! Хаджиты не станут переходить на обычный говор, теперь они всегда говорят как надо! А эшлендеры не смогут вам ответить, пока вы не выучите их язык!И женжины больше не говорят в мужском роде, и не обращаются в м.р. к вам! (всё это пока только в пределах топика)
З.Ы:Особенно рекомендуется проверить Чирранир и Сладкоголосую Хабаси в Балморе
2)Откорректирован топик "Солстхейм"! Теперь этот топик знают только обычные люди (добавлена проверка NoLore), а сын, которого туда перевели может быть только у легионера! (топик также откорректирован для Хаджитов)
3)Добавлены топики "послушать историю", "рассказать историю", и "послушать о деле"! (в разработке)
4)Добавляет маркер занятости. Теперь, заговорив с неписем, вы с определённой вероятностью натолкнётесь на то, что он занят. (функция не доделана, маркер остаётся в неписе навсегда, поэтому, если хотите удалить его, наберите в консоли ["ID непися"->removeitem _HA_mark_busy_man 1]
Пока всё! Что требуется от вас:
1)Искать баги - если где-то на "моё занятие" какой-то Хаджит или Эшлендер отвечает как раньше, сообщите мне.
2)Искать недоработки - если какой-то топик получился недостаточно человечным или неЛорным, тоже сообщите мне.
3)Помочь с разработкой топика "рассказать о деле"
В этом топике пишется ПРАКТИЧЕСКАЯ полезная информация, которую непись даёт в зависимости от своего класса. Всё это в интерактивной разговорной форме. Вот мой список:
Оба торговца и ростовщик - полезные советы о том, как и где отовариваться*
Воин - советы о кузнечном деле и средних доспехах, используя информацию отсюда http://tes.ag.ru/mw/armory/ , а так же советы по атаке (используя Combat Enhanced)
Охотник - полезная информация о пустошах (конкретных, а не "в общем"), и советы, как сражаться с дикими зверями и опознавать здоровых, больных, и моровых (исбользуя КричерСюиту от Ежа)
Крестоносец - советы, где можно высдедить некромантов, вампиров, даэдрапоклонников, и информация о тяжёлой броне с того сайта
Рыцарь - советы об обороне, и где выследить разбойников и контрабандистов*
Разведчик - информация о географии и интересных местах*
Лучник - советы дальнего боя, и инфа о луках и копьях с сайта
Жулик - советы о красноречии (как развязать язык) (?)*
Вор - где найти богачей, и как лучше воровать*
Агент - где достать информацию (?)*
Ассасин - инфа о незаметных способах убийства (используя Combat Enhanced), и ядах (гле-то был плагин, позволяющий швыряться зельями во врагов. не подскажете?)
Акробат - как забраться в труднодоступные места, и скрыться от стражи или преследователя
Монах - советы рукопашного боя (СЕ) и моральные наставления
Паломник - всё о святынях и местах паломничества
У барда не будет советов, зато он сможет рассказать больше одного рассказа
Маг - всё о закл-ях разруш-я и изм-я, и о создании заклинаний (с сайта)
Чародей - всё о даэдра (крейчах, а не Эт'Ада), и призывании (колдовстве)
Целитель - целебные зелья (с сайта) и инфа о помощи целителя (плаг - Целитель, есть на нашем сайте)
Воин Слова - как эффективно комбинировать атаку и магию (?)*
Инквизитор - некоторые подробности о некромантии и даэдра (крейч)
Боевой Маг - кое-что об алхимии, зачаровании и атаке (?)*
Меч ночи - как эффективно красться (плаг "Реализм Скрытности")
Алхимик - всё о НЕвосстанавливающих зельях, аптекарь - наоборот + http://tes.ag.ru/til/disease.shtml (всё с сайта)
Книготорговец - где найти редкие книги*
Обыватель - инфа о плаге Nessitives of Morrowind
Волшебник - всё о зачаровании (с сайта + http://tes.ag.ru/til/enchant.shtml - очень интересная статья)
Фермер - советы о плаге "Фермер"
Варвар - то же, что и охотник (разделить поровну)
Воин (Мастер-эт-армс) - всё об оружии
Бедняк - как выжить в трудных условиях*
Жрец Культа - всё о западных Даэдра, и Аэдра
Жрец Храма - всё о Предтечах и АЛЬМСИВИ
Учёный - многочисленные исследования вроде http://tes.ag.ru/til/silt_strider.shtml , http://tes.ag.ru/til/wheel.shtml , http://tes.ag.ru/til/dwemer.shtml , http://tes.ag.ru/til/rieklings.shtml , http://tes.ag.ru/til/dwemer_mystery.shtml , http://tes.ag.ru/til/sermon.shtml (последнее - при условии, что не Данмер)
Меткий Стрелок - см. стрелок
Кузнец - всё о защите и кузн. молотах, и немного о доспехах и оружии*
Колдун(чернокнижник) и ведьма - всё о доме забот, и призыве Даэдра (Эт'Ада)
Провидица - немного намёков о грядущем*
Вечный Стражник - http://tes.ag.ru/til/corprus.shtml
Садовник (жаль, он уникален) - http://tes.ag.ru/til/flora.shtml
Пишите, что в списке не нравится, и предлагайте советы для строк со звёздочками.
Да, кстати! Просьба не чистить плагин от мусора! Пустые ответы - не пустые, там заполнено поле Results!
И ещё, чтобы выучить новые топики и язык эшлендеров, поговорите с новым неписем в Сейда-Нине (хотя пока от этого мало толку)
Описание проекта
Суть в том, чтобы попытаться сделать общение с NPC более ээ... похожим на общение с живыми существами, а не со справочным автоматом. Никаких очередных заданий в стиле поди-туда-принеси-то, просто добавление диалогов, максимум пару микроквестов как часть беседы. Я хочу сделать просто точечно простые индивидуальные диалоги для определённых неписей в определённых часто посещяемых игроками местах, а также раширенные диалоги для неписей в какой-то локации, чтобы можно было просто подойти к ним потрындеть о том и сём...
Читать дальше:
Например, совершаю я паломничество семи добродетелей и прихожу к пещере Здоровяка. В путеводителе паломника написано, что мол там дреуги водятся, и вообще опасно. Невольно я настраиваюсь на то, что алтарь в самой глубине там где-то стоит, а персонаж-то у меня небоевой, как-то стрёмно. Подхожу ко входу в пешерку и вижу, что перед ним тусуются пиплы явно паломнического вида. Естественно что я сделаю перед тем как лезть в пещеру? Конечно первый, чисто человеческий позыв - подойти поговорить с ними, спросить как там в пещере. И нарваться от них на стандартный ответ словно от автомата обидно. Поэтому можно расширить для них эти диалоги.Скажем, пилигримы, завидя выполняющего квест семи добродетелей, могут сказать что-то типа "Оказывается там алтарь прямо у входа! Дреуги наверное ниже в подводной части, но мы туда не совались. Входи смело друг, ничего страшного нет". Или наоборот "Привет чужестранец. Ты тоже выполняешь паломничество? Всё никак не решусь зайти туда. В книге сказано что даже Вивеку пришлось попотеть. Хочешь пойдём вместе?". Если я соглашаюсь, то как только зайду в пещеру Здоровяка, этот NPC тоже туда телепортируется, инициирует диалог со мной и радостно удивляется мудрости Храма, перенёсшего алтарь ко входу. И всё, никаких наград или заданий, просто человечность в диалогах, возможность почувствовать что эти NPC тоже люди, тоже выполняют этот квест паломничества как и ты.Или вот например прихожу к Призрачным Вратам. Там, в башнях довольно много народу тусуется, но все говорят одно и то-же. Как здорово было бы, если бы можно было поднять отношение к себе какого-нить Вечного Стража и расспросить его - "А как там, за воротами?", "А в чём ваша служба тут заключается?" А он в ответ - "Да мы в эту зону почти каждый день ходим, когда смену в стеклянных шахтах идём отрабатывать. Главное не заразится от них..." И так далее.Или в топик "маленький секрет" добавить им реплику что мол "Последнее время говорят про случаи пробирания корпусных монстров за Предел. Но я считаю это потому, что всякие бродяги из чужеземцев повадились заходить в зону. Как кинуться на них упыри, они ворота открывают и бежать, а монстры просто выходят за ними. Рычаг ведь так устроен, что корпусная тварь сама ворота открыть не сможет"Проблема в том, что я не не такой большой знаток игры и хочу обратится за помощью к знатокам мира TES и жизни Ввандерфелла, к ВАМ!
Напишите пожалуйста, каким персонажам в каких локациях в игре "руки чешуться" добавить какие-то специфические диалоги? В каким местах игры вам хотелось подойти к NPC и что-то у них спросить или уточнить?
Дайте волю своей фантазии. Представьте, например, что вы Ординатор в Призрачном пределе, что бы вы могли рассказать про свою жизнь? ;) Какие слухи бы при хорошем отношении могли поведать? Какие топики бы добавили?
-
Вобщем открывай тему...
А в каком разделе форума лучше такую тему открывать?
Свет из ниоткуда
в TES III: TES Construction Set
Опубликовано · Изменено пользователем z-Hunter
Ну, не то, чтобы улучшать, просто захотелось поэкспериментировать с атмосферностью. И ещё есть идея во всех гробницах поместить один слабенький источник света с небольшим радиусом возле входной двери, как бы с поверхности пробивающийся. Чтобы нуб, сунувшийся в гробницу первый раз, не подумал что игра зависла, внезапно узрев абсолютно чёрный экран. А так он увидит неясные контуры ступенек спускающихся вниз в непроглядную темень, и это будет ещё атмосфернее :). Если же впридачу к "затемнению" поставить моды "Undead arise from death" и "Haunted Tombs", то там станет ДЕЙСТВИТЕЛЬНО страшно.
P.S. Есть ещё аналогичный твоему мод "No light ancestral tombs", но он не затрагивает Соулсхейм.