Перейти к содержанию

morrow

Народные представители
  • Постов

    4773
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Сообщения, опубликованные morrow

  1. В 14.12.2023 в 12:25 AM, reveroman сказал:

    Округ Св.Делина, Пояс север-два - невозможно зайти.

    Думаю, что-то не так вот с этим плагином. Либо конфликт данного плагина с чем-то ещё в репаке.

  2. 30 минут назад, Generaator сказал:

    Мне кажется, кажется, торговлю нужно резать

    Торговля такая в самой игре, это не проблема репака.

    В 09.01.2021 в 4:34 PM, -=ChieF=- сказал:

    Предлагаю в этой теме обсуждать добавленный в MFR 4.0 контент, который кому-то из игроков кажется спорным. Это может быть несоответствие лору, плохая проработка, топорная интеграция в мир игры и прочие моменты.

    В планах было у авторов сделать меньше бесхозного имущества - те же ящики в балморе будут иметь принадлежность. Многие места в репаке, где в оригинальной игре можно легко найти ценный лут, стали лучше охраняться.

    Геймплейные фишки типа:

    • Может есть возможность сделать так, что даже со 100% навыком торговли, выше номинала нельзя будет продать вещь торгашу
    • отключить прокачку красноречия от каждой удачной сделки
    • зависимость цен даже от региона.

    гораздо сложнее реализовать.

  3. 9 часов назад, SandGlass сказал:

     Фикс поведения NPC, NPC используют бесплатные способности, Скриптовое использование зелий. Может, что то где то не взаимодействует как надо в моде?

    Отключите их и проверяйте.

    С большой вероятностью дело не в них, а в стандартном простом и глупом искусственном интеллекте неписей.
    На движке ОпенМВ с этим лучше, но нужно игру начинать по-новой и там не работают пока плагины для скриптового расширителя.

  4. 2 часа назад, Stenchers сказал:

    1) Можно ли на OpenMW в будущем будет сделать анимации персонажей и существ в Морровинде уровня Скайрима или даже лучше?

    Можно хоть сейчас, если уметь. Авторы ОпенМВ сами новые анимации не делают.

    2 часа назад, Stenchers сказал:

    2) Будет ли OpenMW в будущем поддерживать физику тел и предметов как в Обливионе или Скайриме?

    Теоретически - да. Практически - зачем? Игровой мир, построен без учёта физики предметов, механик для её использования в игре нет.

  5. 2 часа назад, SandGlass сказал:

    Просто в MCP есть ещё такой патч, может, он меняет? Он изначально в MFR стоит как рекомендуемый к подключению

    В сборке давно стоит другая версия гербализма, как выяснилось. Надо ответа от авторов сборки ждать.

  6. 4 минуты назад, SandGlass сказал:

    Я сейчас в Сейда Нин тестил: 25 часов и они обновляются

    У вас растения открываются как контейнеры в режиме паузы или сбор ингредиентов происходит без открытия окна контейнера?

    Если без открытия контейнеров, то вероятно поменяли переменную, отвечающую за респаун ингредиентов в плагине граф. гербализм.

  7. 14 минут назад, SandGlass сказал:

    Это нормально что квест Эндина отключён, но его тело лежит в пещере, зарписка тоже, хоть и взять её можно, только удалив тело, ведь она лежит почти под телом, плюс дом его есть, но дверь неактивна, никаких надписей и звуков при взаимодействии?

    Так же крафт неактивен, но в игре присутствуют смолы, уголь и прочие новые штуки

    Это норма. К сожалению в репаке нельзя просто так убрать все изменения. Модульность пропала где-то с версии 3.0, т.к. объективно невозможно было предоставить все вариации наборов плагинов, следить за уровневыми списками, делать несколько версий скриптов в зависимости от установленных плагинов, включенного-выключенного крафта и т.д.

    Это плохо, но если воспринимать репак как цельный проект, то всё норм. Либо играете как есть, либо оставляете ванилька с хвостами от репака.

  8. 24 минуты назад, SandGlass сказал:

    А MCP же меняет время обновления контейнеров-растений? Если да, то можно эту настройку как то поменять, хочется чтобы растения обновлялись дольше, чем раз в 25 часов, а соответствующий патч "Временная шкала обновления контейнеров" в MCP я уже включил

    По сути из-за плагина графический гербализм, когда растения лутаются без захода в сам контейнер, вся механика обновления контейнеров в части растений не работает. Там свой счётчик, если мне память не изменяет должен месяц пройти или как минимум две недели, чтобы ингредиенты на растении снова "выросли".

  9. 9 часов назад, Keen сказал:

    Попробовал эффект при ударе и теперь кажется всё работает.

    Простите, видимо зря  потревожил. То ли я невнимательный, то ли просто затупил. 😳

    Я уже не помню, но неужели в оригинальной версии также было?

    Разумеется.
    Оружие надо зачаровывать на эффект "при ударе" (кроме луков и арбалетов, т.к. там "удар" за счёт стрел и болтов), а зачарование на эффект "при использовании" подразумевает, что предмет нужно надеть (=использовать), для того, чтобы можно было произнести заклинание с наложенным на предмет эффектом/эффектами. В первом случае эффекты накладываются автоматически при успешном ударе по цели, в втором - только когда мы читаем заклинание.

  10. 11 часов назад, Dr.Coon сказал:

    По какой причине у моего эбонитового посоха в игре вместимость 14 вместо положенных 90?

    Вы установили себе GFM.
    Объяснение -

    Если вкрации - баланса для. У даэдрического посоха 21 и логично, что эбонитовый - похуже (14), а не в разы лучше (90). Ну и скорее всего разрабы просто случайно вбили в "емкость" эбон. посоха его значение "прочности", которое в игре и в редакторе = 900, а должны были вписать 140.

     

    5 часов назад, Марк К. Марцелл сказал:

    В игре без модов его ёмкость - 9. Значит, какой-то плагин повышает её до 14.

    В игре - 90. А ГФМ уменьшает её до 14. В конструкторе вроде цифры с игрой разные на нолик, емнип

  11. 33 минуты назад, observersilent сказал:

    сейвы будут синхронизироваться со стимом?

    По умолчанию - нет. А вообще есть шапка темы:

    В 26.08.2021 в 10:22 PM, aL☢ сказал:
    В: У меня Morrowind куплен в Steam. Как установить M[FR] на стим-версию игры?
    О: Необходимо стереть все файлы из стимовской папки Morrowind, кроме файла launcher, и скопировать в неё содержимое папки M[FR]\game.

     

  12. А что по лодам? Есть в планах сделать генерацию лодов по аналогии с навмешами ещё в лаунчере? Или "это другое"?

    В 23.07.2023 в 4:35 PM, akortunov сказал:

    В OpenMW на данный момент нет автоматического генератора LOD-ов, потому что бОльшая часть разработчиков против того, чтобы держать кэш на диске и генерировать его заново каждый раз, когда подключается-отключается-изменяется какой-нибудь мод. Соответственно, модели отрисовываются с полной детализацией, и каждый раз "на лету" читаются данные из NIF-файлов, по ним строится сцена удалённых ячеек, и всё это кэшируется в ОЗУ. В результате бюджетные GPU не тянут огромное количество полигонов при большой дистанции обзора (особенно когда используются высокопологональные модели). Плюс я не уверен, что 8 ГБ ОЗУ хватает для хранения данных для половины игрового мира сразу (а при повороте камеры - ещё и для второй половины мира).

    В 0.48 только снижать дистанцию обзора (с 1050-й - 5-6 ячеек с чистой игрой, 3-4 с MFR). В 0.49 можно добавить модели с суффиксом _far, и OpenMW их подцепит. Но их нужно будет "готовить" вручную.

     

  13. 11 минут назад, Casval Sylvius сказал:

    RTwP не завезли

    Потому что он нафиг не нужон, этот ваш RTwP. Никакой тактической составляющей в нём нет, кофий, оттопырив мизинец, во время боёв не попьёшь, пасьянс из правильных ходов не разложишь. Партия должна быть невероятно управляемой и умной в нём. Ларианы просто не стали изобретать давно сдохший велосипед с паузой в реалтаймовой боёвке, а сделали, что у них и так хорошо получалось в Дивинитях.

  14. Играю уже часов 40. Игра - топ, но не эталон жанра, не 12/10 и не 97/100 как у неё на метакритике от журналюг.
    Хайп вокруг неё поднялся шокапец, конечно. Где-то - заслуженно, где-то - перебор.
    В игре ужасный оптимизон, много нереализованных опций, ролёвка вроде как партийная, но проработка у сопартийцев очень разная, не хватает взаимодействий между ними в диалогах. Боёвка - найс. Сюжет - хороший. Диалоги и юмор - на уровне.
     

    В 18.08.2023 в 2:39 PM, Varg сказал:

    пока ждем ТЕС6.

    Старфилд не ждём?

  15. 27 минут назад, Siompc сказал:

    Ребят привет. В полях Кумму рыбы плавают над водой )

    Версия 4.1.20 beta

    Безымянный.png

    Сила Вивека настолько сильна, что в местах, где он проливал свой пот, даже рыбы плавают в воздухе.😌

     

    @akortunov, физика у добавленных модом рыбок шалит?

  16. 7 минут назад, Siompc сказал:

    Привет ребят! А можно как-то в дальнейших обновлениях сделать так, что бы мана у оружия не добавлялась автоматически. Я вначале игры поставил классический вариант, без регенерации маны. У игрока нормально, а у оружия добавляется. Причем довольно быстро. Просто весь смысл в камнях душ для перезарядки оружия теряется 🙂

    Это и в оригинальной игре так: заряды у зачарованных предметов восстанавливаются сами со временем.

    Но восстанавливаются они и правда быстро. Я довольно редко пользовался механикой использования камней душ для пополнения зарядов в предметах.

    По идее её можно сделать медленнее, должна быть gmst-переменная за это отвечающая, если её нет и восстановление зарядов захардкожено, то что-то поменять будет сильно сложнее.

  17. 14 часов назад, Stenchers сказал:

    Поставил пресет настроек "древний компьютер", дальность видимости в 5 ячеек, но один хрен в среднем 2-3 фриза на 10 секунд.

    Зачем 5, когда русским по-белому пишут:

    В 23.07.2023 в 4:35 PM, akortunov сказал:

    В 0.48 только снижать дистанцию обзора (с 1050-й - 5-6 ячеек с чистой игрой, 3-4 с MFR).

    Ну, и надо другие настройки смотреть, могущие повлиять на фризы.

     

    В 23.07.2023 в 4:35 PM, akortunov сказал:

    В OpenMW на данный момент нет автоматического генератора LOD-ов

    Он бы и правда был не лишним.

  18. 7 часов назад, Алеекс2134 сказал:

    При использование OpenMW появилось ограничение уровня. Можно ли это как нибудь исправить? Раньше играл на пиратке с MGE и каого не было.

    Это не OpenMW, это в самом репаке такая штука.

  19. 11 часов назад, Варвур Сарети сказал:

    И ещё один вопрос: есть ли отдельный от openmw плагин, который даёт возможность на распадаться пачке. Поясняю: например, имею в инвентаре 5 буханок хлеба, хочу их съесть. Цепляю все 5 штук, навожу на свою куклу, она съедает одну, а оставшиеся 4 летят обратно в инвентарь. В openmw такой проблемы нет. А есть ли отдельный от openmw плагин, дающий возможность такой пачке не слетать обратно в инвентарь?

    Это плагином не исправить - чисто движковая фича.

  20. 2 часа назад, Alloha сказал:

    Здравствуйте (4x)

    Ещё когда долгое время назад играл в ванильную Морру, заметил, что на даэдрических поножах уровень зачарования уж слишком мал. Оказывается, с M[FR] эта проблема осталась актуальной

    1267493358_.thumb.png.cf7cb784824905579d9e7c502578655f.png

    Версия M[FR]: 4.1.17 beta

    P.S.: насколько я помню с моих давних разбирательств, разработчики немножко забылись, из-за чего в параметрах этих поножей стоит значение зачарования 70, равное 7 в самой игре, а должно быть 700 (=70)

    Не знаю откуда дровишки. В игре у поножей в принципе невысокие значения зачарования, причём у всех. Лучше даэдрических поножей в оригинальной игре (у них значение 7,5) только стеклянные (10). В Трибунале нет ничего лучше, в Бладмуне только ледяные (10) и северные кольчужные (8.5) могут предоставить лучшие значения для зачарования.

  21. В 10.05.2023 в 10:23 AM, eugenyzoll сказал:

    Перемещение предметов не даёт возможности точной настройки углов. К примеру есть плагин с заклинанием "точное изменение" или что-то такое. Там есть возможность вращать предмет по трём осям. Также в том плагине можно "утопить" часть предмета в стену или пол и увеличивать/уменьшать размер. Например, из горящего факела можно сделать огонь в кальцинаторе.

    Насколько я помню этот плагин только для стандартного движка с MWSE.
    На ОпенМВ не запустится и я не видел, чтобы кто-то на новый движок делал такие же приблуды для расстановки хлама. Хотя уже сейчас ничего не мешает теоретически.

  22. В 09.05.2023 в 4:00 PM, Danny2222 сказал:

    1) Есть ли моды/плагины на трату денег? Беда всех бетхесдовских игр - деньги копятся и тратить особо не на что. Помню только для скайрима находил зелье за 50к (дает 1 очко умений). Для Морровинда может есть такое? Например, также зелье повышения характеристик на 1 скажем за 5к или 10к. Еще вариант - постоянные сопротивления на +1, но это уже сложнее наверно будет.

    Дома за деньги:


    Ещё можно повышать стоимость транспортировки и обучения в разы.
    Приложил архив с плагинами от одной из старых версий Морровинд Фуллрест Репака. Папки Силт страйдеры, учителя и телепорты гильдии магов - в них плагины, делающие путешествия, телепорты и стоимость обучения в 2, в 5 и в 10 раз дороже.Modules GMST.zip

    В 09.05.2023 в 4:00 PM, Danny2222 сказал:

    Алхимия. Вроде есть или нет плагин, чтоб свои зелья стоили 0? Или есть аналоги, чтоб стоили дешевле?

    Сделал давно для себя.Your potions cost nothing.zip

  23. В 06.09.2022 в 4:22 PM, akortunov сказал:

    Стартовала RC-фаза OpenMW 0.48. Сборка Release Candidate 2 доступна здесь.

    Уже 8 месяцев прошло, stable release скоро по плану?
    Читал на форуме про выпуск nightly/dev-билдов во flatpack: никаким добрым дяденькой не планируется случаем? А-то я бы поставил себе на Steam Deck уже новый 0.48 вместо 0.47, но красноглазить и ставить самому с репозитория не хочется. Хочется "скачал-установил".

×
×
  • Создать...